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気ままにシヴィライゼーション6攻略その44・・・2月24日「オーストラリア文明の追加などのアップデートがありました!」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その44。

今回は2月24日にシヴィライゼーション6で大きなアップデートがあったことを紹介する。アップデートの内容自体はオーストラリア文明の追加(DLC)というのが大きなものだが、AI調整や造れるもののコスト変更など見るべき点は多い。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その43・・・「2017年“夏”オーストラリア文明アップデート」を近日配信開始

■アップデートの内容

本日全Steamユーザーに対して配信が開始されたこのアップデートには、オーストラリア文明(指導者:ジョン・カーティン首相)を追加するプレミアムDLCに加え、Steam WorkshopやMOD作成ツール、チーム・マルチプレイ機能などの、全ユーザーを対象にした無料コンテンツなど、素晴らしい新機能が含まれます。

コミュニティ内で最も要望の強かった機能である、チームによるマルチプレイとMOD作成ツールが、今回『シヴィライゼーション VI』に追加されます。またSteam Workshopを使うことでMODの閲覧、追加、サブスクリプションがより簡単におこなえるようになり、アーティストやMOD作成者はその他のツールを活用することで、ゲームをより簡単にアレンジできるようになります。マルチプレイではフレンドとチームを組み、AIや他のプレイヤー相手に、世界の覇権を競えます。

今回のアップデートではバランスの調整やバグの修正などもおこなわれており、交易路、氷河、旧式のユニット、AIなどに変更が加わっています。変更の一覧は以下をご確認ください。

[NEW]

  • チーム:
    • 同盟のアップデートという形で『シヴィライゼーション VI』にチームによるマルチプレイを追加しました。チーム内にいるプレイヤーには、通常の同盟で得られない以下のような恩恵がもたらされます。
    • チーム内の1人が技術か社会制度の研究を終えると、そのチームメイトはその技術か社会制度のブーストを得られます。
    • チームメイトは、チーム外の対象との戦争状態を共有します。
    • チームメイトは、チーム外の対象との同盟関係を共有します。
    • チームメイトは集団としてゲームの勝利と敗北を共有します。協力の重要性を高めるため、宗教と文化による勝利の条件が見直されています。
      • 宗教による勝利を収めるには、すべての文明に自分のチームのメンバーが創始した宗教を信仰させる必要があります。
      • 文化による勝利を収めるには、チーム内の1人が、チーム外のすべてのプレイヤーに対して文化的優位に立つ必要があります。
  • MOD作成ツール
    • 追加コンテンツの詳細を見やすいように、ロビーとゲーム内のUIをアップデートしました。
    • ModBuddy、Tools、FireTuner、Steam Workshop Uploaderを含む『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI 開発ツール(Development Tools)』を追加しました。
      • ModBuddy:パッケージングと開発用ツール。
      • Art/Asset Tools: FBXファイルをゲームで使用可能なフォーマットにインポート。既存のアートワークのカスタマイズも可能。
      • FireTuner: ゲーム内のデバッグとエディットツール。
  • STEAM WORKSHOP
    • Steam Workshopを介して、Steamのコミュニティが作成したMODが利用できます。
    • Steam Workshop uploaderを使って、自分の作成したMODをSteamのコミュニティで共有できます。

『シヴィライゼーション VI』の開発チームは今後もワールドビルダーの可能性を探っていきます。ModBuddyにはMODのSDKのアップデートの一環として追加アップデートが予定されています。現時点ではこれらのツールに『シヴィライゼーション VI』のためのDLLソースは含まれません。

[その他]

  • 「史実と同じスタート地点」を追加しました。この機能を使うことで各文明は史実における実際のロケーションからゲームを開始することができます。
  • ゲーム設定に都市国家のスライダーを追加しました。

 

[バランスの変更]

