「シヴィライゼーション6」カテゴリーアーカイブ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その34・・・絶対建てておきたい「世界遺産ベスト5」

「コロッセオはある限りローマは続く。だが、コロッセオが崩壊すればローマも崩壊する。ローマが崩壊するとき、世界は終わりを迎えるだろう」聖ベーダ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その34。そろそろアップデート情報や追加文明国の情報が欲しいのだが、残念ながらそういうのはない。年内にアップデートがあるかは微妙なところであるが、シヴィライゼーション6攻略は気ままに続けていくつもりだ。今回は管理人が色々な遺産を建ててこれは必須という「世界遺産ベスト5」を紹介する。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30・・・おすすめ文明国・指導者その2「ローマのトラヤヌス」が使い勝手抜群

気ままにシヴィライゼーション6攻略その31・・・おすすめの文明国・指導者その2「シュメール帝国・ギルガメシュ」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その32・・・今なら「Sid Meier’s Civilization® VI」がsteamで10%OFF!

気ままにシヴィライゼーション6攻略その33・・・おすすめ文明国・指導者「スキタイ帝国のトミュリス」は戦争に圧倒的に強い

■1位はコロッセオ

少し画像サイズがおかしいが拡大するとさらにあわないのでご了承いただきたい。

コロッセオは社会制度の遊びと娯楽を取得すると建設できる世界遺産。パンとサーカスは古代史を勉強すれば良く出てくるのだが、まさに市民は食料と娯楽を求めている。それはいつの時代も変わらない。ローマだって蛮族の侵入やら領土拡張での戦争疲弊の解消に市民に娯楽場を提供した。それがコロッセオである。この中で様々な催しを行った訳だが、その中でも人気があったのは剣奴が命がけで戦う試合だった。剣奴とはその辺の蛮族から強そうなのを見つけて奴隷にしたもの。

剣奴でも強ければそれなりに優遇されたようだが、奴隷という立場は変わらない。この剣奴がローマに対して反乱を起こしたことは歴史に伝えられている。共和制の時代、紀元前73年のスパルタクスの乱は有名だろう。この乱はイタリアを一時、制圧するぐらい大規模なものだったが、ローマのクラッススに鎮圧された。

また、話が脱線したが、とりあえず、シヴィライゼーション6でもコロッセオを建てることで6タイル以内の都心の快適性を+3向上させる。快適性は戦争を続けていると低下し、快適性の不満が高まると都市に「パルチザン」が起きて、恐ろしく強い蛮族が出現する。そのため、どの都市にでもある程度の娯楽施設が必要だ。コロッセオは快適性だけではなく、文化力まであげてくれる。

■紫禁城

コロッセオに次におすすめなのが紫禁城である。おすすめの理由は超簡単。紫禁城を勝てることでワイルドカードの政策スロットが+1される。政策スロットのカードの枠が増えると断然有利となるのでAI文明国が建ててない場合は速攻で建てに行こう。結構、取られることが多い。文化力+5もあるが、枠一つはそれよりも遙かに大事だ。

■空中庭園

3番目におすすめなのが空中庭園。これについてはすでに解説したとおりだが、全都市の成長を15%ほど引き上げてくれる。これによって都市の成長速度が速まるのでこの世界遺産も狙いたい。この遺産はわりと残っていることが多い。

■ビッグ・ベン

4番目におすすめなのがビッグ・ベン。これもおすすめな理由は経済政策スロットが+1されるため。空中庭園が先におすすめにした理由はビッグ・ベンを建てるのは経済学の取得や銀行などの施設がいる。なので中世以降となる。これもたまに取られていたりするので速めに建てたい世界遺産である。また、ゴールド+6、大商人ポイント+3も得られるので大商人の偉人獲得にも貢献する。

■オックスフォード大学

最後、5番目におすすめなのがオックスフォード大学。この大学が完成すると都市の科学力が20%もアップする。さらにランダムな技術を二つ取得する。しかも、ターンごとに大科学者ポイント+3得られるので大科学者の偉人が取りやすくなる。おまけに傑作(書物)スロットも+2される。科学制覇を目指す、目指さないにもかかわらず、科学は人類に多大な恩恵を与える。そのため、オックスフォード大学も欲しい世界遺産である。

■それ以外

この5つは絶対建てたい世界遺産。他の世界遺産はあれば便利とおもうのが、ピラミッドやルール地方といったもの。他はそれほど必要性はない。ただ、AI文明国はあまり世界遺産を建てないので時代が進んでもとられてない場合は建ててもいいだろう。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その33・・・おすすめ文明国・指導者「スキタイ帝国のトミュリス」は戦争に圧倒的に強い

「偉大なる戦士にして女王たるトミュリスよ。あらゆる者は貴女を恐れ、敬うだろう。騎馬の背にまたがる貴女の瞳には、導くべきスキタイの民が映っている。疾駆する草原の騎馬戦士の姿は叙事詩に語られ、人々はその最前列に貴女の姿を見出すだろう。威風堂々と進め、勇猛なる女王よ。多いなる力と真の友情をたずさえて」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その33。中級編としておすすめの文明国・指導者を紹介しているわけだが、今回はスキタイ帝国のトミリュスである。時代は紀元前530年頃。彼女は騎馬民族であるマッサゲタイ族の女王であり、その勢力は中央カスピ海東岸であった。だが、この頃はアケメネス朝ペルシアという大きな国があり戦争が絶えなかった。

トミュリスはそんなペルシア軍を勇猛果敢に打ち破ったことがギリシアの歴史家がヘロドトスが記している。ヘロドトスの歴史にはこのように記されている。

「私は生きて、お前との戦いに勝利した。但し、お前に策略で息子を奪われた私は破滅した。しかし、私はお前の血で満たされた脅威を与えよう」

トミュリスが策略で息子を奪われたというのは古事記でのヤマタロノオロチを似ている。つまり、ペルシア軍はマッサゲタイ族を豪華な食事で誘い込んで酔わせた後に一歩的な虐殺を行った。汚い手ではあるがその効果は絶大だった。

だが、それに激怒したトミュリスが勇猛果敢にベルシア軍を打破して、ペルシア総大将キュロス2世は戦死したという。そして、キュロスの首を見つけてトミュリスは上のように語った。実に勇ましい女王であるというのがイメージから伝わってくる。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30・・・おすすめ文明国・指導者その2「ローマのトラヤヌス」が使い勝手抜群

気ままにシヴィライゼーション6攻略その31・・・おすすめの文明国・指導者その2「シュメール帝国・ギルガメシュ」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その32・・・今なら「Sid Meier’s Civilization® VI」がsteamで10%OFF!

