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気ままにシヴィライゼーション6攻略その48・・・2017年春のアップデート内容!

気ままにシヴィライゼーション6攻略その48

今回は春の待望アップデートの内容が来たので紹介したい。因みにもうマケドニア・アレキサンドロスやペルシア帝国・キュロス2世などは実装されている。管理人も時間があれば休日を使って2つのDLC文明国で遊んでみるつもりだ。その後、使い勝手などをレビューしたい。

後、デラックスパックで含まれるのはここまでのようだ。次回からは新しいDLCが来たら追加で購入していく必要がある。

■シヴィライゼーション6攻略のまとめ

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

『シヴィライゼーション VI』の今回のアップデートは、数々のバランス調整、AIの調整、マルチプレイヤー関連の変更、不具合の修正を含みます。PC版をご利用の方は次回のログインからご利用いただけます。Mac版とLinux版については、もうしばらくお待ちください。

  • ランドが自分の大陸に建てたときも役立ちます。
  • 社会制度ツリーの最後に「未来の社会制度」が追加されました。この社会制度は繰り返し研究でき、プレイヤースコアに加算されます。
  • 爆撃機ユニットは、都市に対してより威力を発揮するようになりました。
  • 剣士の戦闘力が36に低下しました。
  • 都市が取引されたとき、都市と兵営のダメージがリセットされなくなりました。
  • 移動力にボーナスが付いた攻囲ユニット(ペルシアの奇襲戦争時の大将軍など)は、移動力が2残っていれば、移動後に引き続き攻撃できます。
  • 好戦性ペナルティに、外交関係による調整が導入されました。
    •  戦争の宣言、または都市の征服による好戦性ペナルティが発生するとき、あなたがその好戦性のターゲットと敵対していると、次のような修正がかかります。
      • あなたが非難したプレイヤーに対するものである場合、好戦性-20%
      • あなたが戦争状態であるプレイヤーに対するものである場合、好戦性-40%
    • 注: 対象勢力を敵国として共同戦争を行っている場合や、シュメールが味方として戦争に参戦する場合、この調整は行われません(どちらのケースもペナルティは0のままです)。
    • 例: マケドニアがペルシアと戦争状態にあるとします。このとき、マケドニア対ペルシアの戦争の最中に、インドがペルシアと戦争状態となり、ペルシアの都市を制圧した場合、マケドニアの(インドに対する)好戦性ペナルティは40%減少します。
  • 好戦性ペナルティに、都市の人口に応じた調整が導入されました。
    • 都市の征服による好戦性ペナルティが発生するとき、その都市の規模がゲームの平均的な都市を下回っている場合、ペナルティが小さくなります。
      • 征服後の都市の人口が、ゲーム内のすべての都市の平均人口を下回っている場合、好戦性ペナルティが減少します。減少幅は、その都市の人口が平均を下回っている比率と同様です。
    • 例: ペルセポリスが征服され、その征服後の人口が6だとします。一方、ゲーム内の都市の平均人口が8だとします。このとき、ペルセポリスはゲームの平均的な都市を2 / 8 = 25%下回っているので、好戦性ペナルティは25%減少します。

[AIの調整]

  • 複数の攻撃ユニットの連携が向上しました。
  • 長距離戦闘ユニットは、民間人ユニットの捕獲について理解を深めました。
  • AIは、中立時におおむね大使館を受け入れ、敵対時に拒否するようになりました。
  • AIとの取引について、両陣営が資源を持っている取引の場合、AIに条件の対等化を提案すると、相手は他の可能性を模索する前にゴールドのみの取引を検討するようになりました。
  • AIは、略奪された区域や建造物の修理に対する優先順位が高まりました。
  • 後進文明は、使用できない影響力を得られる政策を目指さなくなりました。
  • アジェンダ「環境保護主義者」のポジティブな条件を満たしやすくなりました。
  • AIは複数の近郊部を建設するようになりました。

 

[不具合の修正]

  • 取引時の傑作ツールチップが拡張され、表示される情報が増えました。
  • 近接戦闘ユニットは乗船したユニットを攻撃できなくなりました。
  • 略奪を受けた施設はパンテオンのボーナスを提供しなくなりました。
  • 施設からのアピールの二重カウントを修正しました。
  • シーサイドリゾートに関するゴシップメッセージが常に「失われた都市」と表示されていた不具合を修正しました。
  • 以前建てられた建造物が生産選択画面で正しく表示されない問題を修正しました。
  • ワールドトラッカーは、ターン経過後も表示・非表示の設定を保持するようになりました。
  • その他、多数の不具合を修正しました。

 

[マルチプレイ]

  • 「世界核戦争」シナリオで、チームプレイを支援するために「代理戦争」の勝利条件をアップデートしました。
  • 追加地域からの結果を表示できるよう、インターネットゲームのリストを拡張しました。
  • UIの不具合が原因で、ゲームリストが利用可能なすべてのゲームを表示していない問題を修正しました。

 

 

[その他]

  • 「史実と同じスタート地点」マップに文明を追加しました。
  • 戦争 / 和平の通知を、主要文明と都市国家で分けました。
  • 敗北 / 勝利画面の情報を追加し、ゲームに敗北した理由がわかりやすくなりました。
  • 技術と社会制度に、新たな機能を解除する「特殊能力」スターを追加しました。
  • ポーランドのシナリオに侵略の警告を追加しました。
  • シナリオとMODのため、選択したゲームシステムを無効にできるよう、データベーステーブルに項目を追加しました。
  • シナリオのため、ARX機能をアップデートしました。
  • ロビー画面に、公式コンテンツとコミュニティコンテンツを区別するテキストラベルを追加しました。

 

[追加コンテンツ]

  • インゲーム
    • とても長いストリングを含むMODに関する、追加コンテンツメニューの問題を修正しました。
    • 「ImportFiles」のMODアクションは、フロントエンドアクションとして機能するようになりました。
    • 「UpdateIcons」アクションは、XMLファイルに加えてSQLファイルをサポートするようになりました。
    • 「AddGameplayScripts」のインゲームアクションで、複数のファイルを指定できるようになりました。
    • 「DoNothing」のフロントエンド アクションとインゲームアクションを追加しました。このアクションはプレースホルダーとして、または他のアクションを格納するコンテナとして役立ちます。
    • ローカライズデータベースは、キャッシュフォルダーへ書き出されるようになりました。
  • 開発ツール
    • SDKランチャーは、起動するアプリケーションをユーザーがクリックすると閉じるようになりました。
    • ModBuddyは、Development Assetsがインストールされていないときに ‘Parameter “escapedValue” cannot be null.’ エラーを表示しなくなりました。
    • ModBuddyにSQL シンタックスカラーリングを追加しました。

ペルシア・マケドニア文明 & シナリオパック

『シヴィライゼーション VI』に登場する2つの新文明で、古典時代の覇者を目指せ!

は、財政的に豊かな帝国を築きたいプレイヤーにうってつけの文明であり、一方で、奇襲攻撃が得意という一面も持っています。は、強大な軍事力を武器に征服を目指す文明です。固有ユニットや固有能力の力によって、マケドニアはゲームの序盤から世界を支配できます。本DLCパックには、新たな遺産2種類と、新シナリオ「アレキサンドロスの征服」が含まれます。あなたは制限ターン以内に、世界を征服できるでしょうか?