  • スタート地点とマップ生成を調整しました。
  • 氷河の生成を調整し、海路による移動をしやすくしました。
  • 商業ハブと港は交易路+1を供給しますが、適用されるのは最初のどちらかのみになります(以前は+2までスタックが可能)。
  • 乗船したユニットにはそれぞれの基本戦闘力ではなく、時代をベースにした戦闘力が適用されるようになります。
  • 戦略資源を出現させる技術の多くに調整が加えられ、その資源に依存したユニットの作成に必要になる前に、資源が出現するようになりました。
  • ユニットのアップグレードに必要な戦略資源を所持していない場合、プレイヤーは旧式ユニットを作成できるようになりました。
  • 技術ツリーのバランスが調整されました。すぐに習得でき、時代が早く進み過ぎる傾向があった技術ルートに、習得のための前提条件が追加されました。
    • 「騎乗」の習得に「弓術」が必要になりました。「弓術」は独立した技術ではなくなりました。
    • 「あぶみ」は中世後半の技術となり、コストが390になりました(以前は中世前半の技術でコストは300)。
    • 「工業化」の習得に「横帆船」が必要になりました。
    • 「科学理論」の習得に「銀行制度」が必要になりました。
    • 「鉄鋼」の習得に「ライフリング」が必要になりました。
    • 「コンピューター」の習得に「無線通信」が必要になりました。
  • 航空ユニットのコストと戦闘力が調整されました。
  • 下船した後の移動ルールが変更され、そのユニットの地上移動力を超える地形には上陸できなくなりました。
  • 「バイキング」シナリオのターン数が60になりました。

 

[AIの調整]

  • 核兵器と航空機の使用欲求と使用能力が増加し、常備軍を持つ傾向が強くなりました。またAIによる攻撃全般が改善されています。
  • より頻繁に友好宣言をおこなうようになりました。
  • 軍隊が自分の国境の近くにいることに対して警告を発する頻度が減少しました。
  • 入植地の好みを調整しました。
  • 蛮族のキャンプが破壊されると、蛮族が暴れ出すようになりました。
  • AIが友好国の都市や力の弱い文明を解放するようになりました。
  • AIによる戦略資源と高級資源の取引を調整しました。
  • AIがゴールド収入を以前よりも意識し、収入を重視するようになりました。
  • 友好的なユニットとタイルを共有している場合、支援ユニットは脅威にさらされていると考えなくなりました。
  • 国境開放が終了してから、プレイヤーのユニットが国境近くにいることにAIが文句を言い始めるまで、2ターンの猶予が設けられました。
  • 蛮族がタイルを略奪して回復するようになりました。
  • AIが繰り返し可能な技術や社会制度を繰り返し研究するようになりました。

 

[不具合の修正]

  • コンゴの遺物が同じ建物に複数存在する場合に、信仰力が倍増しなくなりました。
  • 偉人とバイキングの自然遺産の間の不具合を修正しました。
  • 蛮族を殺害した際に、シュメールがプレイヤーと共同戦争の経験を共有しなくなりました。
  • 国立公園がもたらす観光力の計算を修正し、適切な恩恵がもたらされるようにしました。
  • 共同戦争を提案できなくなることがある不具合を修正しました。
  • すべての技術を習得している場合、スパイが技術を盗むミッションを実行できなくなりました。
  • 都市国家は、影響を受けると領土を拡大しますが、その都市が設立される以前に受けたた影響でも領土は拡大します。[E2] [YH(3]
  • プレイヤーが敗北した際に、拘束されたスパイも一緒に死亡するようになりました。
  • 自分か味方が都市を獲得すると、その都市で進行中だったすべてのスパイ活動が停止するようになりました。
  • ユニットが労働者を拘束できなかった問題を修正しました。
  • 「軍隊が自分の国境の近くにいる」という警告が発せられた際、その相手が友好国(または和平を結んでいる国)だった場合、宣戦布告ができなくなりました。
  • ジェット戦闘機とジェット爆撃機の視界が拡大(2から5)しました。
  • その他の不具合を修正しました。

 

[ビジュアル]

  • 雪環境のVFXを追加しました。
  • 砂環境のVFXを追加しました。

 

[マルチプレイ]

  • ターン準備完了を取り消すボタンを追加しました。

[UI]

  • バインド可能なキー(資源アイコンの切り替え、観光力レンズの切り替え、警戒アクション)を追加しました。
  • プレイヤーが文化爆弾によって領土を失った際、通知が出るようになりました。

 

 

[オーディオ]

  • 欠けていたUI用のサウンドを追加しました。
  • バイキングDLC:
    • 3つの自然遺産に関する音声と台詞を追加しました。
    • シナリオ内での自然遺産に音声を追加しました。

 

[その他]

  • クレジットがアップデートされました。
  • ARX画像の欠損を修正しました。
  • 都市国家、交易路、偉人に関するゲームコンセプトを更新し、以前にはなかった説明(例:後援や通過する外国の交易路によるゴールド収入)や解説を追加しました。

