「シヴィライゼーション6攻略」カテゴリーアーカイブ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30・・・おすすめ文明国・指導者その2「ローマのトラヤヌス」が使い勝手抜群

「強大なるローマの皇帝トラヤヌスよ、その志はどこまでも遠大であれ。史上最大の帝国を築くため、ローマ軍団は貴方の命令を待っている。真にすべての道をローマにつなぐことができたなら、貴方の帝国は空前絶後の反映を手に入れ、民は貴方を「最良の元首」と呼んでたたえるだろう。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その30。前回から各文明国の指導者について解説しているわけだが、何度も述べているとおり、シヴィライゼーション6は序盤有利で戦争が得意な文明国が強い。そして、すべてを兼ね備えている究極の指導者といえるのがローマの「トラヤヌス」である。管理人の一番のお気に入りでもある。

少し余談になるが高校の世界史でローマの皇帝でカサエル、オクタビアヌスとかはわりと詳しく習うが、トラヤヌスなんて、5賢帝時代でローマの壁の建設ぐらいしか出てこない。だが、この壁の建設こそローマの繁栄を築いた偉大なる公共事業だった。

トラヤヌス帝は壁の建設以外にも様々な橋や記念柱などに関わっている。彼は建築好きで出来た建造物も自分の名前にしたらしい。スペインのトレドにあるアルカンタラ橋は世界有数の観光名所になっているが、この橋はトラヤヌス帝をたたえるために建設された。それが今でも残っているわけだ。この橋にはラテン語で「私は永遠に残る橋を造った。今のところまずまずだ」と刻まれている。このような橋の話も面白いが、壁の重要性については是非とも知ってほしい。それには日本と西洋での風景の認識違いが出てくる。

古代中世の世界というのは町や村から出ればそこには深い森が広がり、道沿いから少し離れるだけで盗賊に襲われたりする。ローマの都市だって度々、蛮族の侵入に悩まされてきた。こうした情勢から壁の建設というのは利にかなっている。

そして、この当時こそローマ帝国領土が最大ともなっている。シヴィライゼーション6でも「古代の壁」がどれだけ強いかはプレイすればすぐにわかることだろう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

■ローマの指導者・トラヤヌス

文明指導者にそれぞれ紹介動画もあるので見てほしい。これを見ればだいたいわかるとおもう。

固有能力:すべての道はローマへ通じる

建設、または征服したすべての都市に交易施設が1ある状態でスタートする。

首都の交易路到達可能距離内にある場合は、最初から道路が1つある。

交易路が自分の都市にある交易施設を通過する場合はゴールド+1。

固有能力:トラヤヌスの記念柱

すべての都市に最初から都心が一つ追加されている。

固有ユニット:レギオン

他文明の近距離戦闘ユニットの剣士の代わり。カストラを作ることができる。カストラというのはそのタイルにいるユニットの防御力が上がる砦や塹壕みたいなもの。

固有区域:浴場

他文明の用水路に取ってかわる。

隣接する川、湖、オアシス、山岳から真水を都市にもたらす。それにより、住宅の数が増加する。最大で6増える。このほか、特別ボーナスとして住宅+2、快適性+1。都心に隣接している必要がある。

■おすすめの理由

snapcrab_noname_2016-11-27_13-41-31_no-00

ローマのトラヤヌスは都市を建設した瞬間にモニュメント(都心)が追加されている。これは文化力+2の効果があり、これによって社会制度ツリーの開発に大きなアドバンテージがある。社会制度ツリーの取得が早まれば「交易商」などのゴールド稼げるユニットを雇えるようになる。

しかも、交易商は他の文明と交流するときに道を建設していくわけだが、トラヤヌスの場合は交易路を選択した途端、すでに道は完成している。これによってユニットの移動がずいぶんと楽になる。

次に固有のレギオンは強い。剣士と同レベルとあるが、そもそも、剣士を造るには技術の鉄器取得だけではなく、戦略的資源である「鉄」がいる。そのため、中々造るのは難しい。しかし、レギオンは鉄がなぜかいらない。これによってレギオンと弓で序盤からどんどん攻めていける。

後、浴場も実に便利である。ただし、浴場の建てる場所には注意してほしい。都心と川や湖、山岳などに隣接しておく必要がある。

序盤に金も稼ぎやすく、固有ユニットも優れている。さらに浴場の効果で住宅と快適性に恩恵が得られる。戦争をすれば快適性が下がるので娯楽施設を建てるのも重要だが、ローマの場合は浴場1つで住宅から快適性まで補える。出来れば各都市に1こずつほしいところだ。

今作では序盤から賠償金目当てに文明国の都市を占領していく戦略「戦争経済」が極めて有効なので弓とレギオンで都市を占領しながら、多額の賠償金をいただいてどんどん勢力を拡大していけばいい。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29・・・おすすめ文明国・指導者その1「序盤で有利な文明国が強い」

「ローマは、三度世界を征服した。一度は武力で、次は法律で、三度目はキリスト教で」ルドルフ・フォン・イェーリング

気ままにシヴィライゼーション6攻略その29。前々回から中級編として色々と攻略している。アップデートで気になった点は色々あるにせよ。遊びやすくなっているのは評価したい。後は外交のバグや中盤から後半に楽しめるような要素の追加がほしい。さて、これからおすすめ文明国・指導者を見ていくがまず選び方のコツについて語ろう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

気ままにシヴィライゼーションその28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

■序盤に初期ブーストが可能な文明国が強い

おすすめの文明国・指導者を紹介する前にシヴィライゼーション6では指導者選びの大まかな目安となることをいくつかあげておく。

その一つが序盤に有利となる固有能力を持つ文明国・指導者が圧倒的に有利だということ。なぜなら、中盤、終盤はすでに大差がついており、後は消化試合だからだ。逆に中盤で相手のAI文明国に大差がつけられているなら覆すのも難しいといえる。

でも、国土錬成陣とまでいかなくても、計画的な都市作りで生産性を上げて、スパイで相手技術を盗んだりすれば逆転できないこともない。もっともどの条件で勝利するかにもよる。文化的な支配を目指しているならそれほど科学力が必要というわけでもない。序盤の蛮族の猛攻さえ防いでいれば、相手が仕掛けてきても守りに徹していれば都市が陥落されることもない。何しろ、弓兵は攻めるのも強いが、守りともなるとさらに強いからだ。

このようにそういうプレイもできなくはないが、科学技術で差があけられるとこちらがルネサンス期に対戦車兵などといった強力なユニットが生産されてしまう。例を一つあげておこう。

snapcrab_noname_2016-11-24_11-10-59_no-00

対戦車兵は化学を取得することで生産可能となる。近代の対騎兵であって戦闘力が70ある。ルネサンスのマスカット銃兵で55(戦略的次元に硝石入り)なので強さは一目瞭然である。それを上の二つのルートを開発していくだけで取れるのだから科学技術を重視した文明は怖い。なんで科学だけで取れるのかも不思議なぐらい。これが蛮族で出てきたら泣きたくなる。

■序盤で強いユニットを持つ文明国が有利

今作では難易度が高いと相手の文明国の力を削ぐために、序盤で戦争を仕掛けて多額の賠償金を払わせるのが勝つ方法としてはセオリーである。これをやらないと相手がどんどん強くなって技術で追いつけなくなるからだ。だから、弓ラッシュというのが割と重要な戦術となる。後はフリゲート艦でのフリゲラッシュは前作の5でも有効だったが、今回も有効である。ただし、沿岸都市だけだが。