PC版をご利用の方は、「ペルシア・マケドニア文明 & シナリオパック」をいつでもご利用いただけます。Mac版とLinux版については、もうしばらくお待ちください。このDLCパックは、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI デジタル デラックス エディション』をご購入いただいた方全員に、自動的に解除されます。

ペルシア

  • 文明の固有能力: 社会制度「政治哲学」の獲得時に交易路の数+1。自文明の都市同士を結ぶ交易路にゴールド+2と文化力+1のボーナス。自文明の領土内における道路の移動速度上昇効果が、1段階上の扱いとなる。
  • キュロスの固有能力: 奇襲戦争を宣言してから10ターンの間、移動力+2。占領している都市で産出量ペナルティが発生しない。奇襲戦争を宣言しても戦争による疲労と好戦性ペナルティが増加しない(正式に宣戦布告した場合と同等)。
  • 不死隊: 剣士に取ってかわるペルシア固有の近接戦闘ユニット。近接戦闘ユニットでありながら射程2の長距離攻撃が可能。高い防御力を誇る。
  • パイリダエーザ: 施設。「労働徴発」で解除される。別のパイリダエーザに隣接する位置には建設できない。ゴールド+2、文化力+1が得られる。隣接する都心、商業ハブ1つにつきゴールド+1。隣接する劇場、聖地1つにつき文化力+1。アピール+2。「早期展開」で文化力+1。「航空技術」で、文化力に観光力ボーナス。
  • この都市に遺産(アパダーナを含む)を建設すると、代表団を2つ得る。傑作スロットが2つ得られる。

マウソロス霊廟

  • すべての大提督が退職ボーナスを2度使用できるようになる。すべての大技術者は使用可能回数が1回多くなる。大提督1人を無償で獲得する。

マケドニア

  • 文明の固有能力: 兵営かキャンパスを有する都市を占領するとひらめきが発生する。また、聖地か劇場広場を有する都市を占領すると天啓が発生する。
  • アレキサンドロスの固有能力: 「世界の果てを目指して」都市が戦争による疲労の影響を受けない。世界遺産を有する都市を占領すると、すべての軍事ユニットが完全に回復する。
  • ヘタイロイ: 騎乗兵に取ってかわるマケドニア固有の重騎兵ユニット。大将軍に隣接していると戦闘力+5。敵ユニットを倒すと大将軍ポイント+5 。最初から無料でレベルアップを1つ有する。
  • ヒュパスピスタイ: 剣士に取ってかわるマケドニア固有の近接戦闘ユニット。区域攻囲時は戦闘力+5。支援ボーナス+50%。
  • バシリコイ・パイデス: 兵舎に取ってかわり、「鉄器」で解除される。近接/長距離/対騎兵ユニット/ヘタイロイの戦闘経験値+25%。+1 GPP(大将軍)。1 専門家スロット(司令官)。住宅+1。生産力+1。ユニットが完成すると、ユニット生産コストの25%に相当する科学力が加算される。

シナリオ「アレキサンドロスの征服」

  • 「アレキサンドロス大王」の名にふさわしい帝国を築くべく、限られたターン内で版図を拡大していくシングルプレイヤーシナリオです。戦闘と領土の拡張を中心として展開するこのシナリオでは、大将軍の使い方が勝利の鍵となります。マップ上に存在するすべての都市を難易度に応じたターン数以内に占領できれば勝利となります。なお、大将軍アレキサンドロス大王を失うと、その時点で負けになります!

(https://civilization.com/ja-JP/news/entries/civilization-vi-spring-2017-update-now-live)

以上が春のアップデートの内容であるのだが、剣士の近接戦闘力40が36になったのはわりと痛い。実際、剣士が強くてオーストラリア文明・ジョンカーティンで遊んだときは剣士作って後はマスカット銃兵にしたら余裕だったものな。

ペルシアとマケドニアは制覇重視にあった能力だと思われる。制覇勝利はそれほど難しくはない。AIが強化されたので以前よりは難しくなるとは思うが、序盤の弓兵ラッシュが少しずつきかなくなっている程度だしな。

またAIの取引で気になるのは外交バグの存在だ。今のAIは戦争する前に1ターンにゴールドを支払う約束をして、相手の全額を要求すればそれに応じる仕様。そして、戦争すれば当然、その約束は反故となるのでこちらは資金が奪いたい放題という。しかも、相手はゴールドを全部取られるので何も生産できないというおまけ付き。かなりあくどいやり方ではあるが、おそらくアップデートでも有効だろう。

他にも開拓者にいらない場所に都市を建設させて高く相手に購入させてそのうち奪い取るというのもある。これも簡単なんだよな。壁作る前に奪えば良いだけであるし、そもそも、相手はその都市を購入して、それを守ろうと兵を送るにも遠すぎるという。そんなことしなくても難易度、王子ぐらいなら普通にクリアはできる。管理人はシステムを突いたやり方はあまりしないが、難易度が上がるとこういったこともしないと難しいかもしれない。

後は文化勝利を目指さない傑作品などを相手に高く買わせるのもいい。まあ、こっちは純粋な取引だがたいして役に立たない傑作品でも高く購入してくれる。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その44・・・2月24日「オーストラリア文明の追加などのアップデートがありました!」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その44。

今回は2月24日にシヴィライゼーション6で大きなアップデートがあったことを紹介する。アップデートの内容自体はオーストラリア文明の追加(DLC)というのが大きなものだが、AI調整や造れるもののコスト変更など見るべき点は多い。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その43・・・「2017年“夏”オーストラリア文明アップデート」を近日配信開始

■アップデートの内容

本日全Steamユーザーに対して配信が開始されたこのアップデートには、オーストラリア文明(指導者:ジョン・カーティン首相)を追加するプレミアムDLCに加え、Steam WorkshopやMOD作成ツール、チーム・マルチプレイ機能などの、全ユーザーを対象にした無料コンテンツなど、素晴らしい新機能が含まれます。

コミュニティ内で最も要望の強かった機能である、チームによるマルチプレイとMOD作成ツールが、今回『シヴィライゼーション VI』に追加されます。またSteam Workshopを使うことでMODの閲覧、追加、サブスクリプションがより簡単におこなえるようになり、アーティストやMOD作成者はその他のツールを活用することで、ゲームをより簡単にアレンジできるようになります。マルチプレイではフレンドとチームを組み、AIや他のプレイヤー相手に、世界の覇権を競えます。

今回のアップデートではバランスの調整やバグの修正などもおこなわれており、交易路、氷河、旧式のユニット、AIなどに変更が加わっています。変更の一覧は以下をご確認ください。

[NEW]

  • チーム:
    • 同盟のアップデートという形で『シヴィライゼーション VI』にチームによるマルチプレイを追加しました。チーム内にいるプレイヤーには、通常の同盟で得られない以下のような恩恵がもたらされます。
    • チーム内の1人が技術か社会制度の研究を終えると、そのチームメイトはその技術か社会制度のブーストを得られます。
    • チームメイトは、チーム外の対象との戦争状態を共有します。
    • チームメイトは、チーム外の対象との同盟関係を共有します。
    • チームメイトは集団としてゲームの勝利と敗北を共有します。協力の重要性を高めるため、宗教と文化による勝利の条件が見直されています。
      • 宗教による勝利を収めるには、すべての文明に自分のチームのメンバーが創始した宗教を信仰させる必要があります。
      • 文化による勝利を収めるには、チーム内の1人が、チーム外のすべてのプレイヤーに対して文化的優位に立つ必要があります。
  • MOD作成ツール
    • 追加コンテンツの詳細を見やすいように、ロビーとゲーム内のUIをアップデートしました。
    • ModBuddy、Tools、FireTuner、Steam Workshop Uploaderを含む『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI 開発ツール(Development Tools)』を追加しました。
      • ModBuddy:パッケージングと開発用ツール。
      • Art/Asset Tools: FBXファイルをゲームで使用可能なフォーマットにインポート。既存のアートワークのカスタマイズも可能。
      • FireTuner: ゲーム内のデバッグとエディットツール。
  • STEAM WORKSHOP
    • Steam Workshopを介して、Steamのコミュニティが作成したMODが利用できます。
    • Steam Workshop uploaderを使って、自分の作成したMODをSteamのコミュニティで共有できます。

『シヴィライゼーション VI』の開発チームは今後もワールドビルダーの可能性を探っていきます。ModBuddyにはMODのSDKのアップデートの一環として追加アップデートが予定されています。現時点ではこれらのツールに『シヴィライゼーション VI』のためのDLLソースは含まれません。

[その他]

  • 「史実と同じスタート地点」を追加しました。この機能を使うことで各文明は史実における実際のロケーションからゲームを開始することができます。
  • ゲーム設定に都市国家のスライダーを追加しました。

 

[バランスの変更]