■スキタイ帝国・トミリュス女王

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固有能力 キュロスの殺し屋

負傷したユニットを攻撃する際、全てのユニットの戦闘力+5。また、敵ユニットを撃破するとヒットポイントが50回復する。

固有能力    草原の民

軽騎兵ユニットまたはサカ族弓騎兵を訓練するたびに、追加の軽騎兵ユニットまたはサカ族弓騎兵が手に入る

特殊ユニット   サカ族弓騎兵   固有
特殊能力    スキタイ固有の長距離戦闘ユニット

近接戦闘力15 長距離戦闘力25 1射程 移動ポイント4
騎乗の技術で取得

特殊インフラ   クルガン 固有
特殊能力    畜産で解禁され、信仰力+1、ゴールド+1
隣接する牧草地1つにつき信仰力+1
ギルドと資本主義を研究するとそれぞれゴールド+1
丘陵の上には建設不可

トミュリスが強い理由は二つ。まず、キュロスの殺し屋である。負傷したユニットに戦闘力+5。さらにユニットを倒せばHP50回復である。HPが最大100なのになんと半分も回復するのだ。つまり、ユニットが相当倒されにくい。しかも、レベルアップでユニットのHPが回復するのでこれと併用するだけで戦闘ユニットは圧倒的に有利な戦いができる。

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序盤で社会技術ツリーから取得できる蛮族に対する戦闘力+5を取得して、さらに負傷しているユニット+5なら、この時点で攻撃力20+10=30である。序盤で怖い存在の騎馬蛮族にこの強さ。蛮族狩りで負けることはほとんどない。

さらに、草原の民で軽騎兵ユニットまたはサカ族弓騎兵を訓練するたびに、追加の軽騎兵ユニットまたはサカ族弓騎兵が手に入る能力も強い。勝手に追加でユニットがもらえるだけで戦局が変わるので騎乗を取得して中世時代まではほぼ無双できる。ただ、サカ族騎馬兵は射程が1なのでそれほど強くない。あくまでも戦闘の中心は弓兵でいい。

とまあ、このようにシヴィライゼーション6では序盤からがんがん文明国に戦争を仕掛けて賠償金を得るほど有利になるのでスキタイの強さは異常である。もっとも、AIではたいしたことがない。これは軍事ユニットの運用が下手すぎるためだ。

後、クルガンはそれほど有利な固有建築物ではない。そこが残念だが、キュロスの殺し屋と草原の民の能力が圧倒的に強いので初心者さんにもお勧めだ。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30・・・おすすめ文明国・指導者その2「ローマのトラヤヌス」が使い勝手抜群

「強大なるローマの皇帝トラヤヌスよ、その志はどこまでも遠大であれ。史上最大の帝国を築くため、ローマ軍団は貴方の命令を待っている。真にすべての道をローマにつなぐことができたなら、貴方の帝国は空前絶後の反映を手に入れ、民は貴方を「最良の元首」と呼んでたたえるだろう。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30。前回から各文明国の指導者について解説しているわけだが、何度も述べているとおり、シヴィライゼーション6は序盤有利で戦争が得意な文明国が強い。そして、すべてを兼ね備えている究極の指導者といえるのがローマの「トラヤヌス」である。管理人の一番のお気に入りでもある。

少し余談になるが高校の世界史でローマの皇帝でカサエル、オクタビアヌスとかはわりと詳しく習うが、トラヤヌスなんて、5賢帝時代でローマの壁の建設ぐらいしか出てこない。だが、この壁の建設こそローマの繁栄を築いた偉大なる公共事業だった。

トラヤヌス帝は壁の建設以外にも様々な橋や記念柱などに関わっている。彼は建築好きで出来た建造物も自分の名前にしたらしい。スペインのトレドにあるアルカンタラ橋は世界有数の観光名所になっているが、この橋はトラヤヌス帝をたたえるために建設された。それが今でも残っているわけだ。この橋にはラテン語で「私は永遠に残る橋を造った。今のところまずまずだ」と刻まれている。このような橋の話も面白いが、壁の重要性については是非とも知ってほしい。それには日本と西洋での風景の認識違いが出てくる。

古代中世の世界というのは町や村から出ればそこには深い森が広がり、道沿いから少し離れるだけで盗賊に襲われたりする。ローマの都市だって度々、蛮族の侵入に悩まされてきた。こうした情勢から壁の建設というのは利にかなっている。

そして、この当時こそローマ帝国領土が最大ともなっている。シヴィライゼーション6でも「古代の壁」がどれだけ強いかはプレイすればすぐにわかることだろう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

■ローマの指導者・トラヤヌス

文明指導者にそれぞれ紹介動画もあるので見てほしい。これを見ればだいたいわかるとおもう。

固有能力:すべての道はローマへ通じる

建設、または征服したすべての都市に交易施設が1ある状態でスタートする。

首都の交易路到達可能距離内にある場合は、最初から道路が1つある。

交易路が自分の都市にある交易施設を通過する場合はゴールド+1。

固有能力:トラヤヌスの記念柱

すべての都市に最初から都心が一つ追加されている。

固有ユニット:レギオン

他文明の近距離戦闘ユニットの剣士の代わり。カストラを作ることができる。カストラというのはそのタイルにいるユニットの防御力が上がる砦や塹壕みたいなもの。

固有区域:浴場

他文明の用水路に取ってかわる。

隣接する川、湖、オアシス、山岳から真水を都市にもたらす。それにより、住宅の数が増加する。最大で6増える。このほか、特別ボーナスとして住宅+2、快適性+1。都心に隣接している必要がある。

■おすすめの理由

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ローマのトラヤヌスは都市を建設した瞬間にモニュメント(都心)が追加されている。これは文化力+2の効果があり、これによって社会制度ツリーの開発に大きなアドバンテージがある。社会制度ツリーの取得が早まれば「交易商」などのゴールド稼げるユニットを雇えるようになる。

しかも、交易商は他の文明と交流するときに道を建設していくわけだが、トラヤヌスの場合は交易路を選択した途端、すでに道は完成している。これによってユニットの移動がずいぶんと楽になる。

次に固有のレギオンは強い。剣士と同レベルとあるが、そもそも、剣士を造るには技術の鉄器取得だけではなく、戦略的資源である「鉄」がいる。そのため、中々造るのは難しい。しかし、レギオンは鉄がなぜかいらない。これによってレギオンと弓で序盤からどんどん攻めていける。