そういった意味ではローマのユニット、レギオンや、コンゴのユニット、ンガオ・ムベバ、アステカの鷲の戦士、シュメールの戦闘車などが非常に強い。これらを量産されると古代では中々辛い、まあ、弓の集中でなんとかなるが、コンゴユニットは遠距離に強いのでコンゴを攻めるのは割と厳しい。

また、戦略的資源である鉄や馬がないと剣士や騎乗兵は技術で造れるようになっても作成できない。そして、作っても戦闘力は35であり、レギオンと大して変わらないという。つまり、鉄資源がなくてもレギオンが作れるローマは強いということだ。

このように文明を選ぶときに序盤で強いユニットがいると有利なので慣れてない人は参考にしてほしい。

■固有の建造物は条件をしっかり見ておく

snapcrab_noname_2016-11-2_9-47-6_no-00

食料、住宅、快適性、科学力、文化力などをあげるときに、固有の建造物も割と役立つなのだが、これも技術開発を進めないと建てられないことが多い。しかし、その効果はうまく使えば明らかに上位互換なことが多いので利用したい。たとえば、科学力をあげたいなら余った領地にジッグラトを建設しまくるとか。科学力+2はゲーム序盤でも、後半でも非常にありがたい。ローマの浴場、アラビアのマドラサなども優れている。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その28・・・「容量2.1Gの大規模なアップデートがありました」

「強い自分でいるという気持ちが100分の1秒を切らせた。自分でもさすがと思います」北島康介

気ままにシヴィライゼーション6攻略その28。中級編に入り、前回はトランプ氏のMODを入れて見ようという記事だったが、今回はその日に大きなアップデートがあって様々な問題点が修正された。もちろん、管理人は記事に書いてない外交バグやユニット削除すれば無限資金稼ぎなどの仕様なども色々知っていたがどうせ修正されると思って紹介しなかった。

そもそも、ゲームバランスを崩壊するような仕様を使って難易度の神をクリアしてもそれは自慢できないだろう。また、伐採ブーストについても修正されている。やはり、相手の文明国の伐採はできなくなった。と、色々な修正があるのでまずは全部確認してほしい。でも、2.1Gの大ボリュームなので一体何が変わったのかというのも判断するのも正直難しい。後、試したプレイで気付いたことは述べるつもりだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

■アップデート

[新要素]

  • マップ
    • バランスのとれた6人プレイ用のマップを追加しました。
    • バランスのとれた4人プレイ用のマップを追加しました。
  • シナリオ「騎兵と連続砲撃」を追加
    • ユニットの維持コストが抑えられ、またユニットに戦略資源の要件が存在しない、戦闘を中心としたシナリオです。
    • スタート時の戦力が通常より大きく、技術も追加されています。
    • 時間制限: 50ターン。
    • 目標: 最大の領土を確保すること。
  • DX12に対応
  • Logitech ARXに完全対応

 

[ゲームプレイのアップデート]

  • 通知が追加されました。
  • 「時間切れ負け」が新たに実装されました。ただし、スコアによる勝利が有効なときは常にそちらが優先されます。
  • 追加ホットキー(次のユニット、次の都市)に対応しました。
  • 都市の名前を変更できるようになりました。
  • 都市が次に成長するタイルを確認できるUIを追加しました。
  • 都市が蛮族の斥候に見つかったとき、視覚的にわかるようになりました。
  • ダン・クエールのランキングを変更しました。

 

[ゲームバランスの変更]

  • アイビー作戦には前提プロジェクト(マンハッタン計画)が設定されました。
  • 「経済学」を解除するには「鋳造」が必要になりました。
  • 宗教の圧力を調整しました。宗教が最初に創始され都市を改宗させるとき、これまでよりも柔軟性が得られます。
  • 関係が風化していくペースを調整しました。
  • 騎兵生産政策の効果が小さくなりました。
  • ほとんどの場合に好戦性ペナルティが小さくなりました。また、このことが都市の復帰と維持に与える影響に調整を加えました。プレイヤーに征服された最後の都市は、大きな好戦性ペナルティを発生させるようになっています。そのプレイヤーに対して正当な開戦事由がある場合でも同様です。文明を消し去るのは、それだけ重いことなのです。
  • 部隊が自身の国境の内側にいるときは、国境侵犯の警告が減るようになりました。
  • 円形競技場の傑作 (書物) スロット数が2に増えました。
  • 防諜活動の作戦時間が長くなりました。
  • 宗教ユニットのコストが増えたほか、追加費用が設けられました。
  • ダメージを受けているユニットは削除できなくなりました。
  • ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。
  • マップ「アイランドプレート」がアップデートされ、丘陵や山岳が増えました。
  • ユニットは、そのプレイヤーが所有していないタイルの特徴を取り除けなくなりました。
  • 放射性降下物が資源の収穫を妨げるようになりました。
  • 蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。

 

[AIの調整]

  • 勝利条件への行動について、科学力と観光力を強化するよう調整されました。
  • 友好宣言についての理解を調整しました。
  • 潜在的な利益・損害に基づいて戦争を開始・終了させるよう、アプローチの方法を調整しました。
  • より進んだ軍隊を築くように競争力を高めました。
  • 審問官の使用頻度が上がりました。フェリペ2世で特に顕著です。
  • ユニットのアップグレードをより重視するようになりました。
  • より頻繁に開拓者を護衛するようになりました。
  • カタパルトなど、移動ができず砲撃を行うユニットの使用パターンを調整しました。
  • 都市・ユニットの作成パターンを調整しました。
  • 都市国家が強い軍隊を維持する能力を向上させました。

 

[不具合の修正]

  • 生産に関する一部の社会政策、偉人、パンテオンのボーナスが正しく適用されていなかった問題を修正しました。
  • 王立海軍造船所が正しい隣接ボーナスを得ていなかった問題を修正しました。
  • 山岳との正しいつながりや、潜在的な接点としての他のプレイヤーの長城の除外など、プレイヤーやAIが長城を建てる際の挙動に関する問題を修正しました。
  • 陣形に関するユニットの切り替えエラーを修正しました。
  • 最初の徴用ユニットの徴兵期限が過ぎると、すべての徴用ユニットが(他の都市国家から徴用された兵も含めて)元の都市国家に帰還してしまう不具合を修正しました。今後はその都市国家に所属している徴用ユニットだけが帰還します。
  • 敵ユニットの強制的な基地変更やUIのアップデートなど、滑走路と飛行場が占拠されているときの問題を複数修正しました。
  • 長距離戦闘ユニットと砲撃ユニットについて、HPが0の区域を攻撃したときに経験値を得られていた問題を修正しました。
  • 都市の所有権を移転する際の遺産にまつわる問題を修正しました。遺産を持つ都市を征服してもその遺産が追跡されず、ギュスターヴ・エッフェルを使おうとしたときに問題が生じるおそれがあったためです。
  • 開拓者レンズが正しい情報を表示しないことがあった問題を修正しました。
  • AIが、希望するゴールドの総額ではなく、希望するゴールドとの差分に対して反応していた問題を修正しました。
  • チュートリアルのオープニング/エンディング動画が、一部の解像度では画面の中心からずれて表示されていた問題を修正しました。
  • ユニットに関するクラッシュをいくつか修正しました。
  • 同じ文明の複数の指導者が同一ゲームに頻繁に出現してしまう問題を修正しました。
  • 一部の事例で交易路の算出量が倍になっていた問題を修正しました。
  • 陣形を組んだユニットは、都市間を移動する前に陣形を解除するようになりました。
  • 実績「女王陛下と祖国のために」が頻繁に解除されていた問題を修正しました。
  • 中立関係にあるAIが異常事態を防ぐ使節を受け入れるようになりました。
  • 共同戦争のパートナーにしようとしている相手が共同戦争を行えない状態の場合、共同戦争を宣言できなくなりました。
  • セーブデータのファイルは大文字と小文字を区別しなくなりました。
  • 一部の遺産が追加通知を表示するようになりました。
  • 共同戦争において、パートナーがその戦争でどのような行為をとろうと、自分に好戦性ペナルティが及ぶことはなくなりました。
  • 文明を解放するとゲームに正しく復帰するようになりました。
  • 観測気球の射程ボーナスが、スタック時に不適切に適用されていた問題を修正しました。
  • テキストと文法の誤りを修正しました。

