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気ままにシヴィライゼーション6攻略のその25・・・「宗教の始め方」

「国民から認められると宗教という名を与えられ、国民が否認すれば迷信という名を付けられる」ポップス

気ままにシヴィライゼーション6攻略のその25。今まで色々やってきた基本的なゲームシステム解説が「宗教」で終わりを迎える。つまり、「初級編」が終わりを迎えることになる。宗教が終わった後についてはまだ何も考えてないが、そのうち思い付くだろう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略の24・・・「外交バグ修正と外交」

■宗教の始め方

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これから宗教について解説していくが、宗教勝利は意外と難しい。なぜなら、制覇、文化、科学といった勝利は道中で変更可能だが、宗教勝利を目指すと道中では他の勝利条件を満たすのが難しいためだ。そこで宗教を勝利するなら、宗教に有利な指導者を選びたい。管理人はガンジーでプレイしていたが、サラディンとかでもいい。

■宗教の始め方

宗教の始め方は大きく分けて二つある。一つは「聖地」、二つ目は「ストーンヘンジ」の建築である。ただ、ストーンヘンジを造ろうが結局、聖地も必要になるのでそれほど大きな違いはない。ただのストーンヘンジは占星術を取得した後、石材タイルの隣で平地といった条件がある。しかも、生産力コストが高いので聖地を先に造ってパンディオン信仰のための信仰力獲得が先かもしれない。

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こうやってストーンヘンジを造るのもいいが、宗教を始めるには色々と条件がある。わかりやすく列記しよう。

1.パンテオン信仰が始まった状態

2.大預言者を獲得して「聖地」、または「ストーンヘンジ」で宗教を開始する。

パンテオン信仰を始めるには一定の信仰力が必要である。この信仰力を得る方法が聖地やストーンヘンジ、または信仰力が上がる都市国家への使節団派遣となる。そして、一定の信仰力が集まればパンテオンを選ぶ。

また、聖地を建てるには占星術が必要なので、自然遺産を見つけるとブーストがかかる。そのため、宗教勝利を目指すなら序盤、斥候ユニットで都市国家や自然遺産を探すのもいい。ただ、蛮族に襲われるので注意がいる。

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先にストーンヘンジを建ててしまってもいいが、信仰力は足りてない。そのため、預言者を待機させることになる。

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パンテオンをこの中から選ぶわけだが、これはもう自分が目指す勝利によって取得するものが変化する。管理人はだいたい都市の生産力が上がる「職人の神」や「口伝」、「祝祭の女神」といった食料や文化力を底上げするもの。宗教勝利目指すならそれぞれ信仰力が上がるものを取得する。

■大預言者を聖地、またはストーンヘンジに移動させる

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ストーンヘンジを建てると大預言者を無料で1人獲得できるのが、もっと速く雇いたい場合はゴールドを使ってもいい。そして、得た大預言者を聖地やストーンヘンジに移動させたらいよいよ宗教の始まりである。

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宗教は仏教、イスラム教、キリスト教、ヒンドゥー教、神道といった現実の宗教を選んで始めることもできるが、自分でオリジナル宗教を造ることもできる。シヴィライゼーション6は宗教によって特徴があるわけではないので好きなの選ぶといい。また、自身の宗教の特徴を決めるのはパンテオンとこれからである。

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管理人はガンジープレイだったのでヒンドゥー教を選んだが、これからさらに信仰を二つ選択する。

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どの信仰が良いかは地形や都市国家の目指すもので変化する。

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管理人は倫理管理、布教の情熱を選択した。布教の情熱は地形効果無視できるので移動するのに便利な信仰である。これでついに自分の宗教が開始される。

■宗教の広め方

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都市国家は誰かが宗教を広めない限りは基本的に中立である。この都市国家に伝道師や使徒を派遣して布教活動を進めていく。宗教ユニットは基本的に国境とか気にせずに布教活動が可能。布教するには広めたい都市に宗教ユニットを隣接させて「布教」をする選択する。これで布教の数値が出てくる。

都市国家が自分の宗教に改宗させた表示は都市国家のアイコンからわかる。ただ、この宗教ユニットも使い捨てなので一定の回数を布教したら消えてしまう。

また、伝道師や使徒などの宗教ユニットは信仰力で購入する。そのため、信仰力をあげていかないとユニットの購入が進まない。これを繰り返して宗教制覇となる全ての都市国家の50%を自国の宗教にすれば勝利である。しかし、これがまた難しい。AIも宗教を始めてくるので当然,宗教同士の布教争いが起こる。