  • スタート地点とマップ生成を調整しました。
  • 氷河の生成を調整し、海路による移動をしやすくしました。
  • 商業ハブと港は交易路+1を供給しますが、適用されるのは最初のどちらかのみになります(以前は+2までスタックが可能)。
  • 乗船したユニットにはそれぞれの基本戦闘力ではなく、時代をベースにした戦闘力が適用されるようになります。
  • 戦略資源を出現させる技術の多くに調整が加えられ、その資源に依存したユニットの作成に必要になる前に、資源が出現するようになりました。
  • ユニットのアップグレードに必要な戦略資源を所持していない場合、プレイヤーは旧式ユニットを作成できるようになりました。
  • 技術ツリーのバランスが調整されました。すぐに習得でき、時代が早く進み過ぎる傾向があった技術ルートに、習得のための前提条件が追加されました。
    • 「騎乗」の習得に「弓術」が必要になりました。「弓術」は独立した技術ではなくなりました。
    • 「あぶみ」は中世後半の技術となり、コストが390になりました(以前は中世前半の技術でコストは300)。
    • 「工業化」の習得に「横帆船」が必要になりました。
    • 「科学理論」の習得に「銀行制度」が必要になりました。
    • 「鉄鋼」の習得に「ライフリング」が必要になりました。
    • 「コンピューター」の習得に「無線通信」が必要になりました。
  • 航空ユニットのコストと戦闘力が調整されました。
  • 下船した後の移動ルールが変更され、そのユニットの地上移動力を超える地形には上陸できなくなりました。
  • 「バイキング」シナリオのターン数が60になりました。

 

[AIの調整]

  • 核兵器と航空機の使用欲求と使用能力が増加し、常備軍を持つ傾向が強くなりました。またAIによる攻撃全般が改善されています。
  • より頻繁に友好宣言をおこなうようになりました。
  • 軍隊が自分の国境の近くにいることに対して警告を発する頻度が減少しました。
  • 入植地の好みを調整しました。
  • 蛮族のキャンプが破壊されると、蛮族が暴れ出すようになりました。
  • AIが友好国の都市や力の弱い文明を解放するようになりました。
  • AIによる戦略資源と高級資源の取引を調整しました。
  • AIがゴールド収入を以前よりも意識し、収入を重視するようになりました。
  • 友好的なユニットとタイルを共有している場合、支援ユニットは脅威にさらされていると考えなくなりました。
  • 国境開放が終了してから、プレイヤーのユニットが国境近くにいることにAIが文句を言い始めるまで、2ターンの猶予が設けられました。
  • 蛮族がタイルを略奪して回復するようになりました。
  • AIが繰り返し可能な技術や社会制度を繰り返し研究するようになりました。

 

[不具合の修正]

  • コンゴの遺物が同じ建物に複数存在する場合に、信仰力が倍増しなくなりました。
  • 偉人とバイキングの自然遺産の間の不具合を修正しました。
  • 蛮族を殺害した際に、シュメールがプレイヤーと共同戦争の経験を共有しなくなりました。
  • 国立公園がもたらす観光力の計算を修正し、適切な恩恵がもたらされるようにしました。
  • 共同戦争を提案できなくなることがある不具合を修正しました。
  • すべての技術を習得している場合、スパイが技術を盗むミッションを実行できなくなりました。
  • 都市国家は、影響を受けると領土を拡大しますが、その都市が設立される以前に受けたた影響でも領土は拡大します。[E2] [YH(3]
  • プレイヤーが敗北した際に、拘束されたスパイも一緒に死亡するようになりました。
  • 自分か味方が都市を獲得すると、その都市で進行中だったすべてのスパイ活動が停止するようになりました。
  • ユニットが労働者を拘束できなかった問題を修正しました。
  • 「軍隊が自分の国境の近くにいる」という警告が発せられた際、その相手が友好国(または和平を結んでいる国)だった場合、宣戦布告ができなくなりました。
  • ジェット戦闘機とジェット爆撃機の視界が拡大(2から5)しました。
  • その他の不具合を修正しました。

 

[ビジュアル]

  • 雪環境のVFXを追加しました。
  • 砂環境のVFXを追加しました。

 

[マルチプレイ]

  • ターン準備完了を取り消すボタンを追加しました。

[UI]

  • バインド可能なキー(資源アイコンの切り替え、観光力レンズの切り替え、警戒アクション)を追加しました。
  • プレイヤーが文化爆弾によって領土を失った際、通知が出るようになりました。

 

 

[オーディオ]

  • 欠けていたUI用のサウンドを追加しました。
  • バイキングDLC:
    • 3つの自然遺産に関する音声と台詞を追加しました。
    • シナリオ内での自然遺産に音声を追加しました。

 

[その他]

  • クレジットがアップデートされました。
  • ARX画像の欠損を修正しました。
  • 都市国家、交易路、偉人に関するゲームコンセプトを更新し、以前にはなかった説明(例:後援や通過する外国の交易路によるゴールド収入)や解説を追加しました。

オーストラリア文明とシナリオパック

ゲームに加える文明をどうやって選んでいるのか、と開発チームはよく聞かれます。その答えは「コミュニティの声に耳を傾ける」ことです。『シヴィライゼーション VI』ではコンゴが追加されましたが、コンゴは『シヴィライゼーション V』のサイクル終盤において最も要望の強かった文明でした。オーストラリアもまたファンの中で常に要望が強かった文明のひとつで、今回『シヴィライゼーション VI』のプレミアムDLCとして初めて登場します。

ジョン・カーティンは第二次世界大戦時にオーストラリアの首相だった人物で、強力なリーダーシップで当時のオーストラリアを引っ張り、戦後の国際社会におけるオーストラリアの地位確立に貢献しました。『シヴィライゼーション VI』の中では「文明の砦」という特殊能力を持ち、オーストラリアが戦争に巻き込まれた際に生産ボーナスをもたらします。

オーストラリアは沿岸の都市に住居を建設した場合や、魅力的な地形に区域を建設した際にボーナスを得ることができ、戦争の対象となった場合には生産力が上昇します。オーストラリアの固有ユニットはディガー(歩兵の代わり)で、固有施設はアウトバックステーションです。オーストラリアは他の文明が苦戦するような土地でも生き延び、繁栄できます。シナリオ「アウトバックの覇者」は戦闘のないユニークなシナリオで、プレイヤーはランダムに生成されたオーストラリアで自分の土地を開拓し、発展させます。また自然遺産「ウルル」が追加され、その周辺の領土に宗教と文化をもたらします。

  • オーストラリアDLC:
    • オーストラリア
      • 文明の固有能力: オーストラリアの沿岸都市には、常に住宅が追加されます。また、「牧草地」は文化爆弾を発動させ、隣接するタイルを他の文明や都市国家から奪えます。アピールの高い場所にキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場を築くと、産出量がアップします。
      • ジョン・カーティンの固有能力: ジョン・カーティンには「文明の砦」という固有能力があり、防衛戦争の開始時と都市の解放時に、オーストラリアに生産力ボーナスをもたらします。
      • ディガー: オーストラリアの固有ユニットは「ディガー」です。水域タイルに隣接した陸上タイルでの戦闘時と領土外での戦闘時にボーナスが発生します。
      • アウトバックステーション: 社会制度「ギルド」を解除し、「蒸気機関」や「早期展開」によるアップグレードが可能な固有施設です。これを築くと食料と生産力がもたらされ、隣接する牧草地に食料ボーナスが発生します。
    • シナリオ「アウトバックの覇者」
      • 戦闘のない60ターンのシナリオです。プレイヤーはオーストラリアを探索し、発見した天然資源を活用して植民地を発展させていきます。経済力を競い合うこのシナリオでは、探索や領土の拡張によってゴールド収入を増加させることに重点が置かれ、ターンごとのゴールド収入がプレイヤーのスコアとなります。
    • 自然遺産「ウルル」: 砂漠に出現するこの自然遺産は、隣接するタイルに信仰力と文化力のボーナスをもたらします。