 

[ビジュアル]

  • 雪の上にある建造物には雪が積もるようになりました。
  • 産業時代の蛮族の野営地を追加しました。
  • 国立公園にレンジャーの塔を追加しました。
  • 他のワールドアイテムを適切に間引いていない建造物に関する問題を修正しました。
  • 一部の区域が正しく表示されない問題を修正しました。
  • 複数の施設、区域、建造物に様々なブラッシュアップを行いました。

 

[マルチプレイ]

  • ニューゲームの最初のターンではターンタイマーが表示されなくなりました。高速スタートの場合も同様で、選択したターンタイマーのタイプも影響しません。
  • ロビーを作成した後は、マルチプレイロビーのプライベートゲームのステータスを切り替えられるようになりました。
  • プレイヤー数の上限が12名になりました。
  • オプション画面に「ローカルネットワークのプレイヤー名」オプションが追加されました。

 

[UI]

  • タイルで作業中の専門家数が表示されるようになりました。
  • スパイ活動やレベルアップなど、追加アイコンが用意されました。
  • ユニット肖像の右クリックなど、シヴィロペディアのショートカットが増えました。
  • 複製されたプレイヤー同士を区別できるよう、外交アクションの閲覧ビュー/取引ビューに署名が追加されました。また、外交にマルチプレイヤースクリーン名が追加されました。
  • レポート画面に交易路の産出量が追加されました。
  • 都市詳細パネルに都心が追加されました。
  • ミッション完了のポップアップに報酬と結果が追加されました。
  • 新しくゲームを始めるときの指導者選択画面がアップデートされました。
  • ゲーム終了時の勝利画面がアップデートされました。
  • マルチプレイのステージングルームがアップデートされました。
  • 都市の旗がアップデートされました。
  • スパイ活動のミッション選択画面のフローがアップデートされました。
  • ある資源からどの都市が快適性を得ているか表示されるようになりました。
  • 資源アイコンの背景が変更され、資源のタイプを反映したものになりました。
  • 獲得可能な最初の偉人へ自動的にスクロールするようになりました。
  • シヴィロペディアの検索機能を強化しました。
  • プレイヤーの経過グラフから蛮族のデータを除外しました。
  • ESC キーで技術、社会制度、ひらめきのポップアップが閉じるようになりました。
  • ゲームの読み込み時に表示されるメッセージについて、これまではそのゲームのスタート時の時代のものが表示されていましたが、今後はセーブデータの時代のものが表示されます。

 

[オーディオ]

  • 消えていたマウスオーバーのサウンドを追加しました。
  • アポロン神殿の引用を修正しました。
  • 一部の言語で助言者の声が再生されていなかった問題を修正しました。
  • 一部のサウンドカード(特に再生レートが高く設定されたもの)との互換性問題を修正しました。

 

[その他]

  • 設定オプション「同一リーダーの禁止」が追加されました。このオプションを有効にすると、複数のプレイヤーが同じ指導者を選ぶことはできなくなります。初期状態では有効になっています。
  • グラフィックオプションによるブルームの有無を反映させるため、指導者画面がアップデートされました。
  • オプションメニューに「土地ツールチップの遅延」が追加されました。
  • オプションメニューに「ユニットの自動切り替え」が追加されました。
  • ベンチマークがアップデートされました。
  • クレジットがアップデートされました。

(https://civilization.com/ja-JP/news/entries/civilization-vi-fall-2016-update-now-live)

まず、いくつかの新要素については遊んでいない。新しいマップやシナリオが新たに追加されたということで。というより、今作は膨大過ぎてとても全部のマップとかやってるほど時間取れないんだよな。機会があればやってみようと思うが、この追加されたマップはそれぞれ、都市国家はマップの四方に配置されて,最終的に中央を目指すことになるので戦争が起きやすいマップとのこと。中央を取れば天下だと。

これってアルスラーン戦記のパルス王国の立地だと。中央のパルスは非常に大地が超えていて、自然も豊かで住みやすい。しかし、真ん中にあるので耐えず,四方の異民族から狙われるという。だからこそパルスは戦争が絶えないとか。鋼の錬金術師の国家もそんな感じだったよな。逆に言えば真ん中から始めて、四方の文明から攻められるマップも楽しそうではある。勝てるかどうかは別として。

 

  • 都市の名前を変更できるようになりました。
  • 都市が次に成長するタイルを確認できるUIを追加しました。
  • 都市が蛮族の斥候に見つかったとき、視覚的にわかるようになりました。

都市の名前が変更できるのは嬉しい。後、次どこが成長する確認できるようになったのもいい。これ商人のある偉人を取ったときに領土近くのタイルを無料でいくつかくれるのだが、どれを取るか迷うことが多かった。結果的に資源が手に入るタイルを優先するんだが、取った後に成長するタイルであれば損をするわけで。

蛮族に「!」というのが付いた。これで蛮族の斥候が都市を見つけたことがわかりやすく、対処もしやすくなった。ただ、今回のアップデートで難易度高いとすぐ蛮族がリポップするようになったのは気のせいだろうか。王で遊んでいたら次々に蛮族湧いてたんだが・・・。

 

  • 「経済学」を解除するには「鋳造」が必要になりました。
  • 宗教の圧力を調整しました。宗教が最初に創始され都市を改宗させるとき、これまでよりも柔軟性が得られます。
  • 関係が風化していくペースを調整しました。
  • 騎兵生産政策の効果が小さくなりました。
  • ほとんどの場合に好戦性ペナルティが小さくなりました。また、このことが都市の復帰と維持に与える影響に調整を加えました。プレイヤーに征服された最後の都市は、大きな好戦性ペナルティを発生させるようになっています。そのプレイヤーに対して正当な開戦事由がある場合でも同様です。文明を消し去るのは、それだけ重いことなのです。
  • 部隊が自身の国境の内側にいるときは、国境侵犯の警告が減るようになりました。
  • 円形競技場の傑作 (書物) スロット数が2に増えました。
  • 防諜活動の作戦時間が長くなりました。
  • 宗教ユニットのコストが増えたほか、追加費用が設けられました。
  • ダメージを受けているユニットは削除できなくなりました。
  • ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。
  • マップ「アイランドプレート」がアップデートされ、丘陵や山岳が増えました。
  • ユニットは、そのプレイヤーが所有していないタイルの特徴を取り除けなくなりました。
  • 放射性降下物が資源の収穫を妨げるようになりました。
  • 蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。