オーストラリア文明とシナリオパック

ゲームに加える文明をどうやって選んでいるのか、と開発チームはよく聞かれます。その答えは「コミュニティの声に耳を傾ける」ことです。『シヴィライゼーション VI』ではコンゴが追加されましたが、コンゴは『シヴィライゼーション V』のサイクル終盤において最も要望の強かった文明でした。オーストラリアもまたファンの中で常に要望が強かった文明のひとつで、今回『シヴィライゼーション VI』のプレミアムDLCとして初めて登場します。

ジョン・カーティンは第二次世界大戦時にオーストラリアの首相だった人物で、強力なリーダーシップで当時のオーストラリアを引っ張り、戦後の国際社会におけるオーストラリアの地位確立に貢献しました。『シヴィライゼーション VI』の中では「文明の砦」という特殊能力を持ち、オーストラリアが戦争に巻き込まれた際に生産ボーナスをもたらします。

オーストラリアは沿岸の都市に住居を建設した場合や、魅力的な地形に区域を建設した際にボーナスを得ることができ、戦争の対象となった場合には生産力が上昇します。オーストラリアの固有ユニットはディガー(歩兵の代わり)で、固有施設はアウトバックステーションです。オーストラリアは他の文明が苦戦するような土地でも生き延び、繁栄できます。シナリオ「アウトバックの覇者」は戦闘のないユニークなシナリオで、プレイヤーはランダムに生成されたオーストラリアで自分の土地を開拓し、発展させます。また自然遺産「ウルル」が追加され、その周辺の領土に宗教と文化をもたらします。

  • オーストラリアDLC:
    • オーストラリア
      • 文明の固有能力: オーストラリアの沿岸都市には、常に住宅が追加されます。また、「牧草地」は文化爆弾を発動させ、隣接するタイルを他の文明や都市国家から奪えます。アピールの高い場所にキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場を築くと、産出量がアップします。
      • ジョン・カーティンの固有能力: ジョン・カーティンには「文明の砦」という固有能力があり、防衛戦争の開始時と都市の解放時に、オーストラリアに生産力ボーナスをもたらします。
      • ディガー: オーストラリアの固有ユニットは「ディガー」です。水域タイルに隣接した陸上タイルでの戦闘時と領土外での戦闘時にボーナスが発生します。
      • アウトバックステーション: 社会制度「ギルド」を解除し、「蒸気機関」や「早期展開」によるアップグレードが可能な固有施設です。これを築くと食料と生産力がもたらされ、隣接する牧草地に食料ボーナスが発生します。
    • シナリオ「アウトバックの覇者」
      • 戦闘のない60ターンのシナリオです。プレイヤーはオーストラリアを探索し、発見した天然資源を活用して植民地を発展させていきます。経済力を競い合うこのシナリオでは、探索や領土の拡張によってゴールド収入を増加させることに重点が置かれ、ターンごとのゴールド収入がプレイヤーのスコアとなります。
    • 自然遺産「ウルル」: 砂漠に出現するこの自然遺産は、隣接するタイルに信仰力と文化力のボーナスをもたらします。

(http://civilization.com/ja-JP/news/entries#civilization-vi-australian-summer-2017-update-multiplayer-teams-mod-tools)

オーストラリア文明については管理人はデラックスパックなのでまだその内に入っている。なので、後で使い心地などを書きたいと思う。先ほど1ゲームを難易度を王子で遊んでみた感想だが、多少のAIの改善は見られる。弓兵ラッシュは出来なくもないが、やりにくくはなっている。AIがわりと軍事ユニットを生産してくるようになったのだろうか。後、蛮族に弓が確認された。蛮族が強化されている印象がある。特に開拓者が襲われたり、斥候が襲ってくる。後、技術ツリーのバランスについてだ。

技術ツリーのバランスが調整されました。すぐに習得でき、時代が早く進み過ぎる傾向があった技術ルートに、習得のための前提条件が追加されました。

  • 「騎乗」の習得に「弓術」が必要になりました。「弓術」は独立した技術ではなくなりました。
  • 「あぶみ」は中世後半の技術となり、コストが390になりました(以前は中世前半の技術でコストは300)。
  • 「工業化」の習得に「横帆船」が必要になりました。
  • 「科学理論」の習得に「銀行制度」が必要になりました。
  • 「鉄鋼」の習得に「ライフリング」が必要になりました。
  • 「コンピューター」の習得に「無線通信」が必要になりました。