後、浴場も実に便利である。ただし、浴場の建てる場所には注意してほしい。都心と川や湖、山岳などに隣接しておく必要がある。

序盤に金も稼ぎやすく、固有ユニットも優れている。さらに浴場の効果で住宅と快適性に恩恵が得られる。戦争をすれば快適性が下がるので娯楽施設を建てるのも重要だが、ローマの場合は浴場1つで住宅から快適性まで補える。出来れば各都市に1こずつほしいところだ。

今作では序盤から賠償金目当てに文明国の都市を占領していく戦略「戦争経済」が極めて有効なので弓とレギオンで都市を占領しながら、多額の賠償金をいただいてどんどん勢力を拡大していけばいい。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

「ローマは、三度世界を征服した。一度は武力で、次は法律で、三度目はキリスト教で」ルドルフ・フォン・イェーリング

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29。前々回から中級編として色々と攻略している。アップデートで気になった点は色々あるにせよ。遊びやすくなっているのは評価したい。後は外交のバグや中盤から後半に楽しめるような要素の追加がほしい。さて、これからおすすめ文明国・指導者を見ていくがまず選び方のコツについて語ろう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

■序盤に初期ブーストが可能な文明国が強い

おすすめの文明国・指導者を紹介する前にシヴィライゼーション6では指導者選びの大まかな目安となることをいくつかあげておく。

その一つが序盤に有利となる固有能力を持つ文明国・指導者が圧倒的に有利だということ。なぜなら、中盤、終盤はすでに大差がついており、後は消化試合だからだ。逆に中盤で相手のAI文明国に大差がつけられているなら覆すのも難しいといえる。

でも、国土錬成陣とまでいかなくても、計画的な都市作りで生産性を上げて、スパイで相手技術を盗んだりすれば逆転できないこともない。もっともどの条件で勝利するかにもよる。文化的な支配を目指しているならそれほど科学力が必要というわけでもない。序盤の蛮族の猛攻さえ防いでいれば、相手が仕掛けてきても守りに徹していれば都市が陥落されることもない。何しろ、弓兵は攻めるのも強いが、守りともなるとさらに強いからだ。

このようにそういうプレイもできなくはないが、科学技術で差があけられるとこちらがルネサンス期に対戦車兵などといった強力なユニットが生産されてしまう。例を一つあげておこう。

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対戦車兵は化学を取得することで生産可能となる。近代の対騎兵であって戦闘力が70ある。ルネサンスのマスカット銃兵で55(戦略的次元に硝石入り)なので強さは一目瞭然である。それを上の二つのルートを開発していくだけで取れるのだから科学技術を重視した文明は怖い。なんで科学だけで取れるのかも不思議なぐらい。これが蛮族で出てきたら泣きたくなる。

■序盤で強いユニットを持つ文明国が有利

今作では難易度が高いと相手の文明国の力を削ぐために、序盤で戦争を仕掛けて多額の賠償金を払わせるのが勝つ方法としてはセオリーである。これをやらないと相手がどんどん強くなって技術で追いつけなくなるからだ。だから、弓ラッシュというのが割と重要な戦術となる。後はフリゲート艦でのフリゲラッシュは前作の5でも有効だったが、今回も有効である。ただし、沿岸都市だけだが。

そういった意味ではローマのユニット、レギオンや、コンゴのユニット、ンガオ・ムベバ、アステカの鷲の戦士、シュメールの戦闘車などが非常に強い。これらを量産されると古代では中々辛い、まあ、弓の集中でなんとかなるが、コンゴユニットは遠距離に強いのでコンゴを攻めるのは割と厳しい。

また、戦略的資源である鉄や馬がないと剣士や騎乗兵は技術で造れるようになっても作成できない。そして、作っても戦闘力は35であり、レギオンと大して変わらないという。つまり、鉄資源がなくてもレギオンが作れるローマは強いということだ。

このように文明を選ぶときに序盤で強いユニットがいると有利なので慣れてない人は参考にしてほしい。

■固有の建造物は条件をしっかり見ておく

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食料、住宅、快適性、科学力、文化力などをあげるときに、固有の建造物も割と役立つなのだが、これも技術開発を進めないと建てられないことが多い。しかし、その効果はうまく使えば明らかに上位互換なことが多いので利用したい。たとえば、科学力をあげたいなら余った領地にジッグラトを建設しまくるとか。科学力+2はゲーム序盤でも、後半でも非常にありがたい。ローマの浴場、アラビアのマドラサなども優れている。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

「強い自分でいるという気持ちが100分の1秒を切らせた。自分でもさすがと思います」北島康介

気ままにシヴィライゼーション6攻略その28。中級編に入り、前回はトランプ氏のMODを入れて見ようという記事だったが、今回はその日に大きなアップデートがあって様々な問題点が修正された。もちろん、管理人は記事に書いてない外交バグやユニット削除すれば無限資金稼ぎなどの仕様なども色々知っていたがどうせ修正されると思って紹介しなかった。

そもそも、ゲームバランスを崩壊するような仕様を使って難易度の神をクリアしてもそれは自慢できないだろう。また、伐採ブーストについても修正されている。やはり、相手の文明国の伐採はできなくなった。と、色々な修正があるのでまずは全部確認してほしい。でも、2.1Gの大ボリュームなので一体何が変わったのかというのも判断するのも正直難しい。後、試したプレイで気付いたことは述べるつもりだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

■アップデート

[新要素]

  • マップ
    • バランスのとれた6人プレイ用のマップを追加しました。
    • バランスのとれた4人プレイ用のマップを追加しました。
  • シナリオ「騎兵と連続砲撃」を追加
    • ユニットの維持コストが抑えられ、またユニットに戦略資源の要件が存在しない、戦闘を中心としたシナリオです。
    • スタート時の戦力が通常より大きく、技術も追加されています。
    • 時間制限: 50ターン。
    • 目標: 最大の領土を確保すること。
  • DX12に対応
  • Logitech ARXに完全対応

 

[ゲームプレイのアップデート]

  • 通知が追加されました。
  • 「時間切れ負け」が新たに実装されました。ただし、スコアによる勝利が有効なときは常にそちらが優先されます。
  • 追加ホットキー(次のユニット、次の都市)に対応しました。
  • 都市の名前を変更できるようになりました。
  • 都市が次に成長するタイルを確認できるUIを追加しました。
  • 都市が蛮族の斥候に見つかったとき、視覚的にわかるようになりました。
  • ダン・クエールのランキングを変更しました。

 

[ゲームバランスの変更]