ゲームバランスの変更だけで突っ込むところが多すぎるんだが、経済学を解除するのに鋳造が必要になったのは良いと思う。経済学に鋳造は関係ないと思うかもしれないが、貨幣を造るときに鋳造技術は使うからな。

次に好戦性のペナルティが少なくなりました。これは良いと思う。管理人は蛮族避けに都市を奪っても最後の都市だけ置いといて文明そのものを滅ぼすようなことはしてないが、やはり、文明を滅ぼすにはそれほど大きなペナルティは必要だろう。もっとも、文明を滅ぼす理由がAIが動かす時間の短縮という理由が大きいかも知れないが。

宗教ユニットのコストが増えて以前より、相手は伝道師を大量生産てことはしなくなった。でも、それはこっちもできなくなったということで宗教勝利を目指すのに有利というわけではない。ただ、別の目的なら宗教制覇がやりにくくなったのでありがたいんじゃないだろうか。

ゲームバランスを崩壊させていたのがこれ。ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。これなぜか近代に入って大艦隊を組めるようになってからその時代に生産できる3艦隊を削除していくと造った以上の大量のゴールドが入手できたりした。

また、伐採ブーストで始皇帝やピラミッドなどで、伐採しながらいらなくなる前に労働者を削除することでゴールドが還元されたりしていた。こんなの使ってたらゲームになるわけないだろう。ユニット削除でゴールド変換はちょっとプレイヤー側が有利すぎた。

蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。これさっき触れたが低難易度の救済であり、むしろ、高難易度だと逆に蛮族が増えているという印象だ。もっとも、偶然なのか。アップデートした影響かはよくわからない。ただ、今まで以上に蛮族対策は重要となった。

  • 勝利条件への行動について、科学力と観光力を強化するよう調整されました。
  • 友好宣言についての理解を調整しました。
  • 潜在的な利益・損害に基づいて戦争を開始・終了させるよう、アプローチの方法を調整しました。
  • より進んだ軍隊を築くように競争力を高めました。
  • 審問官の使用頻度が上がりました。フェリペ2世で特に顕著です。
  • ユニットのアップグレードをより重視するようになりました。
  • より頻繁に開拓者を護衛するようになりました。
  • カタパルトなど、移動ができず砲撃を行うユニットの使用パターンを調整しました。
  • 都市・ユニットの作成パターンを調整しました。
  • 都市国家が強い軍隊を維持する能力を向上させました。

ちなみに治すと思われていた外交バグは治っていない。取引の価格が適切かどうかはその時の判断次第かもしれないが。

AIが調整されて今までよりも歯ごたえが出てきた。王で一通り遊んでいた感想だが、まず、アップグレードすることで弱いユニットをあまりみかけなくなった。それでもいるんだが。それと、今までのようなどの文明も戦争狂ではなくなった。つまり、内政重視するプレイもしやすくなった。問題は難易度高いと内政重視だけでは絶対勝てないので,どのタイミングで仕掛けるかというのをさらに考えさせられるようになった。これはアップデートの評価する点だろう。

管理人は大体、相手の文明国が「古代の城壁」を造る前に2文明の都市国家を弓団体の集中攻撃で瀕死させて賠償金をもらった生活で有利にしてゲームを運んでいたのだが、それがやりにくくなった。ただ、この方法は現在でも有効である。

しかし、これが神とかになるとできない可能性も出てきている。実際、王と神の違いは初期のユニットや技術開発の違いでしかない。神だと最初から複数ユニットを所持していたり、技術が進んでいるそうだ。まあ、これは普通確認できないのであくまでも2chの受け売りだが、さすがに管理人はそこまで難しい難易度で遊べるほど熟練者ではないからなあ。つまり、今回のAI調整で高難易度が若干上がった気がする。でも、神はもっと難しい方がいいだろう。

観測気球の射程ボーナスが、スタック時に不適切に適用されていた問題を修正しました。

この観測気球も強かった。ただ、この観測気球を並べて射程をあげるという作戦自体は有効である。大砲で数体並べて後ろに観測気球で相手に接近を許すことなく殲滅できる。これが近代戦で強すぎてAIが何しようが勝てるんだよな。後、日本語で設備となっていたのが「快適性」となった。管理人にも突っ込んだが設備よりはわかりやすくなったとおもう。

>ゲームの読み込み時に表示されるメッセージについて、これまではそのゲームのスタート時の時代のものが表示されていましたが、今後はセーブデータの時代のものが表示されます。

生命は海で生まれ・・・先史時代の巨大な獣へと進化し・・・」という管理人は好きなのだが、これが時代ごとに変わることをこれで始めて知った。そのうちサイトの冒頭の名言紹介に入れると思う。因みに冒頭の名言紹介はシヴィライゼーション6から取ってきただけの名言ではない。管理人が好きな名言を取ってきているのでわりと自由である。ナルサスやらサイコパスとか入っていたので気付いていたとはおもうが。

まあ、気になったところはそんなところかな。このようにシヴィライゼーション6はアップデートを繰り返すことでゲームバランス、新しい遊び方などがずっと提供されていく。MODで遊ぶのもいいのだが、それはゲームを一通り遊んでからでいいだろう。

今のところ、序盤の弓有利は覆ってないとおもうのだが、いつアップデートで弓の生産コストが引き上げられるかはわからない。そうなれば伝えると思うが。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」

「メキシコとの国境に壁を造る」ドナルド・トランプ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その27。前回で初級編が終わり、これからは中級編の攻略となっていく。ということでシヴィライゼーション6の中級者となれば色々なMODを入れて遊ぶのも面白いと思う。そこで今,世界中が注目しているドナルド・トランプ氏のMODが公開されているのでこれを入れて見よう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

■MODの入れ方

シヴィライゼーション6初心者というか。パソコンゲームの初心者だとMODとかいわれてもどうやって入れたら良いんだと思うかもしれない。実際,管理人もヴィクトリアをプレイしたり,エバクエ2などで感じたことだ。でも、それも慣れればそれほど難しくない。

まずは入れたいMODをダウンロードするところから始まる。

https://forums.civfanatics.com/forums/civ6-creation-customization.541/

トランプ氏のMODはこちら↓

https://github.com/HrdyAndrew/CivilizationSixTrump

MODについてはこちらにリンクにたくさんある。ただ、全部英語なので英語読めないと難しいかもしれない。そういうときは2chもシヴィライゼーション6攻略のMODスレを訪れるといい。

http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1478326460/

管理人はここを見て面白そうなMODを探している。ただ、ゲームシステムそのものに変更するようなMODは入れてない。まだゲーム全体像を理解しているわけではないからだ。そんな中、トランプ氏のMODを見つけたので試しに入れて見た。また、MODはユーザーの善意によって造られているので作成者には感謝してほしい。

■MODを入れる場所はこちら

  1. MODをダウンロード(.zipや.rar形式がほとんど)
  2. ダウンロードしたファイルを解凍
  3. ファイルを以下のディレクトリに配置
    「Documents\My Games\Sid Meier’s Civilization VI\Mods」
  4. ゲームを起動し、追加コンテンツに移動
    必要なMODを有効化してゲームを開始