この時、「宗教戦争」が勃発する。次回は宗教戦争を見ていく。

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気ままにシヴィライゼーション6攻略の24・・・「外交バグ修正と外交」

「日本は油を中東に依存している。もしこの油を米国が肩代わりしてくれるのなら、あなたの意思に従いましょう」田中角栄

気ままにシヴィライゼーション6攻略その24。今回は他の文明国との外交について見ていく。相手の文明国と外交して友好的な関係を築くことで奇襲で戦争を吹っかけられたりしなくなる他、資源を安く譲ってくれたり、同盟関係になるなど様々な戦略が可能となるわけだが、シヴライゼーション6の外交バグが全てを台無しにしている。そのため、まずはこの外交バグを修正するところから始める。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

■外交バグ修正

シヴィライゼーション6の日本語版では外交バグがある。外交バグとはプレイヤーと他の文明国の数値が見えないこと。そのためどうすれば相手の文明国と仲良くできるかがさっぱりわからない。しかし、本来は外交というのは数値が把握できさえすればもっと簡単なのである。それにはUIをいじる必要がある。

「Steam\SteamApps?\common\Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\UI\DiplomacyActionView.lua」
以下の通り変更(コメントアウトは — を入れるとok!)

951: local parseTooltip = string.match(tooltip, “-?[0-9]+$”);
952: — parseTooltip = string.gsub(parseTooltip, “[%s]”,””);

955: parseTooltip = string.gsub(tooltip, “-?[0-9]+$”,””);
956: — parseTooltip = string.gsub(parseTooltip, “[%p]”,””);

これは2chのシヴィライゼーション6の定期的に張られている。何故、今回はスクリーンショットじゃないかはコピペが必要になるからである。画像はコピペできないので張ってあるのはそのまま持ってきた。さて、上のUIへの到達方法は既に文字のサイズを変えるときに説明してある。以下を参照にして欲しい。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

それでDiplomacyActionView.luaをサクラファイルで開けるとこのようになっている。場所は951,952、955,956の4つだが、非常に見にくいのだ。プログラム羅列であるのだが素人だとみているだけで目が痛くなる。だから、一字一句変えるより、ある場所からある場所までコピーした方がいい。後、設定変えるときは必ずバックアップを取って欲しい。

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例えば、local parseTooltip = string.gsub(tooltip, “[%a]”,””);            –Delete characters from tooltip とか、951,955にあるわけだが、該当箇所は前半の 「”[%a]”,””);」  のみ。つまり、ここに、「“-?[0-9]+$”);」をコピーすればいいわけだ。そして、次がわかりにくいのが952、956は一見、眺めてると変更する箇所がない。実は最初の「」これが変更箇所なのだ。parseTooltipの前に「 parseTooltip」と付け加えるだけでいい。

これによって外交による友好度と取った行動への友好度の増減が表示される。

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アジェンダについては後で紹介するが、外交画面で我々の関係をクリックする。

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外交バグを修正すると我々関係の項目にメーターと、相手国にしたことによる数値が見えるだろう。もう少し拡大してみよう。

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今までわからなかった相手との友好度や。現在の関係の理由が表示されて、自分の行動が相手にどう伝わっているかがようやく判明する。この外交バグ修正をしないと理不尽に非難されたり、戦争を吹っかけられてしまう。これによって随分と付き合いやすくなるはずだ。さらに、文明国にはアジェンダというものがある。

■アジェンダ

文明国のアジェンダというのは二つある。アジェンダとは指導者の行動計画だと思えばいい。この行動計画によってAIの文明国はゲームそのものをプレイしている。そして、プレイヤーが自分との行動計画に沿った行動をすれば評価し、そぐわない行動をすれば評価を下げる。そして、相手との友好的な行動を繰り返すことで同盟関係を築いたりすることが可能となる。

よって特定の文明国に気に入りたければアジェンダに沿った行動をすれば良く、嫌われたければアジェンダと反対の行動をすればいいということだ。アジェンダは指導者にそれぞれ二つあり、二つ目のアジェンダは隠されている。この二つ目のアジェンダはランダムで付くと思われる。二つ目のアジェンダを知るには交易商、スパイなどで情報収集が必要となる。