(http://civilization.com/ja-JP/news/entries#civilization-vi-australian-summer-2017-update-multiplayer-teams-mod-tools)

オーストラリア文明については管理人はデラックスパックなのでまだその内に入っている。なので、後で使い心地などを書きたいと思う。先ほど1ゲームを難易度を王子で遊んでみた感想だが、多少のAIの改善は見られる。弓兵ラッシュは出来なくもないが、やりにくくはなっている。AIがわりと軍事ユニットを生産してくるようになったのだろうか。後、蛮族に弓が確認された。蛮族が強化されている印象がある。特に開拓者が襲われたり、斥候が襲ってくる。後、技術ツリーのバランスについてだ。

技術ツリーのバランスが調整されました。すぐに習得でき、時代が早く進み過ぎる傾向があった技術ルートに、習得のための前提条件が追加されました。

  • 「騎乗」の習得に「弓術」が必要になりました。「弓術」は独立した技術ではなくなりました。
  • 「あぶみ」は中世後半の技術となり、コストが390になりました(以前は中世前半の技術でコストは300)。
  • 「工業化」の習得に「横帆船」が必要になりました。
  • 「科学理論」の習得に「銀行制度」が必要になりました。
  • 「鉄鋼」の習得に「ライフリング」が必要になりました。
  • 「コンピューター」の習得に「無線通信」が必要になりました。

これによって今まで右だけずっと技術取得していたルートに若干、寄り道が必要となった。しかし、それほど大きくは変わってない。だいたい、弓術が独立した技術でなくてもどうせ取りにいくのがセオリーだ。

弓術→あぶみということになっている。しかし、これは弩弓のルートではない。弓兵を弩弓にアップグレードしたければ機械を取得しないといけない。

なので若干、弓術取得してから機械へ行くには遠回りすることになる。弓術→あぶみと一直線に進めても次の技術取得まではさらに時間がかかるので年代ジャンプが難しくなった。

後、戦略的資源についてはかなり変更された。今までは技術を取得した後に必要な戦略的資源がポップ(沸くこと)されていたのだが、今回からは先に見つけることができるようになった。

>戦略資源を出現させる技術の多くに調整が加えられ、その資源に依存したユニットの作成に必要になる前に、資源が出現するようになりました。

これは悪くない修正だと思う。資源を探すのが難しかったので速めに沸いてくれる方が技術取得の順番を組み立てやすい。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その42・・・おすすめの文明国・指導者「一般開放されたアステカ帝国のモンテスマ」は鷲の戦士が非常に強い

「君主モンテスマよ、誇り高き鷲の戦士たちの士気を高く保つがいい。そうすれば彼らはどこまでも貴方のために戦うだろう。アステカがその版図を広げるとき、貴方は新たな民を得る。忠実な彼らの働きを知ったとき、閉ざされていた貴方の心は外に向けて開かれよう。いざ、進め。ウィツィポチトリが呼んでいる。」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その42。前回の41から3週間ぐらい空いてしまったのは大変申し訳ない。サイトの韓国経済の方が忙しかった理由もあって中々、ゲームのプレイが出来なかったのもあるが、それよりも新しいアップデートが来ていないってことだ。

ただ、発売して3ヶ月後に一般開放されたアステカ帝国・モンテスマについてはわりと初心者さんにおすすめな指導者なので紹介したい。管理人はデラックスパックを購入したので最初から使えたのでレビューするには十分だ。

さて、アステカ帝国についてだが、アステカ帝国とは、メキシコ中央高原に14世紀から16世紀にかけて栄えた文明のこと。ティノチティトランを首都して神権政治を行っていた。実際、1522年、スペイン人のコルテスが富と黄金を求めて大航海時代にやってこなければもっとこの文明は続いていたかもしれない。海の向こうからやってきた外敵に滅ぼされた南米の文明と言えばインカ帝国とアステカ帝国が有名だ。

しかし、歴史にイフはない。欧州の大航海時代は船にのって世界を植民地化していく土台を造り上げた時代でもあった。もちろん、冒険とロマンという言葉を語るならこの時代は楽しいものだっただろう。未知の文明への遭遇。見たこともない景色。マルコポーロが記した黄金の国ジパング。管理人も負の一面を知りながらもこの時代が好きである。

余談であるのだが、管理人がブログを始めたきっかけ大航海時代オンラインというゲームの史跡や遺物などを入手して、その歴史的背景を語るというのがテーマだった。大航海時代オンラインに登場するのは空想も多いが、史実に乗っ取った遺跡やら遺物があった。それらを探検で見つけるのも楽しかった。しかし、サービス元の光栄(現在はコウエイ・テクモ)が韓国の圧力に負けてゲームのムービーで日本海を朝鮮海と表現したことに激怒して辞めた。もし、そんなことがなければのんびり続けていた可能性はあった。因みにジンボルトというハンドルネームは管理人のプレイヤー名だったりする。

現在は修正されているのだが、一度、失った信用は簡単に戻らない。管理人がゲームに戻っていない時点であれからもう8年経つからな。ただ、管理人はこういう冒険物は好きなので何か面白いゲームを見つけたら攻略したいと思う。

今はポータル・ナイトというマインクラフトぽいゲームをスチームで1480円で見つけてちょくちょく遊んでいるのだが、それならマインクラフトの方が知名度が高いだろうとか思うこともない。でも、マインクラフトは遊んでないんだよな。ああ、そういえば今日はファイアーエンブレムのスマホ版が出るんだったかな。結構、実はこれを楽しみにしている。

話を戻すが、ウィツィポチトリとはアステカ神話に登場するアステカ民族の神様のこと。戦争や太陽を象徴する神。面白いのは夜の星々と戦い、戦士の魂に助けられて復活するらしい。これがモンテスマの固有の能力にも関係している。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30・・・おすすめ文明国・指導者その2「ローマのトラヤヌス」が使い勝手抜群

気ままにシヴィライゼーション6攻略その31・・・おすすめの文明国・指導者その2「シュメール帝国・ギルガメシュ」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その32・・・今なら「Sid Meier’s Civilization® VI」がsteamで10%OFF!

気ままにシヴィライゼーション6攻略その33・・・おすすめ文明国・指導者「スキタイ帝国のトミュリス」は戦争に圧倒的に強い

気ままにシヴィライゼーション6攻略その34・・・絶対建てておきたい「世界遺産ベスト5」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その35・・・「大科学者ポイントを効率よく集める区域や社会制度」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その36・・・「大将軍と大提督ポイントを効率よく集める方法」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その39・・・12月23日の「ゲームバランス」の変更について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その40・・・「大商人と大技術者ポイントを効率よく集める方法」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その41・・・「大著述家と大芸術家ポイントを効率よく集める方法」

■アステカ帝国・モンテスマ

固有能力 君主からの贈り物

領土内にある高級資源が2つの都市に追加で快適性+1もたらす。アステカの領土で異なる高級資源に関する施設が作られるたびに、戦闘力+1のボーナスを得る。

固有能力 5つの太陽の伝説

労働力を消費して本来の区域コストの20%を補う。

特殊能力    鷲の戦士 固有

戦士ユニットに取ってかわるアステカ帝国の太古のユニット。隣接した軍事ユニットを労働者として使える。

近接戦闘力28 長距離戦闘力0 1射程 移動ポイント4

特殊インフラ   トラクトリ アステカ固有の建造物

快適性+1、信仰力+2、大将軍ポイント+1

区域:総合娯楽施設 必要な社会制度;遊びと娯楽

さて、3ヶ月経過して一般公開されたアステカ帝国・モンテスマという指導者だが、実は非常に使いやすい。なぜなら、最初から初期の戦闘ユニットである戦士に代わる鷲の戦士の戦闘力が高い。一般的な戦士の近接戦闘力は20。鷲の戦士は28。つまり、いきなり他の文明の戦士と比べて「8」という高い戦闘力の差がある。今作は数値が1違うだけでもわりと大きな差が出てくるのはプレイすればわかる。