  • アイビー作戦には前提プロジェクト(マンハッタン計画)が設定されました。
  • 「経済学」を解除するには「鋳造」が必要になりました。
  • 宗教の圧力を調整しました。宗教が最初に創始され都市を改宗させるとき、これまでよりも柔軟性が得られます。
  • 関係が風化していくペースを調整しました。
  • 騎兵生産政策の効果が小さくなりました。
  • ほとんどの場合に好戦性ペナルティが小さくなりました。また、このことが都市の復帰と維持に与える影響に調整を加えました。プレイヤーに征服された最後の都市は、大きな好戦性ペナルティを発生させるようになっています。そのプレイヤーに対して正当な開戦事由がある場合でも同様です。文明を消し去るのは、それだけ重いことなのです。
  • 部隊が自身の国境の内側にいるときは、国境侵犯の警告が減るようになりました。
  • 円形競技場の傑作 (書物) スロット数が2に増えました。
  • 防諜活動の作戦時間が長くなりました。
  • 宗教ユニットのコストが増えたほか、追加費用が設けられました。
  • ダメージを受けているユニットは削除できなくなりました。
  • ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。
  • マップ「アイランドプレート」がアップデートされ、丘陵や山岳が増えました。
  • ユニットは、そのプレイヤーが所有していないタイルの特徴を取り除けなくなりました。
  • 放射性降下物が資源の収穫を妨げるようになりました。
  • 蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。

 

[AIの調整]

  • 勝利条件への行動について、科学力と観光力を強化するよう調整されました。
  • 友好宣言についての理解を調整しました。
  • 潜在的な利益・損害に基づいて戦争を開始・終了させるよう、アプローチの方法を調整しました。
  • より進んだ軍隊を築くように競争力を高めました。
  • 審問官の使用頻度が上がりました。フェリペ2世で特に顕著です。
  • ユニットのアップグレードをより重視するようになりました。
  • より頻繁に開拓者を護衛するようになりました。
  • カタパルトなど、移動ができず砲撃を行うユニットの使用パターンを調整しました。
  • 都市・ユニットの作成パターンを調整しました。
  • 都市国家が強い軍隊を維持する能力を向上させました。

 

[不具合の修正]

  • 生産に関する一部の社会政策、偉人、パンテオンのボーナスが正しく適用されていなかった問題を修正しました。
  • 王立海軍造船所が正しい隣接ボーナスを得ていなかった問題を修正しました。
  • 山岳との正しいつながりや、潜在的な接点としての他のプレイヤーの長城の除外など、プレイヤーやAIが長城を建てる際の挙動に関する問題を修正しました。
  • 陣形に関するユニットの切り替えエラーを修正しました。
  • 最初の徴用ユニットの徴兵期限が過ぎると、すべての徴用ユニットが(他の都市国家から徴用された兵も含めて)元の都市国家に帰還してしまう不具合を修正しました。今後はその都市国家に所属している徴用ユニットだけが帰還します。
  • 敵ユニットの強制的な基地変更やUIのアップデートなど、滑走路と飛行場が占拠されているときの問題を複数修正しました。
  • 長距離戦闘ユニットと砲撃ユニットについて、HPが0の区域を攻撃したときに経験値を得られていた問題を修正しました。
  • 都市の所有権を移転する際の遺産にまつわる問題を修正しました。遺産を持つ都市を征服してもその遺産が追跡されず、ギュスターヴ・エッフェルを使おうとしたときに問題が生じるおそれがあったためです。
  • 開拓者レンズが正しい情報を表示しないことがあった問題を修正しました。
  • AIが、希望するゴールドの総額ではなく、希望するゴールドとの差分に対して反応していた問題を修正しました。
  • チュートリアルのオープニング/エンディング動画が、一部の解像度では画面の中心からずれて表示されていた問題を修正しました。
  • ユニットに関するクラッシュをいくつか修正しました。
  • 同じ文明の複数の指導者が同一ゲームに頻繁に出現してしまう問題を修正しました。
  • 一部の事例で交易路の算出量が倍になっていた問題を修正しました。
  • 陣形を組んだユニットは、都市間を移動する前に陣形を解除するようになりました。
  • 実績「女王陛下と祖国のために」が頻繁に解除されていた問題を修正しました。
  • 中立関係にあるAIが異常事態を防ぐ使節を受け入れるようになりました。
  • 共同戦争のパートナーにしようとしている相手が共同戦争を行えない状態の場合、共同戦争を宣言できなくなりました。
  • セーブデータのファイルは大文字と小文字を区別しなくなりました。
  • 一部の遺産が追加通知を表示するようになりました。
  • 共同戦争において、パートナーがその戦争でどのような行為をとろうと、自分に好戦性ペナルティが及ぶことはなくなりました。
  • 文明を解放するとゲームに正しく復帰するようになりました。
  • 観測気球の射程ボーナスが、スタック時に不適切に適用されていた問題を修正しました。
  • テキストと文法の誤りを修正しました。

 

[ビジュアル]

  • 雪の上にある建造物には雪が積もるようになりました。
  • 産業時代の蛮族の野営地を追加しました。
  • 国立公園にレンジャーの塔を追加しました。
  • 他のワールドアイテムを適切に間引いていない建造物に関する問題を修正しました。
  • 一部の区域が正しく表示されない問題を修正しました。
  • 複数の施設、区域、建造物に様々なブラッシュアップを行いました。

 

[マルチプレイ]

  • ニューゲームの最初のターンではターンタイマーが表示されなくなりました。高速スタートの場合も同様で、選択したターンタイマーのタイプも影響しません。
  • ロビーを作成した後は、マルチプレイロビーのプライベートゲームのステータスを切り替えられるようになりました。
  • プレイヤー数の上限が12名になりました。
  • オプション画面に「ローカルネットワークのプレイヤー名」オプションが追加されました。

 

[UI]

  • タイルで作業中の専門家数が表示されるようになりました。
  • スパイ活動やレベルアップなど、追加アイコンが用意されました。
  • ユニット肖像の右クリックなど、シヴィロペディアのショートカットが増えました。
  • 複製されたプレイヤー同士を区別できるよう、外交アクションの閲覧ビュー/取引ビューに署名が追加されました。また、外交にマルチプレイヤースクリーン名が追加されました。
  • レポート画面に交易路の産出量が追加されました。
  • 都市詳細パネルに都心が追加されました。
  • ミッション完了のポップアップに報酬と結果が追加されました。
  • 新しくゲームを始めるときの指導者選択画面がアップデートされました。
  • ゲーム終了時の勝利画面がアップデートされました。
  • マルチプレイのステージングルームがアップデートされました。
  • 都市の旗がアップデートされました。
  • スパイ活動のミッション選択画面のフローがアップデートされました。
  • ある資源からどの都市が快適性を得ているか表示されるようになりました。
  • 資源アイコンの背景が変更され、資源のタイプを反映したものになりました。
  • 獲得可能な最初の偉人へ自動的にスクロールするようになりました。
  • シヴィロペディアの検索機能を強化しました。
  • プレイヤーの経過グラフから蛮族のデータを除外しました。
  • ESC キーで技術、社会制度、ひらめきのポップアップが閉じるようになりました。
  • ゲームの読み込み時に表示されるメッセージについて、これまではそのゲームのスタート時の時代のものが表示されていましたが、今後はセーブデータの時代のものが表示されます。