最初、これModsがどこにあるかわからなかったのだが検索するとすぐ出てくる。ダウンロードしたときに設定をいじってない場合は上記通りなのだが、もし、別の場所にダウンロードしていると見つからない場合は「Sid Meier’s Civilization」で検索するといい。

するとMODのファイルが入っている場所が見つかるのであとはそこに先ほどダウンロードしたファイルをドラッグするだけである。そして、ゲームを起動して。タイトル画面で追加コンテンツをクリック。

snapcrab_noname_2016-11-18_13-11-51_no-00

すると真ん中にドナルド・トランプのMODが増えているのがわかる。これを有効にする。

■ドナルド・トランプの能力

snapcrab_noname_2016-11-18_13-12-43_no-00

  • 固有能力:
    交易路+3。
    交易路は最小でゴールド+5。
  • 特殊ユニット:不動産業者
    代替元:開拓者
    移動5。
    都市建設時に領土を追加で得る。
  • 特殊インフラ:トランプ・タワー
    商業ハブの遺産。
    生産力+7、ゴールド+5、大商人ポイント+3。

以上がトランプ氏の能力である。そのうち、メキシコの壁とか追加されるんだろうか。しかし、交易路を最初から+3,最小5ゴールドとかわりとチートな能力な気がするな。しかも、この固有遺産、生産力+7もある。このようにMODはゲームバランスを壊してしまう恐れがある。なので、入れるときは注意してほしい。

また、面白いMODを見つけたら知らせよう。

気ままにシヴィライゼーション6攻略のその26・・・「神学戦争」

「たとえ明日世界が滅亡しようとも、今日私はリンゴの木を植える」マルティン・ルター

気ままにシヴィライゼーション6攻略その26。いよいよ初級編のクライマックスである。つまり、この26記事を読めば、もうシヴィライゼーション6の基礎システムは全てわかることになる。

次回からは「中級編」ということで実戦プレイに応じた様々な現象を取り上げていく。とりあえず、指導者20人いるのでそれの説明からはいるが、そろそろDLC情報なども出てくる頃じゃないだろうか。また、MOD情報などもどんどん紹介したいと思っている。では、最後の神学戦争を見ていこう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略の24・・・「外交バグ修正と外交」

気ままにシヴィライゼーション6攻略のその25・・・「宗教の始め方」

■宗教による都市国家の確認

snapcrab_noname_2016-11-17_13-39-15_no-00

伝道師や使徒などによって各都市国家で自分の宗教を布教させていくわけだが、布教の度合いを見る時は左下にあるマップの上にある「レンズ」を使う。レンズをクリックすると宗教というのがあるのでそれを押すと発見して地図上に表示された都市の宗教がどうなっているかがわかる。

円グラフになっているのでわかると思うが例えば、宗教が3つの場合。

snapcrab_noname_2016-11-17_13-54-0_no-00

先ほどのマップの一部分を拡大してきた。アムステルダムは現代、3つの宗教がそれぞれ覇権を競い合っている。そして、有利な方が円グラフ、右の勢力図で表される。こちらがヒンドゥー教を押し進めても、相手の文明国がイスラム教だったりしたら、そこでこのような対立を生む。これが神学戦争である。

神学戦争に勝つには都市に伝道師や使徒を送って布教活動をさせる必要がある。ただし、布教した宗教が自国の文明の都市国家なら「審問官」を信仰力で雇うことで相手の宗派の数値を減少させることができる。

また、相手の伝道師や使徒がいる場合、軍事ユニットで攻撃をすれば宣戦布告となるが、使徒で攻撃すれば宣戦布告とならず、普通に攻撃出来る。その時のエフェクトがなぜか雷飛ばすなどのファンタジーなので面白い。ただし、受けたダメージを休むなどして回復できない。

snapcrab_noname_2016-11-17_14-13-0_no-00

この処理自体は普通にユニット同士のバトルと同じであるが、宗教ユニットは数少ないために少ない数値の差が顕著に出る。例えば伝道師の基本戦闘力は100。使徒の基本戦闘力は110である。そのため、パンテオンや宗教ユニットへの戦闘数値を上げる神権政治、修道会などの政策はしっかり抑えておきたい。この二つだけで戦闘値が+10される。

このような感じで相手の伝道師を潰す隊と布教に都市をまわる隊を二つ作成しながら、都市国家をどんどん改宗させていく。そして、全ての都市国家の50%が自分の宗教となれば宗教勝利の達成となる。

■宗教による勝利

snapcrab_noname_2016-11-17_14-18-11_no-00

ただ、宗教勝利はかなり難しい。宗教に集中していても、敵の文明国次第ではこのようにいくつもの宗教が生まれて布教を続けて行く。そもそも、軍事ユニット、宗教ユニットをどちらも造りながら動かすのが大変である。

まあ、狙ってやるのは結構、難しいが逆に言えば、制覇勝利を目指す過程で相手の宗教都市を全て潰した後に、自国の宗教を布教させて勝利を狙うといったこともできる。

宗教さえ誕生させてしまえば、後で武力でどうとでもなるわけだ。幸い、敵文明国のAIはそれほど賢くないのでこちらは遠距離ユニットを中心に生産していけばほぼ負けることはない。

実際、この方法なら科学、文化でも勝利できるので、それで宗教達成したというのは何か微妙なところであるが、どうしても宗教勝利を目指すには序盤にブーストなどの運がいるような気がする。

非戦プレイで何度かチャレンジしたが、中々,上手く勝利はできないというかマップが広すぎてこれって都市国家を破壊していった方が速いんじゃないかという結論に達する。しかも、こちらの戦力が少ないと好戦的な文明国は戦争を仕掛けてくるので対処が面倒。その間に他が改宗に走ってるといういたちごっこである。

ということで宗教勝利には根気がいる。見せかけだけの宗教勝利なら簡単なのだが。

以上。これでシヴィライゼーション6攻略の「初級編」は終える。基本システムを解説するだけで26記事を使うことになったが、それだけシヴィライゼーション6は基本システムの理解がなによりも重要ということである。それさえ理解できれば後は実戦あるのみ。プレイしていけばどんどん上達していくだろう。是非とも,国土錬成陣なども試して欲しい。

気ままにシヴィライゼーション6攻略のその25・・・「宗教の始め方」

「国民から認められると宗教という名を与えられ、国民が否認すれば迷信という名を付けられる」ポップス

気ままにシヴィライゼーション6攻略のその25。今まで色々やってきた基本的なゲームシステム解説が「宗教」で終わりを迎える。つまり、「初級編」が終わりを迎えることになる。宗教が終わった後についてはまだ何も考えてないが、そのうち思い付くだろう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略の24・・・「外交バグ修正と外交」

■宗教の始め方

snapcrab_noname_2016-11-16_10-25-32_no-00

これから宗教について解説していくが、宗教勝利は意外と難しい。なぜなら、制覇、文化、科学といった勝利は道中で変更可能だが、宗教勝利を目指すと道中では他の勝利条件を満たすのが難しいためだ。そこで宗教を勝利するなら、宗教に有利な指導者を選びたい。管理人はガンジーでプレイしていたが、サラディンとかでもいい。