これは蛮族に対しての政策カードを使うと+5されるので、実質、33。戦士の上位互換である剣士(近接戦闘力35:鉄器が必要)と比べてもほとんど差がない。序盤から有利なのはこれだけではない。なんと鷲の戦士の能力で他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率でユニットを「労働者」として捕獲できる。つまり、労働者を作る必要がない。実はこれ非常に大きな恩恵である。

最初の1ターンに何を生産するべきかというのが重要なテーマとなるシヴィライゼーション6において、アステカの場合は「鷲の戦士」を量産していくだけで良いからだ。周囲の探索しつつ都市国家や文明国を見つけて序盤から量産した鷲の戦士で攻めていく。戦闘力の差があるので簡単に倒せる。

もちろん、その間に弓兵を開発するのは定石だが、序盤は圧倒的に有利な展開が期待できる。捕まえた労働者で施設を開発させていけば、都市の生産性、快適性、食料、住宅なども自然と増えていく。

何度も述べるがシヴィライゼーション6は序盤でどれだけ他国を攻めて国力を落としておけるかが重要なので仲良くする気がない文明国は戦争をして領土をさらうか。略奪して国力を落として多額の賠償金を得るといい。

後、地味に強いのが君主からの贈り物。高級資源を見つけて領土内に加えて、その上に施設を建てれば高級資源の1つから戦闘力+1を得られる。高級資源を積極的に得ていけば+5とかされるので実は同ユニットでも一時代文明ほどの戦闘力の差が出てくる。

高級資源の数は全部で34個あるが、実際、入手出来る数は限られている。でも、高級資源を10個ほど使えば戦闘力+10差が付くので積極的に利用したい。まあ、トラクトリはそれほど必要ない。大将軍ポイントなんてあまり利用しない。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その41・・・「大著述家と大芸術家ポイントを効率よく集める方法」

「過去は始まりの始まりにすぎず、かつ衰退の兆しにすぎない」H・Gウェルズ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その41。今回は前回に引き続き、大著述家と大芸術家ポイントを効率よく集める方法を見ていく。ホメロス・マーク・トウェインなど大著述家やモネ・ミケランジェロなど大芸術家は我々がよく知っている有名な人物。彼ら、または彼女らは偉人として代表作を残していく。ただし、これらの著作を有効利用するには傑作スロット(書物や芸術)が傑作物の数だけ必要なので注意しよう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その31・・・おすすめの文明国・指導者その2「シュメール帝国・ギルガメシュ」

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その34・・・絶対建てておきたい「世界遺産ベスト5」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その35・・・「大科学者ポイントを効率よく集める区域や社会制度」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その36・・・「大将軍と大提督ポイントを効率よく集める方法」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その39・・・12月23日の「ゲームバランス」の変更について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その40・・・「大商人と大技術者ポイントを効率よく集める方法」

■大著述家ポイントが得られる区域、建造物、技術、社会制度、政策

古典:劇場地区(+1)・円形闘技場(+1)、文学的伝統:(偉人政策+2)

古典時代で得られる大著述家ポイントは劇場地区・円形闘技場と文学的伝統である。劇場地区・円形闘技場、文学的伝統は演劇と詩(文化力110)の社会制度を取得すれば解放される。

ルネサンス:美術館(+1)・考古博物館(+1)

中世時代に大著述家ポイントを得られるものはなく、次はルネサンスとなる。ルネサンスでは美術館・考古博物館を建造することで得られる。これらは社会制度の人本主義(文化力540)を取得すればいい。ただし、美術館と考古博物館は同じ区域に建造できないので注意。都市ごとに美術館か考古博物館に分ける必要がある。

実際、秘宝が手に入るのは博物学で考古学者を使って史跡を発掘しないといけないので最初に建てるならまずは美術館だろう。

産業:ボリショイ劇場(+2)

産業時代で大著述家ポイントが得られるのはボリショイ劇場。これはオペラとバレエ(文化力725)の社会制度で得られる。

■大芸術家ポイントが得られる区域、建造物、技術、社会制度、政策

ルネサンス:美術館(+2)・考古博物館(+2)、フレスコ画:(偉人制作+2)

ルネサンスでは美術館・考古博物館を建てることで得られる。条件は社会制度の人本主義(文化力540)を取得すればいい。

産業時代:エルミタージュ美術館(+3)

大芸術家ポイントが産業時代で得られる建造物はエルミタージュ美術館。+3ポイント得られるので文化勝利を目指すなら欲しい。博物学(文化力870)の社会制度を取得すればいい。また、博物学は考古学者を雇えるようになり、秘宝を史跡で発掘できる。展示するには考古博物館が必要だ。

近代:ブロードウェイ+3、放送センター(+1)

近代で得られる大芸術家ポイントはブロードウェイと放送センター。ブロードウェイはマスメディア(文化力1410)の社会制度、放送センターは無線通信(科学力1250)の技術を取得すればいい。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その40・・・「大商人と大技術者ポイントを効率よく集める方法」

「水ほど役に立つものはないが、水では何も買えない。反対にダイヤモンドそれ自体は何の使用価値も持たないが、交換すると相当の量のものを手に入れることができる」アダム・スミス

気ままにシヴィライゼーション6攻略その40。お正月から少し攻略に間があいてしまったのだが、サイトの更新を優先させてしまったことが原因だ。この攻略はのんびり続けていくので気長にお待ちいただきたい.まだまだ攻略したいことはたくさんある。今回は大商人ポイントと大技術者ポイントを効率よく集めていく方法を見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

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■大商人ポイントが得られる区域、建造物、技術、社会制度、政策

シヴィライゼーション6攻略で重要なのは大科学者ポイントと大商人ポイントである。特に大商人の偉人であるアダム・スミス獲得は最重要といっても過言ではない。なぜなら、彼を獲得するだけで経済政策のスロットが+1されるからだ。この時点で超有能である。後、大技術者ポイントだが科学制覇を達成するのにとても役立つ。つまり、必要な偉人は情報時代、原子力時代といったゲーム終盤となる。

では、いつも通り古代から見ていく。

古典:商業ハブ(+1)・市場(+1)

古典時代で集められる大商人ポイントは商業ハブ(区域)と市場がある。どちらも通貨(科学力120)の技術取得で解禁できる。どちらも基本的に重要な施設なので見逃しはないだろう。

中世:旅商人:(偉人政策+2)

中世で大商人ポイントが得られるのは旅商人の偉人政策のみ。この政策は社会制度ツリーにあるギルド(文化力385)を取得すれば解放される。アダム・スミス獲得までは付けとくのも良いだろう。ただ、大科学者ポイントと迷うところではある。

ルネサンス:銀行(+1)、グレートジンバブエ遺跡(+2)

ルネサンスで大商人ポイントが得られるのは銀行とグレートジンバブエ遺跡である。どちらも銀行制度(科学力540)の解禁で建てることが可能だ。

銀行はプレイしていれば建てると思うが、グレートジンバブエ遺跡は建てるのに時間がかかるのでこの時代のアダム・スミス獲得を目指すならプロジェクトの「投資」を行い大商人ポイントを稼ぐ方が良いだろう。アダム・スミスみたいな超有能な偉人は出現したらゴールドで購入するだけの価値も十分ある。

産業:証券取引所(+1)、ビッグ・ベン(+3)

産業時代で大商人ポイントが得られるのは証券取引所とビッグ・ベンである。この二つも経済学(科学力970)の技術を獲得することで解放される。

どちらも有能な建造物なので建てることが大事。特にビッグ・ベンは絶対建てたい5大世界遺産でも紹介した。経済政策のスロット+1の恩恵は大きすぎる。

近代:自由放任主義;(偉人政策+4)

最後は近代の自由放任主義である。大商人ポイントはなんと+4だが、この時代に欲しい大商人の偉人がいないのでそれほど重要ではない。ただ、近代のジョン・ロックフェラーは戦略的資源の石油+1獲得できるので、もし、石油を見つけて確保してないなら欲しいかも。

自由放任主義は資本主義(文化力1560)を獲得することで解放される。

■大技術者ポイントが得られる区域、建造物、技術、社会制度、政策

中世:工業地帯(+1)・工房(+1)