 

[オーディオ]

  • 消えていたマウスオーバーのサウンドを追加しました。
  • アポロン神殿の引用を修正しました。
  • 一部の言語で助言者の声が再生されていなかった問題を修正しました。
  • 一部のサウンドカード(特に再生レートが高く設定されたもの)との互換性問題を修正しました。

 

[その他]

  • 設定オプション「同一リーダーの禁止」が追加されました。このオプションを有効にすると、複数のプレイヤーが同じ指導者を選ぶことはできなくなります。初期状態では有効になっています。
  • グラフィックオプションによるブルームの有無を反映させるため、指導者画面がアップデートされました。
  • オプションメニューに「土地ツールチップの遅延」が追加されました。
  • オプションメニューに「ユニットの自動切り替え」が追加されました。
  • ベンチマークがアップデートされました。
  • クレジットがアップデートされました。

(https://civilization.com/ja-JP/news/entries/civilization-vi-fall-2016-update-now-live)

まず、いくつかの新要素については遊んでいない。新しいマップやシナリオが新たに追加されたということで。というより、今作は膨大過ぎてとても全部のマップとかやってるほど時間取れないんだよな。機会があればやってみようと思うが、この追加されたマップはそれぞれ、都市国家はマップの四方に配置されて,最終的に中央を目指すことになるので戦争が起きやすいマップとのこと。中央を取れば天下だと。

これってアルスラーン戦記のパルス王国の立地だと。中央のパルスは非常に大地が超えていて、自然も豊かで住みやすい。しかし、真ん中にあるので耐えず,四方の異民族から狙われるという。だからこそパルスは戦争が絶えないとか。鋼の錬金術師の国家もそんな感じだったよな。逆に言えば真ん中から始めて、四方の文明から攻められるマップも楽しそうではある。勝てるかどうかは別として。

 

  • 都市の名前を変更できるようになりました。
  • 都市が次に成長するタイルを確認できるUIを追加しました。
  • 都市が蛮族の斥候に見つかったとき、視覚的にわかるようになりました。

都市の名前が変更できるのは嬉しい。後、次どこが成長する確認できるようになったのもいい。これ商人のある偉人を取ったときに領土近くのタイルを無料でいくつかくれるのだが、どれを取るか迷うことが多かった。結果的に資源が手に入るタイルを優先するんだが、取った後に成長するタイルであれば損をするわけで。

蛮族に「!」というのが付いた。これで蛮族の斥候が都市を見つけたことがわかりやすく、対処もしやすくなった。ただ、今回のアップデートで難易度高いとすぐ蛮族がリポップするようになったのは気のせいだろうか。王で遊んでいたら次々に蛮族湧いてたんだが・・・。

 

  • 「経済学」を解除するには「鋳造」が必要になりました。
  • 宗教の圧力を調整しました。宗教が最初に創始され都市を改宗させるとき、これまでよりも柔軟性が得られます。
  • 関係が風化していくペースを調整しました。
  • 騎兵生産政策の効果が小さくなりました。
  • ほとんどの場合に好戦性ペナルティが小さくなりました。また、このことが都市の復帰と維持に与える影響に調整を加えました。プレイヤーに征服された最後の都市は、大きな好戦性ペナルティを発生させるようになっています。そのプレイヤーに対して正当な開戦事由がある場合でも同様です。文明を消し去るのは、それだけ重いことなのです。
  • 部隊が自身の国境の内側にいるときは、国境侵犯の警告が減るようになりました。
  • 円形競技場の傑作 (書物) スロット数が2に増えました。
  • 防諜活動の作戦時間が長くなりました。
  • 宗教ユニットのコストが増えたほか、追加費用が設けられました。
  • ダメージを受けているユニットは削除できなくなりました。
  • ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。
  • マップ「アイランドプレート」がアップデートされ、丘陵や山岳が増えました。
  • ユニットは、そのプレイヤーが所有していないタイルの特徴を取り除けなくなりました。
  • 放射性降下物が資源の収穫を妨げるようになりました。
  • 蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。

ゲームバランスの変更だけで突っ込むところが多すぎるんだが、経済学を解除するのに鋳造が必要になったのは良いと思う。経済学に鋳造は関係ないと思うかもしれないが、貨幣を造るときに鋳造技術は使うからな。

次に好戦性のペナルティが少なくなりました。これは良いと思う。管理人は蛮族避けに都市を奪っても最後の都市だけ置いといて文明そのものを滅ぼすようなことはしてないが、やはり、文明を滅ぼすにはそれほど大きなペナルティは必要だろう。もっとも、文明を滅ぼす理由がAIが動かす時間の短縮という理由が大きいかも知れないが。

宗教ユニットのコストが増えて以前より、相手は伝道師を大量生産てことはしなくなった。でも、それはこっちもできなくなったということで宗教勝利を目指すのに有利というわけではない。ただ、別の目的なら宗教制覇がやりにくくなったのでありがたいんじゃないだろうか。

ゲームバランスを崩壊させていたのがこれ。ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。これなぜか近代に入って大艦隊を組めるようになってからその時代に生産できる3艦隊を削除していくと造った以上の大量のゴールドが入手できたりした。

また、伐採ブーストで始皇帝やピラミッドなどで、伐採しながらいらなくなる前に労働者を削除することでゴールドが還元されたりしていた。こんなの使ってたらゲームになるわけないだろう。ユニット削除でゴールド変換はちょっとプレイヤー側が有利すぎた。

蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。これさっき触れたが低難易度の救済であり、むしろ、高難易度だと逆に蛮族が増えているという印象だ。もっとも、偶然なのか。アップデートした影響かはよくわからない。ただ、今まで以上に蛮族対策は重要となった。