■文明国と仲良くする基本的な方法

文明国と仲良くする方法はいたってシンプルである。使節を派遣する。相手と同じ政府にする。相手と友好会談をする。国境を開放する。相手との有利な取引をする。交易路を開設する。これらをしながら、相手のアジェンダで気に入りそうなことをすればいい。

例えば、武力を嫌うアジェンダなら、軍事ユニットを減らす。相手の都市の近くに軍事ユニットを置かないなどである。遺産好きなら遺産を建てたりしてもいい。

このように相手の文明国との関係が把握できるようになれば、理不尽な奇襲戦争などもなく、仲良くできるだろう。ただ、全ての文明国と仲良くはできない。軍事ユニットがたくさんいて素晴らしいという指導者も中にはいるからだ。

■その他の攻略記事

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その23・・・「交易とスパイ」について

「どんなにこちら側の利益が大きくても、その分だけ相手が損をしたのであれば、これは正しい貿易ではない。利益を共にするときは、たとえその利益が少なくても結構なことである。相手と自分が同じように儲ける条件が整っていなければ、その利益が大きくてもダメだ」角倉素庵

気ままにシヴィライゼーション6攻略その23。今回は交易とスパイについていくわけだが、交易もスパイも他国の情報を得るということでは役割は同じである。だが、シヴィライゼーション6をプレイしていると中世時代にスパイがいないてフランスから理不尽に非難される。そう言われても中世時代にスパイ造れないんだよな。他にも遺産が少ないとか。文化がどうとか。

このように他国の文明国からよくわからないことで非難されて友好度が下がる。ちなみにスパイがばれると開戦の理由になるので運用にはくれぐれも気をつけてほしい。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

■交易とは

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交易とは互いの都市国家に「交易商」を送ってその見返りを得る行為である。基本はゴールドを稼ぐ手段なのだが、条件が重なるとゴールド以外にも色々と付いてくる。画像のニダロス、クリスチャンサンとか見ればわかるだろう。また、交易路を建設するには社会制度である対外貿易の取得がいる。

後、自分の都市国家と交易するときはゴールドは稼がないが、その分、食料と生産力を得る。1つの交易商では僅かな量だが、後半に交易商が10,20とか増えていくとこれを行うだけで生産力が飛躍的に増大する。終盤の生産力ブーストにはかかせない。ただ、基本はゴールドが1番得られる都市に派遣する。これによって交易商が相手の都市へと移動して商売をしながらゴールドを稼ぐ。しかし、交易商は蛮族とかに浚われてしまうので遠出をするときは守りのユニットも派遣しておくといい、

また、交易商は始めて訪れる都市には道路を勝手に敷いてくれる。道路を敷くとその道路タイルがある場所では平地と移動しているときと変わらない移動力となり、ユニット移動がしやすくなる。これは他の文明国も同じでわざと、戦略上、道路を破壊することも可能だ。

さらに、ローマで始めると交易商を送り出した時点で道路が一瞬で造られるという能力がある。だから、ローマはそれだけもかなり有利である。交易にかかる時間を短縮するだけではなく、他のユニットの移動も手助けしてくれるからである。

後、交易商で注意するのは交易路の数で交易商が生産できる人数が決まっていることである。その数を増やすには区域の商業ハブなどが必要となる。

■スパイ

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スパイも交易商と同じように都市国家に派遣するわけだが、自国のスパイと他の文明国とのスパイでは役割が異なる。自国の都市国家に派遣するスパイはスパイ活動の阻止である。つまり、相手のスパイがこちらも都市国家での諜報活動を妨害する。

もっとも、どの都市をスパイしてくるかはよくわからない。管理人のプレイ経験では1番大きな首都を狙ってくることが多い気がする。敵のスパイは傑作物や技術などを盗んでいくので後半はわりとスパイ合戦である。もちろん、こちらのスパイもそういうものが盗める。しかし、スパイにはそのミッションに応じた成功率というものがある。

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例えば,このミッション「資源獲得」は成功率100%である。実はどのスパイも最初はこれを使ってスパイ活動レベルを上げた方が良い。レベルが上がれば失敗する確率が減少するからだ。

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そしてスパイレベルを上げれば次は本番のミッションである。これはゴールドを盗む出すというミッション。成功率は74%、失敗は21%、拘束・殺害確率は5%である。このようにミッションに応じて成功率が変わるのだが、だいたいゴールド盗んでくることが多い。技術や傑作物も欲しいが,実際はこっちの技術が上だったり、そもそも盗む傑作物がなかったりする。でも、技術を盗むと一気にブーストできるので追い上げには良いと思う。スパイ活動を楽しみたければフランスで始めるといいだろう。