中世時代に得られる大技術者ポイントを獲得できるのは区域の工業地帯と工房である。この二つは徒弟制度(科学力300)の技術を解放すると建造できる。

ルネサンス:アルセナーレ・ディ・ヴェネツィア(+2)、発明(偉人政策+2)

ルネサンス時代で大技術者ポイントが得られるのは世界遺産のアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアと発明である。前者は大量生産(科学力540)、後者は人本主義(文化力540)で解放できる。

このアルセナーレ・ディ・ヴェネツィアの世界遺産を建てるのは後でとられてなければいい。その時代に建てるほど重要性は低い。また、発明などこの辺りの社会制度は通過点なので近代に入って大技術者ポイントが欲しいときには自然とカードに入っているだろう。

産業:工場(+1)

産業時代で得られる大技術者ポイントは工場のみ。これは工業化(科学力805)の技術で建設可能だ。

工場も普通にプレイしていれば建てるので特に言及することはない。

近代:発電所(+1)、研究所(+1)

近代で大技術者ポイントが得られるのは発電所と研究所である。発電所は電気(科学力1135)、研究所は科学(科学力1135)の技術取得が必要になる。どちらも重要な建造物であり、科学勝利を狙うなら欠かせない。

先ほど冒頭で少し触れたが特に近代以降で科学制覇を成し遂げるのに重要な偉人が揃っている。

■科学勝利に重要な3人の技術者

ヴェルナー・フォン・ブラウン(産業時代)

セルゲイ・コロリョフ(原子力時代)

ロバート・ゴダード(近代)

これら3人の偉人は科学制覇をより速く実現するためには必要不可欠。科学勝利を狙うなら近代以降の技術者偉人と科学の偉人を積極的に取っていこう。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その39・・・12月23日の「ゲームバランス」の変更について

「世間の常識に気を許してはいけない。やがて、自分の人生を他人が決めたルールに乗っ取られてしまう」マルチョン

気ままにシヴィライゼーション6攻略その39。管理人はすでに仕事は終わったのでのんびりとゲームをプレイしているわけだが、その前にやっておきたいことがある。それが12月23日のアップデートの内容紹介だ。

ポーランドやバイキングコンテンツなどは紹介したがゲームバランスの変更についてまったく訳されていない。しかし、残念ながら1週間ほど待ったが公式が日本語訳にしてくれないという。特に国土錬成陣が出来なくなっているということは重要だ。なので、まずはこちらを見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その32・・・今なら「Sid Meier’s Civilization® VI」がsteamで10%OFF!

気ままにシヴィライゼーション6攻略その33・・・おすすめ文明国・指導者「スキタイ帝国のトミュリス」は戦争に圧倒的に強い

気ままにシヴィライゼーション6攻略その34・・・絶対建てておきたい「世界遺産ベスト5」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その35・・・「大科学者ポイントを効率よく集める区域や社会制度」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その36・・・「大将軍と大提督ポイントを効率よく集める方法」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その37・・・「ポーランド・ヤドヴィガとバイキングコンテンツ」がDLCで追加されました!

 

気ままにシヴィライゼーション6攻略その38・・・追加DLC「バイキングコンテンツ」について

■12月23日のアップデートについて

管理人はあまり翻訳には自信ないので、アップデートの具体的な内容は2chの過去スレから調べてきた。まずはそれを見ていただきたい。気になる変更点は後で拾っていく。

(http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1481803661/)

ガバ翻
[新しい]

地球地図を追加(標準サイズ)
ユニットに「警告」アクションを追加しました
彼らが敵ユニットを見つけるまでユニットを眠らせる
シナリオ設定メニュー
シングルプレイヤーメニューで簡単にシナリオにジャンプできます。これは、単一のプレイヤーシナリオが利用可能で有効になっている場合にのみ表示されます(新しいDLCの両方にあります)。
遺産完成ムービーに新しいリプレイオプションを追加

まず、地球地図追加というのは地球のマップで出来るというやつ。でも、位置は国で固定されているわけではないのであまり意味はない。資源の配置もランダムだ。最も固定されていたらアメリカが超有利なんだよな。ユニットの警告アクションというのはターン事に回ってきて飛ばしていたのを敵を見つけたら知らせてくれる。結構便利。

[ゲームプレイの更新]

宗教ユニットは癒されるまで強化することができます
沿岸襲撃事案は現在、村内の建物に加えて地区に罰金を科すことができる
大提督が湖に湧かなくなった

沿岸襲撃事案というのはよくわからない。沿岸襲撃とかやったのはバイキングシナリオで初めてだったので。大提督が湖に沸くと何もできなかったのはただのバグ修正だろう。

[バランスの変更]

都市はタイプごとに1つ以上の地域の建物から収穫を得ることができません。彼らは最高を取る(例えば、複数の工場からの生産)
都市は、タイプごとに1つ以上の地域の建物からのアメニティをもはや受け取ることができない。彼らは最高を取る(例えば、複数のスタジアムからのアメニティ)
驚異的な生産コストの低下
産業時代(約-10%)から原子時代(約-40%)まで。
すべての宇宙競争事業の生産コストを40%削減しました。
技術と共生の研究費の増加
産業時代(約5%)から情報化時代(約20%)まで。
ミッションからの信仰の増大
シャトーからの文化の増加
最小ユニットアップグレードコストを下げました
市の最終都市を取ることに関連したWarmongeringのペナルティの改善
ほとんどの文明特有の地区では、(通常の地区のように)
スペースポート地区はもはや人口の建設を必要としない

>都市はタイプごとに1つ以上の地域の建物から収穫を得ることができません。彼らは最高を取る(例えば、複数の工場からの生産)

これが国土錬成陣が出来なくなったという理由。今まで国土錬成陣が完成すれば何でも1ターンで出来るほどの生産力を生み出していたのだが、それが制限された、最も出来ないよりはそれほど大きな効果がなくなったともいう。おかげで日本の人気が低下した気がする。でも、実際、そこまで影響はない。

その後の生産コストの低下というのは遺産が造りやすくなったということ。後、宇宙競争事業の生産コストが削減されたことでAIでも宇宙勝利を狙えるようになった。

今まではスパイで妨害していれば良かったんだが、これによって侵略戦争でプロジェクトできないように施設を略奪するのもいい。でも、今のAIだと略奪した施設を修復してきたような気もする。都市ごと占領するのもいい。

後、AI文明国は遺物や書物などが好きなのでお金と遺物渡して都市と交換させるのもいい。文化勝利を狙わないならたいして役に立たないものを使うといいだろう。ポーランドだと遺物はかなり強いんだが。

[AI TUNING]

改善されたAI取引の交渉と分析
約束のAI処理の改善。彼らはあなたが好きなら彼らがもっと同意する可能性が高いと言っています。また、彼らが以前の約束をしてきたかどうかによって信頼性がどれくらい重要かを考えます
大提督と大将軍の戦術的操作の改善
兵馬俑に対するAIの関心の向上
葉の技術の取り扱いの改善
砦建設の改善
遅いゲームでのリソース獲得の改善
ハーラルのアジェンダの改善 海上のパーセンテージに誰がいるのかを議題としたキング議題の分析
AIからのいくつかの苦情や賛辞のメッセージの処理の改善
キャサリンの「スパイやめろ」の約束を再調整
AIは改宗できない都市を改宗しようとはしません

これからは仲良くすればするほど相手と交渉が有利になるようになった。無茶な要求は受け入れてくれないが、同盟なども結べる。実際、アジェンダー調べて仲良くしたい文明国とはそれを守っていれば友好的な関係が維持できる。ただし、たまには何かあげるといい。

後、AIが色々と向上しているが、基本的に弓ラッシュで問題ない。実際、弓より、騎兵の方が上手く使えば強いんだが、AI相手なら弓撃っていれば勝てるので問題ない。時期が来たら弓兵→弩兵にアップグレードすればいい。この方法は本当、定石のように強い。

全体的に見て悪くないアップデートだったと思うが、何かこれが良くなったと感じるものはあまりない。でも、無印はこんなものらしいので気長に遊びやすくなるのを待っていればいいかと。

 

気ままにシヴィライゼーション6攻略その38・・・追加DLC「バイキングコンテンツ」について

「厳しい北風は気骨あるしたたかなバイキングを生んだのだ!あのワインはバイキングを作るかな!」ジョジョの奇妙な冒険のウィル・A・ツェペリより

気ままにシヴィライゼーション6攻略その38。残念ながら公式サイトでアップデートの日本語訳はまだ記載されていない。ポーランドの追加DLCについては日本語化はされている。ただ、管理人が解説した通りのことが大半なのでわざわざ、もう一度、紹介する必要はない。今回はもう一つの追加DLC「バイキングコンテンツ」についてみていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

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気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その37・・・「ポーランド・ヤドヴィガとバイキングコンテンツ」がDLCで追加されました!