  • 勝利条件への行動について、科学力と観光力を強化するよう調整されました。
  • 友好宣言についての理解を調整しました。
  • 潜在的な利益・損害に基づいて戦争を開始・終了させるよう、アプローチの方法を調整しました。
  • より進んだ軍隊を築くように競争力を高めました。
  • 審問官の使用頻度が上がりました。フェリペ2世で特に顕著です。
  • ユニットのアップグレードをより重視するようになりました。
  • より頻繁に開拓者を護衛するようになりました。
  • カタパルトなど、移動ができず砲撃を行うユニットの使用パターンを調整しました。
  • 都市・ユニットの作成パターンを調整しました。
  • 都市国家が強い軍隊を維持する能力を向上させました。

ちなみに治すと思われていた外交バグは治っていない。取引の価格が適切かどうかはその時の判断次第かもしれないが。

AIが調整されて今までよりも歯ごたえが出てきた。王で一通り遊んでいた感想だが、まず、アップグレードすることで弱いユニットをあまりみかけなくなった。それでもいるんだが。それと、今までのようなどの文明も戦争狂ではなくなった。つまり、内政重視するプレイもしやすくなった。問題は難易度高いと内政重視だけでは絶対勝てないので,どのタイミングで仕掛けるかというのをさらに考えさせられるようになった。これはアップデートの評価する点だろう。

管理人は大体、相手の文明国が「古代の城壁」を造る前に2文明の都市国家を弓団体の集中攻撃で瀕死させて賠償金をもらった生活で有利にしてゲームを運んでいたのだが、それがやりにくくなった。ただ、この方法は現在でも有効である。

しかし、これが神とかになるとできない可能性も出てきている。実際、王と神の違いは初期のユニットや技術開発の違いでしかない。神だと最初から複数ユニットを所持していたり、技術が進んでいるそうだ。まあ、これは普通確認できないのであくまでも2chの受け売りだが、さすがに管理人はそこまで難しい難易度で遊べるほど熟練者ではないからなあ。つまり、今回のAI調整で高難易度が若干上がった気がする。でも、神はもっと難しい方がいいだろう。

観測気球の射程ボーナスが、スタック時に不適切に適用されていた問題を修正しました。

この観測気球も強かった。ただ、この観測気球を並べて射程をあげるという作戦自体は有効である。大砲で数体並べて後ろに観測気球で相手に接近を許すことなく殲滅できる。これが近代戦で強すぎてAIが何しようが勝てるんだよな。後、日本語で設備となっていたのが「快適性」となった。管理人にも突っ込んだが設備よりはわかりやすくなったとおもう。

>ゲームの読み込み時に表示されるメッセージについて、これまではそのゲームのスタート時の時代のものが表示されていましたが、今後はセーブデータの時代のものが表示されます。

生命は海で生まれ・・・先史時代の巨大な獣へと進化し・・・」という管理人は好きなのだが、これが時代ごとに変わることをこれで始めて知った。そのうちサイトの冒頭の名言紹介に入れると思う。因みに冒頭の名言紹介はシヴィライゼーション6から取ってきただけの名言ではない。管理人が好きな名言を取ってきているのでわりと自由である。ナルサスやらサイコパスとか入っていたので気付いていたとはおもうが。

まあ、気になったところはそんなところかな。このようにシヴィライゼーション6はアップデートを繰り返すことでゲームバランス、新しい遊び方などがずっと提供されていく。MODで遊ぶのもいいのだが、それはゲームを一通り遊んでからでいいだろう。

今のところ、序盤の弓有利は覆ってないとおもうのだが、いつアップデートで弓の生産コストが引き上げられるかはわからない。そうなれば伝えると思うが。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

「メキシコとの国境に壁を造る」ドナルド・トランプ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27。前回で初級編が終わり、これからは中級編の攻略となっていく。ということでシヴィライゼーション6の中級者となれば色々なMODを入れて遊ぶのも面白いと思う。そこで今,世界中が注目しているドナルド・トランプ氏のMODが公開されているのでこれを入れて見よう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

■MODの入れ方

シヴィライゼーション6初心者というか。パソコンゲームの初心者だとMODとかいわれてもどうやって入れたら良いんだと思うかもしれない。実際,管理人もヴィクトリアをプレイしたり,エバクエ2などで感じたことだ。でも、それも慣れればそれほど難しくない。

まずは入れたいMODをダウンロードするところから始まる。

https://forums.civfanatics.com/forums/civ6-creation-customization.541/

トランプ氏のMODはこちら↓

https://github.com/HrdyAndrew/CivilizationSixTrump

MODについてはこちらにリンクにたくさんある。ただ、全部英語なので英語読めないと難しいかもしれない。そういうときは2chもシヴィライゼーション6攻略のMODスレを訪れるといい。

http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1478326460/

管理人はここを見て面白そうなMODを探している。ただ、ゲームシステムそのものに変更するようなMODは入れてない。まだゲーム全体像を理解しているわけではないからだ。そんな中、トランプ氏のMODを見つけたので試しに入れて見た。また、MODはユーザーの善意によって造られているので作成者には感謝してほしい。

■MODを入れる場所はこちら

  1. MODをダウンロード(.zipや.rar形式がほとんど)
  2. ダウンロードしたファイルを解凍
  3. ファイルを以下のディレクトリに配置
    「Documents\My Games\Sid Meier’s Civilization VI\Mods」
  4. ゲームを起動し、追加コンテンツに移動
    必要なMODを有効化してゲームを開始

最初、これModsがどこにあるかわからなかったのだが検索するとすぐ出てくる。ダウンロードしたときに設定をいじってない場合は上記通りなのだが、もし、別の場所にダウンロードしていると見つからない場合は「Sid Meier’s Civilization」で検索するといい。

するとMODのファイルが入っている場所が見つかるのであとはそこに先ほどダウンロードしたファイルをドラッグするだけである。そして、ゲームを起動して。タイトル画面で追加コンテンツをクリック。

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すると真ん中にドナルド・トランプのMODが増えているのがわかる。これを有効にする。

■ドナルド・トランプの能力

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  • 固有能力:
    交易路+3。
    交易路は最小でゴールド+5。
  • 特殊ユニット:不動産業者
    代替元:開拓者
    移動5。
    都市建設時に領土を追加で得る。
  • 特殊インフラ:トランプ・タワー
    商業ハブの遺産。
    生産力+7、ゴールド+5、大商人ポイント+3。

以上がトランプ氏の能力である。そのうち、メキシコの壁とか追加されるんだろうか。しかし、交易路を最初から+3,最小5ゴールドとかわりとチートな能力な気がするな。しかも、この固有遺産、生産力+7もある。このようにMODはゲームバランスを壊してしまう恐れがある。なので、入れるときは注意してほしい。