■宗教の始め方

宗教の始め方は大きく分けて二つある。一つは「聖地」、二つ目は「ストーンヘンジ」の建築である。ただ、ストーンヘンジを造ろうが結局、聖地も必要になるのでそれほど大きな違いはない。ただのストーンヘンジは占星術を取得した後、石材タイルの隣で平地といった条件がある。しかも、生産力コストが高いので聖地を先に造ってパンディオン信仰のための信仰力獲得が先かもしれない。

snapcrab_noname_2016-11-16_10-46-16_no-00

こうやってストーンヘンジを造るのもいいが、宗教を始めるには色々と条件がある。わかりやすく列記しよう。

1.パンテオン信仰が始まった状態

2.大預言者を獲得して「聖地」、または「ストーンヘンジ」で宗教を開始する。

パンテオン信仰を始めるには一定の信仰力が必要である。この信仰力を得る方法が聖地やストーンヘンジ、または信仰力が上がる都市国家への使節団派遣となる。そして、一定の信仰力が集まればパンテオンを選ぶ。

また、聖地を建てるには占星術が必要なので、自然遺産を見つけるとブーストがかかる。そのため、宗教勝利を目指すなら序盤、斥候ユニットで都市国家や自然遺産を探すのもいい。ただ、蛮族に襲われるので注意がいる。

snapcrab_noname_2016-11-16_10-46-52_no-00

先にストーンヘンジを建ててしまってもいいが、信仰力は足りてない。そのため、預言者を待機させることになる。

snapcrab_noname_2016-11-16_10-54-31_no-00

snapcrab_noname_2016-11-16_10-54-47_no-00

パンテオンをこの中から選ぶわけだが、これはもう自分が目指す勝利によって取得するものが変化する。管理人はだいたい都市の生産力が上がる「職人の神」や「口伝」、「祝祭の女神」といった食料や文化力を底上げするもの。宗教勝利目指すならそれぞれ信仰力が上がるものを取得する。

■大預言者を聖地、またはストーンヘンジに移動させる

snapcrab_noname_2016-11-16_10-56-41_no-00

ストーンヘンジを建てると大預言者を無料で1人獲得できるのが、もっと速く雇いたい場合はゴールドを使ってもいい。そして、得た大預言者を聖地やストーンヘンジに移動させたらいよいよ宗教の始まりである。

snapcrab_noname_2016-11-16_10-56-56_no-00

宗教は仏教、イスラム教、キリスト教、ヒンドゥー教、神道といった現実の宗教を選んで始めることもできるが、自分でオリジナル宗教を造ることもできる。シヴィライゼーション6は宗教によって特徴があるわけではないので好きなの選ぶといい。また、自身の宗教の特徴を決めるのはパンテオンとこれからである。

snapcrab_noname_2016-11-16_10-57-54_no-00

管理人はガンジープレイだったのでヒンドゥー教を選んだが、これからさらに信仰を二つ選択する。

snapcrab_noname_2016-11-16_10-58-32_no-00

どの信仰が良いかは地形や都市国家の目指すもので変化する。

snapcrab_noname_2016-11-16_11-0-58_no-00

管理人は倫理管理、布教の情熱を選択した。布教の情熱は地形効果無視できるので移動するのに便利な信仰である。これでついに自分の宗教が開始される。

■宗教の広め方

snapcrab_noname_2016-11-16_11-22-54_no-00

都市国家は誰かが宗教を広めない限りは基本的に中立である。この都市国家に伝道師や使徒を派遣して布教活動を進めていく。宗教ユニットは基本的に国境とか気にせずに布教活動が可能。布教するには広めたい都市に宗教ユニットを隣接させて「布教」をする選択する。これで布教の数値が出てくる。

都市国家が自分の宗教に改宗させた表示は都市国家のアイコンからわかる。ただ、この宗教ユニットも使い捨てなので一定の回数を布教したら消えてしまう。

また、伝道師や使徒などの宗教ユニットは信仰力で購入する。そのため、信仰力をあげていかないとユニットの購入が進まない。これを繰り返して宗教制覇となる全ての都市国家の50%を自国の宗教にすれば勝利である。しかし、これがまた難しい。AIも宗教を始めてくるので当然,宗教同士の布教争いが起こる。

この時、「宗教戦争」が勃発する。次回は宗教戦争を見ていく。

気ままにシヴィライゼーション6攻略の24・・・「外交バグ修正と外交」

「日本は油を中東に依存している。もしこの油を米国が肩代わりしてくれるのなら、あなたの意思に従いましょう」田中角栄

気ままにシヴィライゼーション6攻略その24。今回は他の文明国との外交について見ていく。相手の文明国と外交して友好的な関係を築くことで奇襲で戦争を吹っかけられたりしなくなる他、資源を安く譲ってくれたり、同盟関係になるなど様々な戦略が可能となるわけだが、シヴライゼーション6の外交バグが全てを台無しにしている。そのため、まずはこの外交バグを修正するところから始める。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

■外交バグ修正

シヴィライゼーション6の日本語版では外交バグがある。外交バグとはプレイヤーと他の文明国の数値が見えないこと。そのためどうすれば相手の文明国と仲良くできるかがさっぱりわからない。しかし、本来は外交というのは数値が把握できさえすればもっと簡単なのである。それにはUIをいじる必要がある。

「Steam\SteamApps?\common\Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\UI\DiplomacyActionView.lua」
以下の通り変更(コメントアウトは — を入れるとok!)

951: local parseTooltip = string.match(tooltip, “-?[0-9]+$”);
952: — parseTooltip = string.gsub(parseTooltip, “[%s]”,””);

955: parseTooltip = string.gsub(tooltip, “-?[0-9]+$”,””);
956: — parseTooltip = string.gsub(parseTooltip, “[%p]”,””);

これは2chのシヴィライゼーション6の定期的に張られている。何故、今回はスクリーンショットじゃないかはコピペが必要になるからである。画像はコピペできないので張ってあるのはそのまま持ってきた。さて、上のUIへの到達方法は既に文字のサイズを変えるときに説明してある。以下を参照にして欲しい。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

それでDiplomacyActionView.luaをサクラファイルで開けるとこのようになっている。場所は951,952、955,956の4つだが、非常に見にくいのだ。プログラム羅列であるのだが素人だとみているだけで目が痛くなる。だから、一字一句変えるより、ある場所からある場所までコピーした方がいい。後、設定変えるときは必ずバックアップを取って欲しい。

snapcrab_noname_2016-11-15_15-6-14_no-00

例えば、local parseTooltip = string.gsub(tooltip, “[%a]”,””);            –Delete characters from tooltip とか、951,955にあるわけだが、該当箇所は前半の 「”[%a]”,””);」  のみ。つまり、ここに、「“-?[0-9]+$”);」をコピーすればいいわけだ。そして、次がわかりにくいのが952、956は一見、眺めてると変更する箇所がない。実は最初の「」これが変更箇所なのだ。parseTooltipの前に「 parseTooltip」と付け加えるだけでいい。

これによって外交による友好度と取った行動への友好度の増減が表示される。

snapcrab_noname_2016-11-15_15-44-16_no-00

アジェンダについては後で紹介するが、外交画面で我々の関係をクリックする。

snapcrab_noname_2016-11-15_15-36-16_no-00

外交バグを修正すると我々関係の項目にメーターと、相手国にしたことによる数値が見えるだろう。もう少し拡大してみよう。

snapcrab_noname_2016-11-15_16-26-59_no-00

今までわからなかった相手との友好度や。現在の関係の理由が表示されて、自分の行動が相手にどう伝わっているかがようやく判明する。この外交バグ修正をしないと理不尽に非難されたり、戦争を吹っかけられてしまう。これによって随分と付き合いやすくなるはずだ。さらに、文明国にはアジェンダというものがある。