後、最初に説明したとおり,スパイが見つかると宣戦布告される理由になる。でも、だいたい返してくれる。そして、逃げた後に再びスパイ活動に戻るわけだが。また、スパイはレベルが上がるともっと色々な諜報活動ができる。その中で有効なのがパルチザンである。

これは相手の都市国家への不満を高めさせて暴動を起こしやすいようにする。暴動が起これば取っても強い蛮族ユニットが出現するので手痛い打撃を食らうことになる。なので、スパイを育成できるようになれば大事に育てていこう。また、スパイも活動出来る数が制限されている。

シヴィライゼーション6でもそうだが、今の世の中はスパイだらけである。スパイの活動の重要性がゲームの中であるがわりと再現されているのは中々面白いだろう。

■その他の攻略記事

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その22・・・「区域」の種類

「私は伝統や蓄積に根ざした技術の開発を「八合目からの技術開発」と呼んでいる。どの地域にも必ずベースになる知識や技術があり、それを地場産業に結びつけることが大事だ」実業家・堀場雅夫。2006年、「ピッツコン・ヘリテージ・アワード」を米国人以外で初めて受賞

気ままにシヴィライゼーション6攻略その22。前回は区域の理想型である国土錬成陣やトライフォースが解説した。今回は区画の種類について見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

■区域の種類

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キャンパス、劇場広場、工業地帯、港、商業ハブ、聖地、総合娯楽施設、都心、飛行場、兵営と10種類に分かれている。これらの10種類を都市のどの場所に建設するかがプレイヤーの腕の見せ所となる。

配置条件、隣接ボーナスなどを考えて最適な区域を配置するには予めの都市計画の全体像が必要だ。この辺りはいくらでも緻密にできるのだが、最初はそこまで考えなくていい。また、全ての区域を都市に建てるのは生産力が足りないのである程度、都市ごとにわけていくといい。

特に重要な施設はキャンパス、劇場広場、工業地帯、商業ハブ、総合娯楽施設、都心、兵営の6つである。聖地は宗教勝利には必要だが狙わないならいらない。港は海のタイルがないとそもそも建てられないので場所には困らない。飛行場を開発するのは現代文明まで進んだ頃なので農場や鉱山を潰せばいい。あと、区域で上昇する数値を簡単に分類するとこうなる。

■区域で向上する主な数値

キャンパス→科学力の向上:キャンパス、マドラサ、図書館、大学。研究所

劇場広場→文化力の向上:円形競技場、考古博物館、美術館、映画スタジオ、放送センター

工業地帯→生産力の向上:エレクトロニクス工場、工房、発電所、工場

商業ハブ→ゴールドの向上:銀行、市場、証券取引所

聖地→信仰力の向上:ガードワラ、シナゴーグ、スターヴ教会、パゴダ、モスク、ワット、公会堂、社、神殿、大聖堂

港→海洋ユニットの生産拠点:造船所、港湾都市、灯台

総合娯楽施設→設備の向上:アリーナ、スタジアム、トラクトリ、動物園

都心→住宅、食料、都市の防壁の向上:モニュメント、ルネサンス時代の防壁、下水道、宮殿、穀物庫、水車小屋、太鼓の防壁、中世の防壁

兵営→軍事ユニットの向上:厩舎、士官学校、武器庫、兵舎

飛行場→航空ユニットの生産拠点:格納庫、空港

区域を考える上で大事なのは港や飛行場がないと海洋ユニット、航空ユニットなどが生産できないということ。つまり、これらのユニットが必要ならその区域を持つ都市を用意する必要がある。但し、飛行場は1つあるだけで他の都市でも生産可能。

また、ゲーム中盤以降、戦争などの疲弊で設備の減少が多くなる。そういったときに必要なのが総合娯楽施設である。ローマの詩人ユェナリスの「パンとサーカス」をシヴィライゼーション6でも再現されているわけだ。

ローマ時代であっても蛮族との争いは絶えなかった。そんな時に市民はコロッセウムで剣奴たちの命をかけた試合を楽しんで不満を解消していた。現代になるとアリーナ、スタジアム、動物園とか、色々な娯楽施設がある。