■バイキングコンテンツ

バイキングコンテンツというのはシナリオパックで遊べる。プレイヤーはバイキングの文明国の3つから選べて他のバイキングと同盟したり、競い合いながら100ターンで1番スコアを稼いだ文明国の勝利となる。つまり、制覇とか、宗教とか、そういう勝利はない。また、都市国家も探索すれば出てくるが使節団を送ることはできない。

■デンマーク、ノルウェー、スウェーデンの指導者

3つの文明国の指導者の違いは、経済政策スロット+1がスウェーデン、軍事政策スロット+1がデンマーク、海洋ユニットの移動力+2がノルウェーとなっている。これぐらいの違いしかないが、スロットは枠多い方が便利である。

また、最初から2都市持っている状態で始まるので序盤の弓ラッシュができない。なぜなら、すでに中世の防壁が開発されており、相手の都市は防壁持ちなので非常に堅い。しかも、兵営もあるので2回の遠距離攻撃を食らう。最初に都市を落とそうとしたのだが見事に返り討ちに遭った。だが、破壊槌を造るにはかなりのターンが必要になる。

基本的に商業施設と兵舎施設、軍事ユニットしか造れない。しかも、船はフリゲート艦とかも造れないので沿岸の都市を略奪するぐらいしかできない。なので、決行難しい。しかも、王でやると蛮族一杯沸いている。騎兵の蛮族がまた強い。

30ターンぐらいで弓兵のアップグレードが出来るので、最初に弓兵を生産して弩兵を開発できるようになったら順次アップデートしていけば弩兵でラッシュはできるだろう。ただし、都市を落とすには破壊槌が必要なのでこの辺りの開発もしていこう。後、固有ユニットのベルセルクが強いので序盤は大事にしたい。これもいずれ造れるようになる。

後、文明国ではない都市国家は略奪していくことでゴールド、信仰ポイントの他スコアが得られる。今回のシナリオは略奪がメインなのでどんどん略奪していくと楽。落とすのは防壁があって厳しいが略奪はわりと簡単である。

略奪していくのがメインのシナリオであるが、基本的に都市国家は戦争状態なので快適性が著しく減っている状態が続く。パルチザンが起きたことはないが放置しておくと危険である。

技術、社会制度の取得が通常プレイより限定されるのでわりと遊んでいると難しい印象を受けた。

後、いつもと違うところは戦闘をすると大将軍ポイントが得られる。この大将軍ポイントで偉人を獲得するとかなり有利になるので積極的に狙っていこう。偉人はスコアにもかなり貢献するので1位を目指すにも重要だ。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その37・・・「ポーランド・ヤドヴィガとバイキングコンテンツ」がDLCで追加されました!

「信仰深きヤドヴィガよ、神をたたえ、この地上に、そしてポーランドに栄光をもたらすがいい!貴方は民に真実と光をもたらし、民は世界に福音を届けるだろう。天界の軍勢に護られ、比類なき信仰心を持つ貴方にとって、打ち勝てない試練などあろうはずがない」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その37。昨日、シヴィライゼーション6で大きな動きがあり、ポーランド・ヤドヴィガとバイキングコンテンツが新たに追加された。ただし、これは「DLC」なのでデラックスパックを購入してない人は追加で購入する必要がある。

後、公式サイトではいくつかUI修正とかあるのだが、まだ日本語化されてないのでされた後に詳しく見ていく。生産ユニットのコストが大幅減少したり、国土錬成人陣が使えなくなっていたりと、わりと重要な修正も含まれている。

まずは中身を確認しよう。残念ながら本格的な文明の使用感などは後になる。ざっと見た感じの評価にしかできないのは遊ぶ時間が取れないからだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

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■バイキングコンテンツとポーランド文明パック

DLCはバイキングコンテンツとポーランド文明パックの2つきているが、今回、紹介するのはポーランド文明パックの方である。バイキングコンテンツは次回に回す。ポーランド文明パックだけでも十分、量が多いからだ。

■ポーランド・ヤドヴィガ

追加されたのがポーランド・ヤドヴィガ。管理人はヤドヴィガとかはじめて聞いたのだが、その辺りについては実際の使用感の時までに調べておく。今回はゲーム内容が先だ。

■固有能力

リトアニア連合:隣接し、かつポーランド文化爆弾でタイルを失った都市において、ポーランドが創始した宗教が主流になる。聖地は隣接する区域から通常の信仰力ボーナスを得る。全ての遺物が信仰力+2、文化力+2、ゴールド+4のボーナスをもたらす。

黄金の自由:味方の領土に兵営か要塞を完成させると、隣接するタイルで文化爆弾が発動する。現在の政府の軍事政策スロットがワイルドカードスロットに変化する。

■固有ユニット

ウイングフッサー:ポーランド固有の中世時代ユニット。防御側の敵ユニットのダメージを上回った場合は敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。

■固有建造物

織物会館:ポーランド固有の建造物。この都市を起点とする国家間の交易路の生産力+2,自国の交易路のゴールド+4

ということで使い方の具体的な解説はYOUTUBEを張っておく。後、これ字幕を日本語にできる。なってない場合は設定で弄って欲しい。

ざっと見た感じだが、かなり強い文明だと思う。

ポーランドの固有能力、ユニット、建造物がどれも強力だ。遺物がいまいち使えなかったのに彼女によって凄く使えるものになってしまった。宗教制覇を目指す上では宗教創始が重要になりそうだな。後、織物会館もかなり良いと思う。実際、まだ使っていないので使用感については後にするが、これは面白い文明が追加されたと思う。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その36・・・「大将軍と大提督ポイントを効率よく集める方法」

「彼らは船に乗り海に出て、大海原で事業をなす者となった。彼らは深き海で主の御業を見た。驚くべき主の美業を」旧約聖書詩編

気ままにシヴィライゼーション6攻略その36。前回、偉人に触れて大科学者ポイントを効率よくためる方法を紹介した。今回は大将軍ポイントと大提督ポイントを見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その34・・・絶対建てておきたい「世界遺産ベスト5」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その35・・・「大科学者ポイントを効率よく集める区域や社会制度」

■大将軍ポイントが得られる区域、建造物、技術、社会制度、政策

現在のところ、シヴィライゼーション6攻略では大将軍や大提督という偉人はそれほど重要性はない。それはAIがたいしたことないからだ。多少、プレイヤーが劣勢の軍隊ユニットしかいなくても、簡単に戦術で打ち崩せる。むしろ、文明国家が自国の都市を占領するところを見たことないし、古代の城壁とそこから打ち出せる遠距離攻撃が強すぎて破壊鎚でもない限りは全く怖くない。

だいたい20ターンぐらいすれば賠償金と和平を持ちかけてくる。宣戦布告されてもそれほど怖くないというのが今の現状である。逆に序盤は蛮族の方が怖い。

ただし、それはあくまでも現時点での評価であり、今後のアップデートではAIの学習機能が強化されていくだろう。そして、徐々に難しくなっていくと考えている。だから、今はほとんど必要のない大将軍や大提督が活躍する機会も出てくるかもしれない。そういう意味では大将軍ポイントを集める方法を知っておいても損はない。では、古代から見ていこう。

太古:兵営(+1)、兵舎(+1)、ストラテゴス(+2)