■アジェンダ

文明国のアジェンダというのは二つある。アジェンダとは指導者の行動計画だと思えばいい。この行動計画によってAIの文明国はゲームそのものをプレイしている。そして、プレイヤーが自分との行動計画に沿った行動をすれば評価し、そぐわない行動をすれば評価を下げる。そして、相手との友好的な行動を繰り返すことで同盟関係を築いたりすることが可能となる。

よって特定の文明国に気に入りたければアジェンダに沿った行動をすれば良く、嫌われたければアジェンダと反対の行動をすればいいということだ。アジェンダは指導者にそれぞれ二つあり、二つ目のアジェンダは隠されている。この二つ目のアジェンダはランダムで付くと思われる。二つ目のアジェンダを知るには交易商、スパイなどで情報収集が必要となる。

■文明国と仲良くする基本的な方法

文明国と仲良くする方法はいたってシンプルである。使節を派遣する。相手と同じ政府にする。相手と友好会談をする。国境を開放する。相手との有利な取引をする。交易路を開設する。これらをしながら、相手のアジェンダで気に入りそうなことをすればいい。

例えば、武力を嫌うアジェンダなら、軍事ユニットを減らす。相手の都市の近くに軍事ユニットを置かないなどである。遺産好きなら遺産を建てたりしてもいい。

このように相手の文明国との関係が把握できるようになれば、理不尽な奇襲戦争などもなく、仲良くできるだろう。ただ、全ての文明国と仲良くはできない。軍事ユニットがたくさんいて素晴らしいという指導者も中にはいるからだ。

■その他の攻略記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

「どんなにこちら側の利益が大きくても、その分だけ相手が損をしたのであれば、これは正しい貿易ではない。利益を共にするときは、たとえその利益が少なくても結構なことである。相手と自分が同じように儲ける条件が整っていなければ、その利益が大きくてもダメだ」角倉素庵

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23。今回は交易とスパイについていくわけだが、交易もスパイも他国の情報を得るということでは役割は同じである。だが、シヴィライゼーション6をプレイしていると中世時代にスパイがいないてフランスから理不尽に非難される。そう言われても中世時代にスパイ造れないんだよな。他にも遺産が少ないとか。文化がどうとか。

このように他国の文明国からよくわからないことで非難されて友好度が下がる。ちなみにスパイがばれると開戦の理由になるので運用にはくれぐれも気をつけてほしい。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

■交易とは

snapcrab_noname_2016-11-14_10-37-15_no-00

交易とは互いの都市国家に「交易商」を送ってその見返りを得る行為である。基本はゴールドを稼ぐ手段なのだが、条件が重なるとゴールド以外にも色々と付いてくる。画像のニダロス、クリスチャンサンとか見ればわかるだろう。また、交易路を建設するには社会制度である対外貿易の取得がいる。

後、自分の都市国家と交易するときはゴールドは稼がないが、その分、食料と生産力を得る。1つの交易商では僅かな量だが、後半に交易商が10,20とか増えていくとこれを行うだけで生産力が飛躍的に増大する。終盤の生産力ブーストにはかかせない。ただ、基本はゴールドが1番得られる都市に派遣する。これによって交易商が相手の都市へと移動して商売をしながらゴールドを稼ぐ。しかし、交易商は蛮族とかに浚われてしまうので遠出をするときは守りのユニットも派遣しておくといい、

また、交易商は始めて訪れる都市には道路を勝手に敷いてくれる。道路を敷くとその道路タイルがある場所では平地と移動しているときと変わらない移動力となり、ユニット移動がしやすくなる。これは他の文明国も同じでわざと、戦略上、道路を破壊することも可能だ。

さらに、ローマで始めると交易商を送り出した時点で道路が一瞬で造られるという能力がある。だから、ローマはそれだけもかなり有利である。交易にかかる時間を短縮するだけではなく、他のユニットの移動も手助けしてくれるからである。

後、交易商で注意するのは交易路の数で交易商が生産できる人数が決まっていることである。その数を増やすには区域の商業ハブなどが必要となる。

■スパイ

snapcrab_noname_2016-11-14_10-56-8_no-00

スパイも交易商と同じように都市国家に派遣するわけだが、自国のスパイと他の文明国とのスパイでは役割が異なる。自国の都市国家に派遣するスパイはスパイ活動の阻止である。つまり、相手のスパイがこちらも都市国家での諜報活動を妨害する。

もっとも、どの都市をスパイしてくるかはよくわからない。管理人のプレイ経験では1番大きな首都を狙ってくることが多い気がする。敵のスパイは傑作物や技術などを盗んでいくので後半はわりとスパイ合戦である。もちろん、こちらのスパイもそういうものが盗める。しかし、スパイにはそのミッションに応じた成功率というものがある。

snapcrab_noname_2016-11-14_10-58-28_no-00

例えば,このミッション「資源獲得」は成功率100%である。実はどのスパイも最初はこれを使ってスパイ活動レベルを上げた方が良い。レベルが上がれば失敗する確率が減少するからだ。

snapcrab_noname_2016-11-14_10-56-24_no-00

そしてスパイレベルを上げれば次は本番のミッションである。これはゴールドを盗む出すというミッション。成功率は74%、失敗は21%、拘束・殺害確率は5%である。このようにミッションに応じて成功率が変わるのだが、だいたいゴールド盗んでくることが多い。技術や傑作物も欲しいが,実際はこっちの技術が上だったり、そもそも盗む傑作物がなかったりする。でも、技術を盗むと一気にブーストできるので追い上げには良いと思う。スパイ活動を楽しみたければフランスで始めるといいだろう。

後、最初に説明したとおり,スパイが見つかると宣戦布告される理由になる。でも、だいたい返してくれる。そして、逃げた後に再びスパイ活動に戻るわけだが。また、スパイはレベルが上がるともっと色々な諜報活動ができる。その中で有効なのがパルチザンである。

これは相手の都市国家への不満を高めさせて暴動を起こしやすいようにする。暴動が起これば取っても強い蛮族ユニットが出現するので手痛い打撃を食らうことになる。なので、スパイを育成できるようになれば大事に育てていこう。また、スパイも活動出来る数が制限されている。

シヴィライゼーション6でもそうだが、今の世の中はスパイだらけである。スパイの活動の重要性がゲームの中であるがわりと再現されているのは中々面白いだろう。

■その他の攻略記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

「私は伝統や蓄積に根ざした技術の開発を「八合目からの技術開発」と呼んでいる。どの地域にも必ずベースになる知識や技術があり、それを地場産業に結びつけることが大事だ」実業家・堀場雅夫。2006年、「ピッツコン・ヘリテージ・アワード」を米国人以外で初めて受賞

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22。前回は区域の理想型である国土錬成陣やトライフォースが解説した。今回は区画の種類について見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

■区域の種類

snapcrab_noname_2016-11-13_10-12-18_no-00

キャンパス、劇場広場、工業地帯、港、商業ハブ、聖地、総合娯楽施設、都心、飛行場、兵営と10種類に分かれている。これらの10種類を都市のどの場所に建設するかがプレイヤーの腕の見せ所となる。