また、面白いMODを見つけたら知らせよう。

気ままにシヴィライゼーション6攻略のその26・・・「神学戦争」

「たとえ明日世界が滅亡しようとも、今日私はリンゴの木を植える」マルティン・ルター

気ままにシヴィライゼーション6攻略その26。いよいよ初級編のクライマックスである。つまり、この26記事を読めば、もうシヴィライゼーション6の基礎システムは全てわかることになる。

次回からは「中級編」ということで実戦プレイに応じた様々な現象を取り上げていく。とりあえず、指導者20人いるのでそれの説明からはいるが、そろそろDLC情報なども出てくる頃じゃないだろうか。また、MOD情報などもどんどん紹介したいと思っている。では、最後の神学戦争を見ていこう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略の24・・・「外交バグ修正と外交」

気ままにシヴィライゼーション6攻略のその25・・・「宗教の始め方」

■宗教による都市国家の確認

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伝道師や使徒などによって各都市国家で自分の宗教を布教させていくわけだが、布教の度合いを見る時は左下にあるマップの上にある「レンズ」を使う。レンズをクリックすると宗教というのがあるのでそれを押すと発見して地図上に表示された都市の宗教がどうなっているかがわかる。

円グラフになっているのでわかると思うが例えば、宗教が3つの場合。

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先ほどのマップの一部分を拡大してきた。アムステルダムは現代、3つの宗教がそれぞれ覇権を競い合っている。そして、有利な方が円グラフ、右の勢力図で表される。こちらがヒンドゥー教を押し進めても、相手の文明国がイスラム教だったりしたら、そこでこのような対立を生む。これが神学戦争である。

神学戦争に勝つには都市に伝道師や使徒を送って布教活動をさせる必要がある。ただし、布教した宗教が自国の文明の都市国家なら「審問官」を信仰力で雇うことで相手の宗派の数値を減少させることができる。

また、相手の伝道師や使徒がいる場合、軍事ユニットで攻撃をすれば宣戦布告となるが、使徒で攻撃すれば宣戦布告とならず、普通に攻撃出来る。その時のエフェクトがなぜか雷飛ばすなどのファンタジーなので面白い。ただし、受けたダメージを休むなどして回復できない。

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この処理自体は普通にユニット同士のバトルと同じであるが、宗教ユニットは数少ないために少ない数値の差が顕著に出る。例えば伝道師の基本戦闘力は100。使徒の基本戦闘力は110である。そのため、パンテオンや宗教ユニットへの戦闘数値を上げる神権政治、修道会などの政策はしっかり抑えておきたい。この二つだけで戦闘値が+10される。

このような感じで相手の伝道師を潰す隊と布教に都市をまわる隊を二つ作成しながら、都市国家をどんどん改宗させていく。そして、全ての都市国家の50%が自分の宗教となれば宗教勝利の達成となる。

■宗教による勝利

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ただ、宗教勝利はかなり難しい。宗教に集中していても、敵の文明国次第ではこのようにいくつもの宗教が生まれて布教を続けて行く。そもそも、軍事ユニット、宗教ユニットをどちらも造りながら動かすのが大変である。

まあ、狙ってやるのは結構、難しいが逆に言えば、制覇勝利を目指す過程で相手の宗教都市を全て潰した後に、自国の宗教を布教させて勝利を狙うといったこともできる。

宗教さえ誕生させてしまえば、後で武力でどうとでもなるわけだ。幸い、敵文明国のAIはそれほど賢くないのでこちらは遠距離ユニットを中心に生産していけばほぼ負けることはない。

実際、この方法なら科学、文化でも勝利できるので、それで宗教達成したというのは何か微妙なところであるが、どうしても宗教勝利を目指すには序盤にブーストなどの運がいるような気がする。

非戦プレイで何度かチャレンジしたが、中々,上手く勝利はできないというかマップが広すぎてこれって都市国家を破壊していった方が速いんじゃないかという結論に達する。しかも、こちらの戦力が少ないと好戦的な文明国は戦争を仕掛けてくるので対処が面倒。その間に他が改宗に走ってるといういたちごっこである。

ということで宗教勝利には根気がいる。見せかけだけの宗教勝利なら簡単なのだが。

以上。これでシヴィライゼーション6攻略の「初級編」は終える。基本システムを解説するだけで26記事を使うことになったが、それだけシヴィライゼーション6は基本システムの理解がなによりも重要ということである。それさえ理解できれば後は実戦あるのみ。プレイしていけばどんどん上達していくだろう。是非とも,国土錬成陣なども試して欲しい。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

「ヌートピア」は国土を持たず、国境を持たず、旅券もなく、ただ住民がいる」ジョン・レノン

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21。記事もだいぶ増えてきてまとめも造ったわけだが、いよいよ都市の「区域」を解説する時間がやって来た。ようやく国土錬成陣やトライフォースの話ができるわけだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

■区域とは何か

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これが区域の説明なのだがちょっと読んでもわかりにくいので簡単にまとめる。

1.区域とは都市の領域内に配置できる

2.区域を建てる場所や隣接するタイルが山岳や熱帯雨林などのあれば特別なブーストを得られる

3.区域によって建設条件が定められている場合がある

4.森や熱帯雨林といった地形の上に建てるときは通常の建設より時間がかかる

以上の4つである。今作では建造物ごとに建てる区域が設定されている。

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上の画像を見て欲しい。シヴィライゼーション6では区域の上に建造物を重ねていく。だから、区域の中にそれらは全ておさまることになる。例えば、兵営という区域の中にある建造物が厩舎・武器庫・士官学校の3つということである。

注意したいのはこの兵営という区域には銀行といった商業ハブの建造物を建設することはできない。つまり、区域で建てられるものはその区域を「限定」したものだけとなる。これは農場とか、鉱山でも同じだ。農場のある場所に区域を建てようとすれば農場は壊れてしまう。

つまり、都市の建造物を建てるときに欲しいものがどの区域に属するかを予めある程度は知っておく必要がある。そして、都市の建設をして発展させようとするときにその区画の位置をある程度決めておかないといざ建てようとするとすでに鉱山や農場などがあって、取り壊すはめになる。また、水車小屋、用水路、下水道といった重要な施設も川沿いにしか建設できないのでこういった建造物を建てる場所を考慮しておくことが必要だ。そして、もう一つ考える必要があるのが「隣接ボーナス」である。

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隣接ボーナスは政策によって様々。職人、経済同盟、聖典などがあるわけだが、それらを考慮した上での理想的な区域配置図がこれである。

