「国土錬成陣」カテゴリーアーカイブ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

「どんなにこちら側の利益が大きくても、その分だけ相手が損をしたのであれば、これは正しい貿易ではない。利益を共にするときは、たとえその利益が少なくても結構なことである。相手と自分が同じように儲ける条件が整っていなければ、その利益が大きくてもダメだ」角倉素庵

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23。今回は交易とスパイについていくわけだが、交易もスパイも他国の情報を得るということでは役割は同じである。だが、シヴィライゼーション6をプレイしていると中世時代にスパイがいないてフランスから理不尽に非難される。そう言われても中世時代にスパイ造れないんだよな。他にも遺産が少ないとか。文化がどうとか。

このように他国の文明国からよくわからないことで非難されて友好度が下がる。ちなみにスパイがばれると開戦の理由になるので運用にはくれぐれも気をつけてほしい。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

■交易とは

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交易とは互いの都市国家に「交易商」を送ってその見返りを得る行為である。基本はゴールドを稼ぐ手段なのだが、条件が重なるとゴールド以外にも色々と付いてくる。画像のニダロス、クリスチャンサンとか見ればわかるだろう。また、交易路を建設するには社会制度である対外貿易の取得がいる。

後、自分の都市国家と交易するときはゴールドは稼がないが、その分、食料と生産力を得る。1つの交易商では僅かな量だが、後半に交易商が10,20とか増えていくとこれを行うだけで生産力が飛躍的に増大する。終盤の生産力ブーストにはかかせない。ただ、基本はゴールドが1番得られる都市に派遣する。これによって交易商が相手の都市へと移動して商売をしながらゴールドを稼ぐ。しかし、交易商は蛮族とかに浚われてしまうので遠出をするときは守りのユニットも派遣しておくといい、

また、交易商は始めて訪れる都市には道路を勝手に敷いてくれる。道路を敷くとその道路タイルがある場所では平地と移動しているときと変わらない移動力となり、ユニット移動がしやすくなる。これは他の文明国も同じでわざと、戦略上、道路を破壊することも可能だ。

さらに、ローマで始めると交易商を送り出した時点で道路が一瞬で造られるという能力がある。だから、ローマはそれだけもかなり有利である。交易にかかる時間を短縮するだけではなく、他のユニットの移動も手助けしてくれるからである。

後、交易商で注意するのは交易路の数で交易商が生産できる人数が決まっていることである。その数を増やすには区域の商業ハブなどが必要となる。

■スパイ

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スパイも交易商と同じように都市国家に派遣するわけだが、自国のスパイと他の文明国とのスパイでは役割が異なる。自国の都市国家に派遣するスパイはスパイ活動の阻止である。つまり、相手のスパイがこちらも都市国家での諜報活動を妨害する。

もっとも、どの都市をスパイしてくるかはよくわからない。管理人のプレイ経験では1番大きな首都を狙ってくることが多い気がする。敵のスパイは傑作物や技術などを盗んでいくので後半はわりとスパイ合戦である。もちろん、こちらのスパイもそういうものが盗める。しかし、スパイにはそのミッションに応じた成功率というものがある。

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例えば,このミッション「資源獲得」は成功率100%である。実はどのスパイも最初はこれを使ってスパイ活動レベルを上げた方が良い。レベルが上がれば失敗する確率が減少するからだ。

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そしてスパイレベルを上げれば次は本番のミッションである。これはゴールドを盗む出すというミッション。成功率は74%、失敗は21%、拘束・殺害確率は5%である。このようにミッションに応じて成功率が変わるのだが、だいたいゴールド盗んでくることが多い。技術や傑作物も欲しいが,実際はこっちの技術が上だったり、そもそも盗む傑作物がなかったりする。でも、技術を盗むと一気にブーストできるので追い上げには良いと思う。スパイ活動を楽しみたければフランスで始めるといいだろう。

後、最初に説明したとおり,スパイが見つかると宣戦布告される理由になる。でも、だいたい返してくれる。そして、逃げた後に再びスパイ活動に戻るわけだが。また、スパイはレベルが上がるともっと色々な諜報活動ができる。その中で有効なのがパルチザンである。