区域で建てられる建造物の詳細は時代ごとに建てられる建造物を紹介するときにしていく。ここで全部紹介するには量が多すぎるためだ。

以上。次回は交易とスパイについて解説する。

■その他の攻略記事

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その21・・・「国土錬成陣とトライフォースが理想の区域」とは

「ヌートピア」は国土を持たず、国境を持たず、旅券もなく、ただ住民がいる」ジョン・レノン

気ままにシヴィライゼーション6攻略その21。記事もだいぶ増えてきてまとめも造ったわけだが、いよいよ都市の「区域」を解説する時間がやって来た。ようやく国土錬成陣やトライフォースの話ができるわけだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

■区域とは何か

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これが区域の説明なのだがちょっと読んでもわかりにくいので簡単にまとめる。

1.区域とは都市の領域内に配置できる

2.区域を建てる場所や隣接するタイルが山岳や熱帯雨林などのあれば特別なブーストを得られる

3.区域によって建設条件が定められている場合がある

4.森や熱帯雨林といった地形の上に建てるときは通常の建設より時間がかかる

以上の4つである。今作では建造物ごとに建てる区域が設定されている。

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上の画像を見て欲しい。シヴィライゼーション6では区域の上に建造物を重ねていく。だから、区域の中にそれらは全ておさまることになる。例えば、兵営という区域の中にある建造物が厩舎・武器庫・士官学校の3つということである。

注意したいのはこの兵営という区域には銀行といった商業ハブの建造物を建設することはできない。つまり、区域で建てられるものはその区域を「限定」したものだけとなる。これは農場とか、鉱山でも同じだ。農場のある場所に区域を建てようとすれば農場は壊れてしまう。

つまり、都市の建造物を建てるときに欲しいものがどの区域に属するかを予めある程度は知っておく必要がある。そして、都市の建設をして発展させようとするときにその区画の位置をある程度決めておかないといざ建てようとするとすでに鉱山や農場などがあって、取り壊すはめになる。また、水車小屋、用水路、下水道といった重要な施設も川沿いにしか建設できないのでこういった建造物を建てる場所を考慮しておくことが必要だ。そして、もう一つ考える必要があるのが「隣接ボーナス」である。

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隣接ボーナスは政策によって様々。職人、経済同盟、聖典などがあるわけだが、それらを考慮した上での理想的な区域配置図がこれである。

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そんな難しい英語ではないと思うのだが、それぞれの区域をどのように配置すればいいかがまとめてある。例えばサイエンスというのはキャンパスの区域のことだ。右上にキャンパスを配置して、右下に文化施設の区域という感じで建てていく。

慣れないうちはこの建て方を真似するだけで都市の機能を上手く使いこなせるはずだ。そして、このような配置した都市を6つ造ることを日本では「国土錬成陣」と呼ぶ。これはもっとも日本の固有の建造物エレクトロニクス工場を建ててることで得られるタイルブーストが関係しているのだが。図を見れば一発で理解できる。

■国土錬成陣とは

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上の区画の説明がわかれば都市を建設するときに3マスだけずらして建設していく方が有利になるのは理解できたと思う。そして、それらを隣接やタイルボーナス全て活かすには工場を建てる区域を図のように配置すればそれぞれの工場区域にブーストがかかり、驚くべき程の生産力を産み出す。その生産力はどんなものでも1ターンで造れてしまうほどだ。この図形が「六芒星」に見えるということで日本では人気漫画の鋼の錬金術師にちなんで「国土錬成陣」と呼んでいる。

ただ、国土錬成陣を実際に造るのは非常に難しい。まず3マス離れた都市建設というのが地形やらの関係で難しい。広大な土地があってこそ国土錬成陣は可能である。また、国土錬成陣が理想と述べても、そこまでしなくても普通に勝てる。だから、国土錬成陣ではなく、トライフォース(正三角形)でもいいわけだ。つまり、3つの都市で工場の区域がボーナスと重なるようにすればいい。こちらは都市3つなのでそれほど難しくない。

国土錬成陣を理解できれば日本が近代以降に建設できるエレクトロニクス工場が全ての固有建造物で最強だとわかるだろう。日本は序盤は厳しいが、近代以降の国土錬成陣のブーストで一気に世界の列強に踊りでることが可能だということ。時間があれば国土錬成陣を作って見て欲しい.管理人も挑戦しようとはしたのだが、中々,正六角形の都市というのは難しい。

以上。次回は実際,どんな区域があるのかをみていく。

■その他の攻略記事

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気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