これによって今まで右だけずっと技術取得していたルートに若干、寄り道が必要となった。しかし、それほど大きくは変わってない。だいたい、弓術が独立した技術でなくてもどうせ取りにいくのがセオリーだ。

弓術→あぶみということになっている。しかし、これは弩弓のルートではない。弓兵を弩弓にアップグレードしたければ機械を取得しないといけない。

なので若干、弓術取得してから機械へ行くには遠回りすることになる。弓術→あぶみと一直線に進めても次の技術取得まではさらに時間がかかるので年代ジャンプが難しくなった。

後、戦略的資源についてはかなり変更された。今までは技術を取得した後に必要な戦略的資源がポップ(沸くこと)されていたのだが、今回からは先に見つけることができるようになった。

>戦略資源を出現させる技術の多くに調整が加えられ、その資源に依存したユニットの作成に必要になる前に、資源が出現するようになりました。

これは悪くない修正だと思う。資源を探すのが難しかったので速めに沸いてくれる方が技術取得の順番を組み立てやすい。

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その42・・・おすすめの文明国・指導者「一般開放されたアステカ帝国のモンテスマ」は鷲の戦士が非常に強い

「君主モンテスマよ、誇り高き鷲の戦士たちの士気を高く保つがいい。そうすれば彼らはどこまでも貴方のために戦うだろう。アステカがその版図を広げるとき、貴方は新たな民を得る。忠実な彼らの働きを知ったとき、閉ざされていた貴方の心は外に向けて開かれよう。いざ、進め。ウィツィポチトリが呼んでいる。」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その42。前回の41から3週間ぐらい空いてしまったのは大変申し訳ない。サイトの韓国経済の方が忙しかった理由もあって中々、ゲームのプレイが出来なかったのもあるが、それよりも新しいアップデートが来ていないってことだ。

ただ、発売して3ヶ月後に一般開放されたアステカ帝国・モンテスマについてはわりと初心者さんにおすすめな指導者なので紹介したい。管理人はデラックスパックを購入したので最初から使えたのでレビューするには十分だ。

さて、アステカ帝国についてだが、アステカ帝国とは、メキシコ中央高原に14世紀から16世紀にかけて栄えた文明のこと。ティノチティトランを首都して神権政治を行っていた。実際、1522年、スペイン人のコルテスが富と黄金を求めて大航海時代にやってこなければもっとこの文明は続いていたかもしれない。海の向こうからやってきた外敵に滅ぼされた南米の文明と言えばインカ帝国とアステカ帝国が有名だ。

しかし、歴史にイフはない。欧州の大航海時代は船にのって世界を植民地化していく土台を造り上げた時代でもあった。もちろん、冒険とロマンという言葉を語るならこの時代は楽しいものだっただろう。未知の文明への遭遇。見たこともない景色。マルコポーロが記した黄金の国ジパング。管理人も負の一面を知りながらもこの時代が好きである。

余談であるのだが、管理人がブログを始めたきっかけ大航海時代オンラインというゲームの史跡や遺物などを入手して、その歴史的背景を語るというのがテーマだった。大航海時代オンラインに登場するのは空想も多いが、史実に乗っ取った遺跡やら遺物があった。それらを探検で見つけるのも楽しかった。しかし、サービス元の光栄(現在はコウエイ・テクモ)が韓国の圧力に負けてゲームのムービーで日本海を朝鮮海と表現したことに激怒して辞めた。もし、そんなことがなければのんびり続けていた可能性はあった。因みにジンボルトというハンドルネームは管理人のプレイヤー名だったりする。

現在は修正されているのだが、一度、失った信用は簡単に戻らない。管理人がゲームに戻っていない時点であれからもう8年経つからな。ただ、管理人はこういう冒険物は好きなので何か面白いゲームを見つけたら攻略したいと思う。

今はポータル・ナイトというマインクラフトぽいゲームをスチームで1480円で見つけてちょくちょく遊んでいるのだが、それならマインクラフトの方が知名度が高いだろうとか思うこともない。でも、マインクラフトは遊んでないんだよな。ああ、そういえば今日はファイアーエンブレムのスマホ版が出るんだったかな。結構、実はこれを楽しみにしている。