太古で大将軍ポイントを集めるには区画である兵営を作り、兵舎を作ればこれだけで+2の恩恵が受けられる。兵営や兵舎には青銅器(科学力80)の技術取得が必要となる。また、軍の伝統(文化力50)で取得できる政策のストラテゴスは+2効果がある。ただ、これワイルド枠がないと使えないので注意。

古典:厩舎(+1)、兵馬俑(+1)

古典時代では厩舎と兵馬俑で+1ずつされる。厩舎は騎乗(科学力120)、兵馬俑は建築学(科学力200)が必要。兵馬俑は世界遺産なので建てるには時間がかかる。しかも、効果は全てのユニットのレベルアップという大して必要のないものであるので後回しにされたあげく、AIが建ててなくなっている。

中世:武器庫(+1)、アルハンブラ宮殿(+2)

中世だと武器とアルハンブラ宮殿で+3される。武器庫は軍事工学(科学力390)、アルハンブラ宮殿は城(科学力390)の技術が必要。武器庫は簡単だが、アルハンブラ宮殿は世界遺産なので欲しければ速めに建てたいところ。軍事スロット枠が一つ増えるので戦争を頻繁に仕掛けるなら欲しい。

問題は中世、ルネサンス時代ぐらいですでに勝敗はだいたいついてるのでそこまで重要性がない。序盤ブーストで弓ラッシュ、相手の文明国の都市を奪って弱体化させるのがわりと今のセオリーになりつつある。

産業:士官学校(+1)、軍隊組織(+4)

産業時代では士官学校、軍隊組織の政策で+5となる。士官学校は軍事学(科学力805)、焦土作戦は軍隊組織(文化力1010)がいる。でも、産業時代で大将軍ポイントを集める理由はあまりない。

管理人は航空機や爆撃機といったものが造れるようになっても、それで敵を攻撃したことは一度もない。核兵器とかもそう。近代兵器は造るのに時間がかかりすぎるし、空港やら何やらが必要なので結局、大砲でいいということになる。

■大提督ポイントが得られる区域、建造物、技術、社会制度、政策

古典:港(+1)・灯台(+1)・ファロス灯台(+1)、ロードス島巨人像(+3)

古典時代では港の区画を作り、灯台やらファロス灯台を建てると大提督ポイントが得られる。これには天文航法(科学力120)が必要。ファロス灯台は全海洋ユニットの移動力+1ということで海軍ユニットで遊びたいなら建てておいても良いだろう。どうせほとんど取られない。

ロードス島巨人像は世界遺産。大提督ポイント+3も得られるが、造船(科学力200)が必要。そもそも、交易商ユニットと交易路の数+1、3ゴールドとか世界遺産にしては効果が低い。

最も、フリゲート艦を5隻ほど用意してラッシュすれば良いだけで大提督はいらないのだが。

中世:航海術(+2)

中世は航海術で+2得られる。これは海軍の伝統(文化力200)で得られる政策。それよりも代表団を一つ得られる方が美味しい。

ルネサンス:造船所(+1)

ルネサンスでは造船所で+1得られる。これには大量生産(科学力540)が必要。

近代:港湾(+1)

近代では港湾で+1得られる。これには電気(科学力1135)の技術が必要。

こうしてまとめるとなぜか海だけ明らかに冷遇されている。これは提督ポイント獲得だけではなく海資源でもそう。もっと海にも色々な資源があると思うのだが、海底油田とか出しても良いんじゃないか。だから今のところ、沿岸部でスタートする理由がまったくない。船造れても最初は沿岸しかいけないからだ。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その35・・・「大科学者ポイントを効率よく集める区域や社会制度」

「哲学はわれわれの目の前にひろげられているこの巨大な書物、つまり宇宙に書かれている」ガリレオ・ガリレイ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その35。中級編としてかなり攻略に役立つことに触れていきたいのだが、ここで偉人について見ていきたいと思う。基礎的なシステムで偉人というものが獲得できることに触れたがそれがシヴィライゼーション6攻略にどのように役立つかという話だ。

実際、偉人がいるか、いないかで大きくブーストやひらめきに差が開いてくる。しかし、偉人を紹介する前に「偉人を効率よく獲得する方法」を述べておいた方が良いだろう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30・・・おすすめ文明国・指導者その2「ローマのトラヤヌス」が使い勝手抜群

気ままにシヴィライゼーション6攻略その31・・・おすすめの文明国・指導者その2「シュメール帝国・ギルガメシュ」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その32・・・今なら「Sid Meier’s Civilization® VI」がsteamで10%OFF!

気ままにシヴィライゼーション6攻略その33・・・おすすめ文明国・指導者「スキタイ帝国のトミュリス」は戦争に圧倒的に強い

 

気ままにシヴィライゼーション6攻略その34・・・絶対建てておきたい「世界遺産ベスト5」

■偉人の獲得方法

偉人の獲得方法は3つある。1つ目はゴールドで購入する方法。2つ目は信仰ポイントで獲得する方法。3つ目はポイントで獲得する方法だ。

わざわざ分けたのは1と2はそのままだが、3の場合は偉人の種類によってポイントが異なるからだ。例えば大科学者をポイントとで大科学者を獲得したいなら大科学者ポイントをためる必要がある。

上に書かれてあるとおり、偉人は大芸術家、大著述家、大音楽家、大技術者、大商人、大科学者、大予言者、大提督、大将軍の9種類に分類されている。これらの9種類はそれぞれ獲得ポイントが異なるのでどのタイプの偉人を獲得したいかで建てる施設の優先度が変化する。まずはここを押さえてほしい。

上の偉人獲得に書いてある通り、偉人はプレイヤーと他のAIプレイヤーとの争奪戦となる。争奪のところは世界遺産とルールは同じだが、偉人の方は本当にすぐ取られてしまい、しかも、一度取られると次の同じタイプの偉人獲得までポイントを2倍要求されるので厳しくなる。だから、自分が欲しい偉人を取っていく必要があるわけだ。

そのため効率よく特定の偉人ポイントを集めることが重要となる。そのため、ポイントに関連するのをまとめて覚えておくといい。攻略記事的には最初に大科学者で後は2つずつ見ていく予定だ。

■大科学者ポイントが得られる区域、建造物、技術、社会制度、政策

太古:キャンパス(+1)、図書館(+1)、天啓(政策+2)

注意したいのはキャンパスや図書館などは建てれば大科学者ポイントが毎ターン1ポイント得られるが、天啓といった政策はそのカードを政策スロットに入れないと効果は発揮しない。後、キャンパス、図書館を建てるには筆記(50科学力)、天啓には神秘主義(50文化力)が必要だ。ちなみに必要な科学力や文化力はゲーム速度が標準の時である。

古典:アレキサンドリア図書館(+1)

古典は世界遺産であるアレキサンドリア図書館。これは歴史の記録(175文化力)が必要だ。ただ、大科学者ポイント+1のためだけに時間のかかる遺産の建築は中々難しい。時代が進んで取られてない場合は建ててもいいのだが。

中世:大学(+1)

大学はキャンパス区域で図書館を建てた後に建てられる。必要な技術は教育(科学力390)である。

産業:オックスフォード大学(+3)

世界遺産であるオックスフォード大学は大科学者ポイント+3提供してくれる。さらに、建てた都市の科学力+20%、ランダムに選択された技術を2つ得るなど美味しい。そのための建てておきたいおすすめの世界遺産ベスト5でも紹介した。必要なのは科学理論(文化力805)、大学である。

近代:研究所(+1)、ノーベル賞(政策+4)

近代では研究所で1ポイント得られる。建てるにはキャンパスの大学と化学(科学力1135)の技術取得がいる。最後はノーベル賞。これは政策で大科学者ポイント+4という高い恩恵がある。ただし、核開発(文化力1560)がいる。

このような感じで大科学者ポイントが得られる方法をあらかじめ知っておくと相手の文明国より先にポイントがためられて有利となる。特に科学力や文化力は勝利条件を目指さなくても、あっても困るものではないので、これらをブーストしてくれる偉人はとても頼りになる。