記事も増えてきたのでここでシヴィライゼーション6攻略のまとめリンクを作成しておく。

初心者さんは1から読んでいただければ全ての基本事項を解説しながら補足説明も加えてある。ルールを知らない初心者さんでも初級編の最後(26)まで読めば難易度の標準「王子」まではクリアできるようになっているだろう。

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その20・・・「都市国家に代表団を派遣して宗主国になろう」

「未来とは、あなたが予知しようとするものではなく、自分で可能にするものだ」サン=テグジュペリ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その20。これで20となったわけでだいぶ記事が増えてきた。後でまとめを作成するつもりではあるがそれでもまだ基本事項の解説が終わっていないという。でも、今の状態でもゲームを進めるぐらいはできると思う。さて、今回は都市国家についてだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その17・・・「太古の技術ツリーと弓術獲得までの考察その2」

気ままにシヴィライゼーション攻略その18・・・「社会制度ツリーと政府」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その19・・・「太古の社会制度ツリー」

■都市国家とは

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都市国家とは他国の文明国とは違い、強力な指導者はいないのだが、代表団を派遣することで「宗主国」になることができる。宗主国になれば自分が戦争するときに兵を貸してくれたり,一緒に戦ってくれる。ただ、代表団を都市国家に派遣するには毎ターンに少しずつ溜まる影響力ポイントというものが100必要になる。

最初に都市国家を見つけたときに自分が1番速ければその都市国家から1の代表団をもらえる。これは外交政策によって代表団を派遣したりするときにボーナスがある。

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例えば、外交連盟だと都市国家を最初に見つけたときに本来は1しかカウントされないのが、2カウントされる。つまり、100ポイント得をするわけだ。また、カリスマ的指導者なら、都市国家の代表団を獲得する影響力ポイントが+2される。これらの外交政策はかなり使える。なぜなら他の文明国も都市国家を従わせようと代表団を派遣してくる。

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例えば、これはモヘンジョ・ダロという都市国家の代表団の影響だが、シュメールであるプレイヤーは11、これは11個の代表団を送ったことを意味する。しかし、アラビア7とある。これはアラビアも7この代表団を送ったわけだ。これでアラビアが後3個ほど代表団を送ると宗主国の地位を失うことになる。都市国家は結構な数あるので全ての都市国家の宗主国にはなれない。

■都市国家の種類

さて、都市国家に代表団を送るわけだ送った都市国家によってそれぞれ得られるものが異なる。

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まず、都市国家に代表団を特定の回数を送ることでボーナスがある。この場合は1.3.6である。例えば、1の場合は首都の生産力+2だが、3になれば全ての工業地帯の生産力+2となり、6となれば、さらに生産力+2えられる。しかも、都市国家の固有ボーナスもある。そして、宗主国になればさらにこれだけのボーナスが得られるわけだ。特に都市国家周知の3タイルの様子がわかるとか、都市国家の全ての資源の所有権を得るなど。宗主国ボーナスはかなり美味しい。

これは生産力が上がる場合の例だが、他にも科学力、信仰力、文化力、ゴールドといったそれぞれ都市国家によって得られるものは異なる。近隣の都市国家と仲良くしておくと蛮族退治もしてくれる。むしろ、自分で占領して都市にしても、蛮族に悩まされるのであまりオススメしない。

ただし、相手文明国は都市国家を襲うのが大好きなので仲良くしている都市国家を滅ぼされないようにしたい。滅ぼされると代表団を派遣した意味がなくなるからだ。その時は後ろから都市国家を襲っているユニットを襲撃してもいいだろう。挟み撃ちされると相手はこちらに向かってくるが都市国家も戦ってくれるので勝ちやすい。

ついでに近くの敵の都市を占領してもいい。すでに中世の壁、城壁があって相手が破城槌を用意しているならそれだけ叩いてもいい。都市国家に有効なダメージ与えられないと相手はなかなか占領できなくなるためだ。

■クエストも余裕があれば受けよう

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また、いらない都市国家を潰して自分の領土にすることも可能だ。ただ、わざわざ都市国家を潰す必要があるのは敵の近くにある都市国家ぐらいだと思われる。そもそも、代表団を送れば何かしら得るものがある。

また都市国家にはクエストというものがある。これは大体何かを生産しろとか、要請してくるので、それを造れば代表団を1つ獲得できる。クエストをやっていけば代表団獲得もできるのでお得だ。