話を戻すが、ウィツィポチトリとはアステカ神話に登場するアステカ民族の神様のこと。戦争や太陽を象徴する神。面白いのは夜の星々と戦い、戦士の魂に助けられて復活するらしい。これがモンテスマの固有の能力にも関係している。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30・・・おすすめ文明国・指導者その2「ローマのトラヤヌス」が使い勝手抜群

気ままにシヴィライゼーション6攻略その31・・・おすすめの文明国・指導者その2「シュメール帝国・ギルガメシュ」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その32・・・今なら「Sid Meier’s Civilization® VI」がsteamで10%OFF!

気ままにシヴィライゼーション6攻略その33・・・おすすめ文明国・指導者「スキタイ帝国のトミュリス」は戦争に圧倒的に強い

気ままにシヴィライゼーション6攻略その34・・・絶対建てておきたい「世界遺産ベスト5」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その35・・・「大科学者ポイントを効率よく集める区域や社会制度」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その36・・・「大将軍と大提督ポイントを効率よく集める方法」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その39・・・12月23日の「ゲームバランス」の変更について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その40・・・「大商人と大技術者ポイントを効率よく集める方法」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その41・・・「大著述家と大芸術家ポイントを効率よく集める方法」

■アステカ帝国・モンテスマ

固有能力 君主からの贈り物

領土内にある高級資源が2つの都市に追加で快適性+1もたらす。アステカの領土で異なる高級資源に関する施設が作られるたびに、戦闘力+1のボーナスを得る。

固有能力 5つの太陽の伝説

労働力を消費して本来の区域コストの20%を補う。

特殊能力    鷲の戦士 固有

戦士ユニットに取ってかわるアステカ帝国の太古のユニット。隣接した軍事ユニットを労働者として使える。

近接戦闘力28 長距離戦闘力0 1射程 移動ポイント4

特殊インフラ   トラクトリ アステカ固有の建造物

快適性+1、信仰力+2、大将軍ポイント+1

区域:総合娯楽施設 必要な社会制度;遊びと娯楽

さて、3ヶ月経過して一般公開されたアステカ帝国・モンテスマという指導者だが、実は非常に使いやすい。なぜなら、最初から初期の戦闘ユニットである戦士に代わる鷲の戦士の戦闘力が高い。一般的な戦士の近接戦闘力は20。鷲の戦士は28。つまり、いきなり他の文明の戦士と比べて「8」という高い戦闘力の差がある。今作は数値が1違うだけでもわりと大きな差が出てくるのはプレイすればわかる。

これは蛮族に対しての政策カードを使うと+5されるので、実質、33。戦士の上位互換である剣士(近接戦闘力35:鉄器が必要)と比べてもほとんど差がない。序盤から有利なのはこれだけではない。なんと鷲の戦士の能力で他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率でユニットを「労働者」として捕獲できる。つまり、労働者を作る必要がない。実はこれ非常に大きな恩恵である。

最初の1ターンに何を生産するべきかというのが重要なテーマとなるシヴィライゼーション6において、アステカの場合は「鷲の戦士」を量産していくだけで良いからだ。周囲の探索しつつ都市国家や文明国を見つけて序盤から量産した鷲の戦士で攻めていく。戦闘力の差があるので簡単に倒せる。

もちろん、その間に弓兵を開発するのは定石だが、序盤は圧倒的に有利な展開が期待できる。捕まえた労働者で施設を開発させていけば、都市の生産性、快適性、食料、住宅なども自然と増えていく。

何度も述べるがシヴィライゼーション6は序盤でどれだけ他国を攻めて国力を落としておけるかが重要なので仲良くする気がない文明国は戦争をして領土をさらうか。略奪して国力を落として多額の賠償金を得るといい。

後、地味に強いのが君主からの贈り物。高級資源を見つけて領土内に加えて、その上に施設を建てれば高級資源の1つから戦闘力+1を得られる。高級資源を積極的に得ていけば+5とかされるので実は同ユニットでも一時代文明ほどの戦闘力の差が出てくる。

高級資源の数は全部で34個あるが、実際、入手出来る数は限られている。でも、高級資源を10個ほど使えば戦闘力+10差が付くので積極的に利用したい。まあ、トラクトリはそれほど必要ない。大将軍ポイントなんてあまり利用しない。

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