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そんな難しい英語ではないと思うのだが、それぞれの区域をどのように配置すればいいかがまとめてある。例えばサイエンスというのはキャンパスの区域のことだ。右上にキャンパスを配置して、右下に文化施設の区域という感じで建てていく。

慣れないうちはこの建て方を真似するだけで都市の機能を上手く使いこなせるはずだ。そして、このような配置した都市を6つ造ることを日本では「国土錬成陣」と呼ぶ。これはもっとも日本の固有の建造物エレクトロニクス工場を建ててることで得られるタイルブーストが関係しているのだが。図を見れば一発で理解できる。

■国土錬成陣とは

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上の区画の説明がわかれば都市を建設するときに3マスだけずらして建設していく方が有利になるのは理解できたと思う。そして、それらを隣接やタイルボーナス全て活かすには工場を建てる区域を図のように配置すればそれぞれの工場区域にブーストがかかり、驚くべき程の生産力を産み出す。その生産力はどんなものでも1ターンで造れてしまうほどだ。この図形が「六芒星」に見えるということで日本では人気漫画の鋼の錬金術師にちなんで「国土錬成陣」と呼んでいる。

ただ、国土錬成陣を実際に造るのは非常に難しい。まず3マス離れた都市建設というのが地形やらの関係で難しい。広大な土地があってこそ国土錬成陣は可能である。また、国土錬成陣が理想と述べても、そこまでしなくても普通に勝てる。だから、国土錬成陣ではなく、トライフォース(正三角形)でもいいわけだ。つまり、3つの都市で工場の区域がボーナスと重なるようにすればいい。こちらは都市3つなのでそれほど難しくない。

国土錬成陣を理解できれば日本が近代以降に建設できるエレクトロニクス工場が全ての固有建造物で最強だとわかるだろう。日本は序盤は厳しいが、近代以降の国土錬成陣のブーストで一気に世界の列強に踊りでることが可能だということ。時間があれば国土錬成陣を作って見て欲しい.管理人も挑戦しようとはしたのだが、中々,正六角形の都市というのは難しい。

以上。次回は実際,どんな区域があるのかをみていく。

■その他の攻略記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

記事も増えてきたのでここでシヴィライゼーション6攻略のまとめリンクを作成しておく。

初心者さんは1から読んでいただければ全ての基本事項を解説しながら補足説明も加えてある。ルールを知らない初心者さんでも初級編の最後(26)まで読めば難易度の標準「王子」まではクリアできるようになっているだろう。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その20・・・「都市国家に代表団を派遣して宗主国になろう」

「未来とは、あなたが予知しようとするものではなく、自分で可能にするものだ」サン=テグジュペリ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その20。これで20となったわけでだいぶ記事が増えてきた。後でまとめを作成するつもりではあるがそれでもまだ基本事項の解説が終わっていないという。でも、今の状態でもゲームを進めるぐらいはできると思う。さて、今回は都市国家についてだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その17・・・「太古の技術ツリーと弓術獲得までの考察その2」

気ままにシヴィライゼーション攻略その18・・・「社会制度ツリーと政府」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その19・・・「太古の社会制度ツリー」

■都市国家とは

都市国家とは他国の文明国とは違い、強力な指導者はいないのだが、代表団を派遣することで「宗主国」になることができる。宗主国になれば自分が戦争するときに兵を貸してくれたり,一緒に戦ってくれる。ただ、代表団を都市国家に派遣するには毎ターンに少しずつ溜まる影響力ポイントというものが100必要になる。

最初に都市国家を見つけたときに自分が1番速ければその都市国家から1の代表団をもらえる。これは外交政策によって代表団を派遣したりするときにボーナスがある。

例えば、外交連盟だと都市国家を最初に見つけたときに本来は1しかカウントされないのが、2カウントされる。つまり、100ポイント得をするわけだ。また、カリスマ的指導者なら、都市国家の代表団を獲得する影響力ポイントが+2される。これらの外交政策はかなり使える。なぜなら他の文明国も都市国家を従わせようと代表団を派遣してくる。

例えば、これはモヘンジョ・ダロという都市国家の代表団の影響だが、シュメールであるプレイヤーは11、これは11個の代表団を送ったことを意味する。しかし、アラビア7とある。これはアラビアも7この代表団を送ったわけだ。これでアラビアが後3個ほど代表団を送ると宗主国の地位を失うことになる。都市国家は結構な数あるので全ての都市国家の宗主国にはなれない。

■都市国家の種類

さて、都市国家に代表団を送るわけだ送った都市国家によってそれぞれ得られるものが異なる。

まず、都市国家に代表団を特定の回数を送ることでボーナスがある。この場合は1.3.6である。例えば、1の場合は首都の生産力+2だが、3になれば全ての工業地帯の生産力+2となり、6となれば、さらに生産力+2えられる。しかも、都市国家の固有ボーナスもある。そして、宗主国になればさらにこれだけのボーナスが得られるわけだ。特に都市国家周知の3タイルの様子がわかるとか、都市国家の全ての資源の所有権を得るなど。宗主国ボーナスはかなり美味しい。

これは生産力が上がる場合の例だが、他にも科学力、信仰力、文化力、ゴールドといったそれぞれ都市国家によって得られるものは異なる。近隣の都市国家と仲良くしておくと蛮族退治もしてくれる。むしろ、自分で占領して都市にしても、蛮族に悩まされるのであまりオススメしない。

ただし、相手文明国は都市国家を襲うのが大好きなので仲良くしている都市国家を滅ぼされないようにしたい。滅ぼされると代表団を派遣した意味がなくなるからだ。その時は後ろから都市国家を襲っているユニットを襲撃してもいいだろう。挟み撃ちされると相手はこちらに向かってくるが都市国家も戦ってくれるので勝ちやすい。

ついでに近くの敵の都市を占領してもいい。すでに中世の壁、城壁があって相手が破城槌を用意しているならそれだけ叩いてもいい。都市国家に有効なダメージ与えられないと相手はなかなか占領できなくなるためだ。

■クエストも余裕があれば受けよう

また、いらない都市国家を潰して自分の領土にすることも可能だ。ただ、わざわざ都市国家を潰す必要があるのは敵の近くにある都市国家ぐらいだと思われる。そもそも、代表団を送れば何かしら得るものがある。

また都市国家にはクエストというものがある。これは大体何かを生産しろとか、要請してくるので、それを造れば代表団を1つ獲得できる。クエストをやっていけば代表団獲得もできるのでお得だ。

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