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■前回まで

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 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
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気ままにシヴィライゼーション6攻略その17・・・「太古の技術ツリーと弓術獲得までの考察その2」

気ままにシヴィライゼーション攻略その18・・・「社会制度ツリーと政府」

■太古の社会制度ツリー

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■法典

文化力30

規律(軍事)政策 蛮族相手の戦闘力+5

測量(軍事)政策 偵察ユニットが得られる経験値が2倍になる。

神王(経済)政策 首都の信仰力+1、ゴールド+1

都市計画(経済)政策 全ての都市の生産力+1

最初に得られる法典の社会制度。これらで使うのは基本は規律と都市計画である。測量も斥候を初手に生産しているならありかもしれないが、今作では初手に斥候はほとんどないといっていい。それについては「最初のターンに何を作るべきか」 で触れたのでこちらを参考にして欲しい。蛮族との戦いが序盤での詰みポイントなので蛮族との戦闘力+5あげてくれる規律はかなり強い。

神王は首都の信仰力+1、ゴールド+1するが、そもそも、最初は聖地すらないのだから、これもあまり選択肢にはならない。結局、都市計画で生産力を上げた方がユニットを速く生産できる分、有利である。

■職人技

文化力60

ブースト条件は3枚のタイルに施設を建設する。

イルクム(経済)政策 労働者に対して生産力+30%

スパルタ教育(軍事)政策 太古及び古典時代の近接と長距離ユニットに対して生産力+50%

この職人技はわりと時代が進んでも使えるのが多い。イルクムは労働者を大量に欲しいとき、スパルタ教育は相手が急に攻めてきて軍事ユニットの生産を速めたい場合などに用いることができる。あと、よく間違えるのだが太古と古典時代の近接と長距離ユニットに対しての生産力向上である。だから、どんな軍事ユニットにも効果があるわけではない。

■対外貿易

交易路を築けるようになる。

文化力60

ブースト条件は第2の大陸を発見する。

交易商:ユニット 基本コスト40生産力 交易路を1つ作り、維持することができる。移動にともなって自動的に道路を築く。

隊商宿(経済)政策 全ての交易路からゴールド+2

海運業(軍事)政策 太古及び古典時代の海洋ユニットに対する生産力+100%。

共同戦争:目標とする文明を1つ選び、共同戦争を開始します。

対外貿易のブースト条件はわりと難しい。そもそも、第2大陸てのがよくわからない。沿岸の先の大陸という意味ならそこまでたどり着くのは序盤では難しい。海を探索して偶然、新大陸を発見するにはかなりの運がいる。

ただ、お金稼ぎ手段の交易商を生産できるようになるので、この対外交易は速めに取得したい社会制度である。それと隊商宿は交易路が10.20と増えてきた中盤~後半に効果が倍増する。1つだけなら+2ゴールドなのでそれほど増えない。10なら20ゴールド。20なら40ゴールド、お金が増える計算となる。

海運業は弓と剣士の次に作りたい、キャラベル船、ガレー船のアップグレードで作るときに役立ってくれる。また、カドリレームからフリゲート艦にアップグレードできるので、数揃えたいときも欲しい政策である。

この共同戦争というのは使ったことないのだが、外交で使うことできる。ただし、共同戦争を持ちかけても相手が乗ってくるのはかなり仲良くなければ難しいようだ。

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なので中々上手く使うのは難しい。

■軍の伝統

文化力75

全ての戦闘ユニットが側面攻撃と支援攻撃のボーナスを得る。

ブースト条件:蛮族の前哨地を一掃する。

大演習(軍事)政策 太古及び古典時代重騎兵と軽騎兵に対する生産力+100%。

ストラテゴス(偉人)政策 ターンごとに大将軍ポイント+2

大演習やストラテゴスはともかく、軍の伝統そのものに大きな価値がある。これによって相手の側面を取ったり、支援攻撃したときのボーナスが得られるからだ。それと、今作は大将軍や大提督が役立つことは序盤ではあまりない。いればそれなりに役立つが、序盤は弓兵で遠距離から撃っていれば敵は大体倒せるのでやはり、採用することはあまりないだろう。そもそも、このストラテゴスはワイルド枠にしか入らない。

貴重な枠をポイント+2で埋めるのはもったいない。大演習はシュメールといったヒッタイト・チャリオットのように騎兵を量産するときに使える。ただ、慶騎兵も重騎兵も詳しく分類されてなかったりする。その説明を見ると書いてあるが、どれがどれかといわれてもいまいちわかりにくい。そもそもガイドはユニットを時代ごとにわけてほしい。出ないとどれが古代か、中世かとか全然わからない。固有ユニットまで含まれているでガイドはもう少し見やすくしてほしいところだ。