配置条件、隣接ボーナスなどを考えて最適な区域を配置するには予めの都市計画の全体像が必要だ。この辺りはいくらでも緻密にできるのだが、最初はそこまで考えなくていい。また、全ての区域を都市に建てるのは生産力が足りないのである程度、都市ごとにわけていくといい。

特に重要な施設はキャンパス、劇場広場、工業地帯、商業ハブ、総合娯楽施設、都心、兵営の6つである。聖地は宗教勝利には必要だが狙わないならいらない。港は海のタイルがないとそもそも建てられないので場所には困らない。飛行場を開発するのは現代文明まで進んだ頃なので農場や鉱山を潰せばいい。あと、区域で上昇する数値を簡単に分類するとこうなる。

■区域で向上する主な数値

キャンパス→科学力の向上:キャンパス、マドラサ、図書館、大学。研究所

劇場広場→文化力の向上:円形競技場、考古博物館、美術館、映画スタジオ、放送センター

工業地帯→生産力の向上:エレクトロニクス工場、工房、発電所、工場

商業ハブ→ゴールドの向上:銀行、市場、証券取引所

聖地→信仰力の向上:ガードワラ、シナゴーグ、スターヴ教会、パゴダ、モスク、ワット、公会堂、社、神殿、大聖堂

港→海洋ユニットの生産拠点:造船所、港湾都市、灯台

総合娯楽施設→設備の向上:アリーナ、スタジアム、トラクトリ、動物園

都心→住宅、食料、都市の防壁の向上:モニュメント、ルネサンス時代の防壁、下水道、宮殿、穀物庫、水車小屋、太鼓の防壁、中世の防壁

兵営→軍事ユニットの向上:厩舎、士官学校、武器庫、兵舎

飛行場→航空ユニットの生産拠点:格納庫、空港

区域を考える上で大事なのは港や飛行場がないと海洋ユニット、航空ユニットなどが生産できないということ。つまり、これらのユニットが必要ならその区域を持つ都市を用意する必要がある。但し、飛行場は1つあるだけで他の都市でも生産可能。

また、ゲーム中盤以降、戦争などの疲弊で設備の減少が多くなる。そういったときに必要なのが総合娯楽施設である。ローマの詩人ユェナリスの「パンとサーカス」をシヴィライゼーション6でも再現されているわけだ。

ローマ時代であっても蛮族との争いは絶えなかった。そんな時に市民はコロッセウムで剣奴たちの命をかけた試合を楽しんで不満を解消していた。現代になるとアリーナ、スタジアム、動物園とか、色々な娯楽施設がある。

区域で建てられる建造物の詳細は時代ごとに建てられる建造物を紹介するときにしていく。ここで全部紹介するには量が多すぎるためだ。

以上。次回は交易とスパイについて解説する。

■その他の攻略記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

「ヌートピア」は国土を持たず、国境を持たず、旅券もなく、ただ住民がいる」ジョン・レノン

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21。記事もだいぶ増えてきてまとめも造ったわけだが、いよいよ都市の「区域」を解説する時間がやって来た。ようやく国土錬成陣やトライフォースの話ができるわけだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

■区域とは何か

snapcrab_noname_2016-11-12_9-41-45_no-00

これが区域の説明なのだがちょっと読んでもわかりにくいので簡単にまとめる。

1.区域とは都市の領域内に配置できる

2.区域を建てる場所や隣接するタイルが山岳や熱帯雨林などのあれば特別なブーストを得られる

3.区域によって建設条件が定められている場合がある

4.森や熱帯雨林といった地形の上に建てるときは通常の建設より時間がかかる

以上の4つである。今作では建造物ごとに建てる区域が設定されている。

snapcrab_noname_2016-11-12_9-50-35_no-00

上の画像を見て欲しい。シヴィライゼーション6では区域の上に建造物を重ねていく。だから、区域の中にそれらは全ておさまることになる。例えば、兵営という区域の中にある建造物が厩舎・武器庫・士官学校の3つということである。

注意したいのはこの兵営という区域には銀行といった商業ハブの建造物を建設することはできない。つまり、区域で建てられるものはその区域を「限定」したものだけとなる。これは農場とか、鉱山でも同じだ。農場のある場所に区域を建てようとすれば農場は壊れてしまう。

つまり、都市の建造物を建てるときに欲しいものがどの区域に属するかを予めある程度は知っておく必要がある。そして、都市の建設をして発展させようとするときにその区画の位置をある程度決めておかないといざ建てようとするとすでに鉱山や農場などがあって、取り壊すはめになる。また、水車小屋、用水路、下水道といった重要な施設も川沿いにしか建設できないのでこういった建造物を建てる場所を考慮しておくことが必要だ。そして、もう一つ考える必要があるのが「隣接ボーナス」である。

snapcrab_noname_2016-11-12_10-3-18_no-00

隣接ボーナスは政策によって様々。職人、経済同盟、聖典などがあるわけだが、それらを考慮した上での理想的な区域配置図がこれである。

snapcrab_noname_2016-11-12_9-38-19_no-00

そんな難しい英語ではないと思うのだが、それぞれの区域をどのように配置すればいいかがまとめてある。例えばサイエンスというのはキャンパスの区域のことだ。右上にキャンパスを配置して、右下に文化施設の区域という感じで建てていく。

慣れないうちはこの建て方を真似するだけで都市の機能を上手く使いこなせるはずだ。そして、このような配置した都市を6つ造ることを日本では「国土錬成陣」と呼ぶ。これはもっとも日本の固有の建造物エレクトロニクス工場を建ててることで得られるタイルブーストが関係しているのだが。図を見れば一発で理解できる。

■国土錬成陣とは

snapcrab_noname_2016-11-12_10-14-3_no-00

snapcrab_noname_2016-11-12_10-29-4_no-00

上の区画の説明がわかれば都市を建設するときに3マスだけずらして建設していく方が有利になるのは理解できたと思う。そして、それらを隣接やタイルボーナス全て活かすには工場を建てる区域を図のように配置すればそれぞれの工場区域にブーストがかかり、驚くべき程の生産力を産み出す。その生産力はどんなものでも1ターンで造れてしまうほどだ。この図形が「六芒星」に見えるということで日本では人気漫画の鋼の錬金術師にちなんで「国土錬成陣」と呼んでいる。

ただ、国土錬成陣を実際に造るのは非常に難しい。まず3マス離れた都市建設というのが地形やらの関係で難しい。広大な土地があってこそ国土錬成陣は可能である。また、国土錬成陣が理想と述べても、そこまでしなくても普通に勝てる。だから、国土錬成陣ではなく、トライフォース(正三角形)でもいいわけだ。つまり、3つの都市で工場の区域がボーナスと重なるようにすればいい。こちらは都市3つなのでそれほど難しくない。

国土錬成陣を理解できれば日本が近代以降に建設できるエレクトロニクス工場が全ての固有建造物で最強だとわかるだろう。日本は序盤は厳しいが、近代以降の国土錬成陣のブーストで一気に世界の列強に踊りでることが可能だということ。時間があれば国土錬成陣を作って見て欲しい.管理人も挑戦しようとはしたのだが、中々,正六角形の都市というのは難しい。

以上。次回は実際,どんな区域があるのかをみていく。

■その他の攻略記事