これは相手の都市国家への不満を高めさせて暴動を起こしやすいようにする。暴動が起これば取っても強い蛮族ユニットが出現するので手痛い打撃を食らうことになる。なので、スパイを育成できるようになれば大事に育てていこう。また、スパイも活動出来る数が制限されている。

シヴィライゼーション6でもそうだが、今の世の中はスパイだらけである。スパイの活動の重要性がゲームの中であるがわりと再現されているのは中々面白いだろう。

■その他の攻略記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

「私は伝統や蓄積に根ざした技術の開発を「八合目からの技術開発」と呼んでいる。どの地域にも必ずベースになる知識や技術があり、それを地場産業に結びつけることが大事だ」実業家・堀場雅夫。2006年、「ピッツコン・ヘリテージ・アワード」を米国人以外で初めて受賞

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22。前回は区域の理想型である国土錬成陣やトライフォースが解説した。今回は区画の種類について見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

■区域の種類

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キャンパス、劇場広場、工業地帯、港、商業ハブ、聖地、総合娯楽施設、都心、飛行場、兵営と10種類に分かれている。これらの10種類を都市のどの場所に建設するかがプレイヤーの腕の見せ所となる。

配置条件、隣接ボーナスなどを考えて最適な区域を配置するには予めの都市計画の全体像が必要だ。この辺りはいくらでも緻密にできるのだが、最初はそこまで考えなくていい。また、全ての区域を都市に建てるのは生産力が足りないのである程度、都市ごとにわけていくといい。

特に重要な施設はキャンパス、劇場広場、工業地帯、商業ハブ、総合娯楽施設、都心、兵営の6つである。聖地は宗教勝利には必要だが狙わないならいらない。港は海のタイルがないとそもそも建てられないので場所には困らない。飛行場を開発するのは現代文明まで進んだ頃なので農場や鉱山を潰せばいい。あと、区域で上昇する数値を簡単に分類するとこうなる。

■区域で向上する主な数値

キャンパス→科学力の向上:キャンパス、マドラサ、図書館、大学。研究所

劇場広場→文化力の向上:円形競技場、考古博物館、美術館、映画スタジオ、放送センター

工業地帯→生産力の向上:エレクトロニクス工場、工房、発電所、工場

商業ハブ→ゴールドの向上:銀行、市場、証券取引所

聖地→信仰力の向上:ガードワラ、シナゴーグ、スターヴ教会、パゴダ、モスク、ワット、公会堂、社、神殿、大聖堂

港→海洋ユニットの生産拠点:造船所、港湾都市、灯台

総合娯楽施設→設備の向上:アリーナ、スタジアム、トラクトリ、動物園

都心→住宅、食料、都市の防壁の向上:モニュメント、ルネサンス時代の防壁、下水道、宮殿、穀物庫、水車小屋、太鼓の防壁、中世の防壁

兵営→軍事ユニットの向上:厩舎、士官学校、武器庫、兵舎

飛行場→航空ユニットの生産拠点:格納庫、空港

区域を考える上で大事なのは港や飛行場がないと海洋ユニット、航空ユニットなどが生産できないということ。つまり、これらのユニットが必要ならその区域を持つ都市を用意する必要がある。但し、飛行場は1つあるだけで他の都市でも生産可能。

また、ゲーム中盤以降、戦争などの疲弊で設備の減少が多くなる。そういったときに必要なのが総合娯楽施設である。ローマの詩人ユェナリスの「パンとサーカス」をシヴィライゼーション6でも再現されているわけだ。

ローマ時代であっても蛮族との争いは絶えなかった。そんな時に市民はコロッセウムで剣奴たちの命をかけた試合を楽しんで不満を解消していた。現代になるとアリーナ、スタジアム、動物園とか、色々な娯楽施設がある。

区域で建てられる建造物の詳細は時代ごとに建てられる建造物を紹介するときにしていく。ここで全部紹介するには量が多すぎるためだ。

以上。次回は交易とスパイについて解説する。

■その他の攻略記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

「ヌートピア」は国土を持たず、国境を持たず、旅券もなく、ただ住民がいる」ジョン・レノン

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21。記事もだいぶ増えてきてまとめも造ったわけだが、いよいよ都市の「区域」を解説する時間がやって来た。ようやく国土錬成陣やトライフォースの話ができるわけだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

■区域とは何か

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これが区域の説明なのだがちょっと読んでもわかりにくいので簡単にまとめる。

1.区域とは都市の領域内に配置できる

2.区域を建てる場所や隣接するタイルが山岳や熱帯雨林などのあれば特別なブーストを得られる

3.区域によって建設条件が定められている場合がある

4.森や熱帯雨林といった地形の上に建てるときは通常の建設より時間がかかる

以上の4つである。今作では建造物ごとに建てる区域が設定されている。

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上の画像を見て欲しい。シヴィライゼーション6では区域の上に建造物を重ねていく。だから、区域の中にそれらは全ておさまることになる。例えば、兵営という区域の中にある建造物が厩舎・武器庫・士官学校の3つということである。

注意したいのはこの兵営という区域には銀行といった商業ハブの建造物を建設することはできない。つまり、区域で建てられるものはその区域を「限定」したものだけとなる。これは農場とか、鉱山でも同じだ。農場のある場所に区域を建てようとすれば農場は壊れてしまう。

つまり、都市の建造物を建てるときに欲しいものがどの区域に属するかを予めある程度は知っておく必要がある。そして、都市の建設をして発展させようとするときにその区画の位置をある程度決めておかないといざ建てようとするとすでに鉱山や農場などがあって、取り壊すはめになる。また、水車小屋、用水路、下水道といった重要な施設も川沿いにしか建設できないのでこういった建造物を建てる場所を考慮しておくことが必要だ。そして、もう一つ考える必要があるのが「隣接ボーナス」である。

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隣接ボーナスは政策によって様々。職人、経済同盟、聖典などがあるわけだが、それらを考慮した上での理想的な区域配置図がこれである。

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そんな難しい英語ではないと思うのだが、それぞれの区域をどのように配置すればいいかがまとめてある。例えばサイエンスというのはキャンパスの区域のことだ。右上にキャンパスを配置して、右下に文化施設の区域という感じで建てていく。

慣れないうちはこの建て方を真似するだけで都市の機能を上手く使いこなせるはずだ。そして、このような配置した都市を6つ造ることを日本では「国土錬成陣」と呼ぶ。これはもっとも日本の固有の建造物エレクトロニクス工場を建ててることで得られるタイルブーストが関係しているのだが。図を見れば一発で理解できる。

■国土錬成陣とは

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上の区画の説明がわかれば都市を建設するときに3マスだけずらして建設していく方が有利になるのは理解できたと思う。そして、それらを隣接やタイルボーナス全て活かすには工場を建てる区域を図のように配置すればそれぞれの工場区域にブーストがかかり、驚くべき程の生産力を産み出す。その生産力はどんなものでも1ターンで造れてしまうほどだ。この図形が「六芒星」に見えるということで日本では人気漫画の鋼の錬金術師にちなんで「国土錬成陣」と呼んでいる。

ただ、国土錬成陣を実際に造るのは非常に難しい。まず3マス離れた都市建設というのが地形やらの関係で難しい。広大な土地があってこそ国土錬成陣は可能である。また、国土錬成陣が理想と述べても、そこまでしなくても普通に勝てる。だから、国土錬成陣ではなく、トライフォース(正三角形)でもいいわけだ。つまり、3つの都市で工場の区域がボーナスと重なるようにすればいい。こちらは都市3つなのでそれほど難しくない。

国土錬成陣を理解できれば日本が近代以降に建設できるエレクトロニクス工場が全ての固有建造物で最強だとわかるだろう。日本は序盤は厳しいが、近代以降の国土錬成陣のブーストで一気に世界の列強に踊りでることが可能だということ。時間があれば国土錬成陣を作って見て欲しい.管理人も挑戦しようとはしたのだが、中々,正六角形の都市というのは難しい。

以上。次回は実際,どんな区域があるのかをみていく。

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