■労働徴発

文化力105

ブースト条件:何らかの区域を建設する

賦役(経済)政策 太古及び古典時代の遺産に対する生産力+15%

徴兵(軍事)政策 ターンごとに、ユニットごとに。維持費に必要なゴールドが1減る。

この労働徴発は賦役はピラミッドや空中庭園を速く建てたい場合には使うと良いが、実際は使わなくても建設できる。それよりも、徴兵が大変便利である。特に時代が進むと維持費がかかるユニットが増えてくるので、それらの維持費が-1ゴールドされるのはありがたい。

■古代の帝国

文化力105

ブースト条件:自国の文明を6人以上増やす。

国境を強化し、他文明へ国境開放を解放する能力の獲得が可能になる。

陸上計測者(経済)政策 タイルの購入コストが20%減少。

植民地化(経済)政策 開拓者に対する生産力+50%

国境開放:この勢力が支配している地域を自文明のユニットが通行する許可を求める。

古代の帝国というのは旧時代は国境概念がなかったことが再現していると思われる。国境を通るのには許可が必要になるということはその領土内に入れないことを意味する。別に戦争しなくても通り道に都市があると回れ道をさせられる。そんな時に国境開放を求めるのに必要なのが古代の帝国制度である。

この国境開放はバグか何かわからないがたまに高くで売れることがある。自分が問題なければいくらかのゴールドもらって開放してもいいだろう。というより、シヴィライゼーション6の外交はわりとバグが多い。そもそも、相手が何を考えているか現時点では日本語化にしているとわからないバグが発生したりしている。詳しくは外交の時に解説するが。

■神秘主義

文化力75

ブースト条件:パンテオンを建設する。

代表団を1つ得る。

天啓(偉人)政策 ターンごとに大科学者ポイント+2

啓示(偉人)政策 ターンごとに大予言者ポイント+2

■アポロン神殿

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神秘主義は代表団を1つ得られるので、もし、代表団を見つけている場合は優先して欲しいところ。また、天啓や啓示といった大科学者、大予言者ポイント+2は偉人を獲得する上で重要となる。特にシヴィライゼーション6は科学力が高い方が強いユニットを生産できるので科学ブーストが可能な偉人はいくらいてもいい。でも、本当に欲しい偉人は政策スロットを増やしてくれる偉人である。たまに出てくるがその偉人はお金を払ってでも獲得するといい。

また、アポロン神殿の効果も地味に強いので相手が建てて無く、こちらに建設で余裕があっやたら建てたいところ。ピラミッドや空中庭園のようにそこまで欲しい世界遺産ではない。

■太古の社会制度ツリー取得順

太古の社会制度ツリーは技術ツリーと違って取得を優先して欲しいというのはほとんどない。ただ、軍の伝統と対外交易は欲しい。これらの社会制度ツリーはなるべくブーストを狙っていくと効率が良い。最初の対外交易はわりと難しいが、後のブースト条件はそれほど難しくない。

次に古代の帝国を開発して次の古典時代の政治哲学を目指すといい、政治哲学によって首長制から、別の政治体制に偏向することが可能となる。これによって政府の枠が増えてやりやすくなる。

また、ブーストやきらめきはじっさいにかかるターンを半分にしてくれるので、実はすでにこちらが半分にして放置した後、ブーストしてもそのまま開発完了となる。だから、どうせブースト得るとわかっている社会制度は半分だけ開発して別のを続けてもいい。もちろん、これは技術ツリーでも同じである。もっとも1ターンごとにそれを確認するのが面倒なのだが。

以上。社会制度ツリーについて解説した。次回は都市国家について解説する。

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「法が人を守るんじゃない、人が法を守るんです」サイコパス・常守朱捜査官

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■社会制度ツリー

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社会制度ツリーも基本的な特徴は科学技術ツリーと変わらない、ターンを進めることに様々な社会制度を取得していくことになる。その基準となるのが文化力である。文化力が高ければその分、社会制度の解放が速くなる。ローマの場合は最初からモニュメントを都市で建設できるので文化力+2されている。これによって他の文明国より、社会制度ツリーの開発は速くなる。

太古から古典時代までに開発できる社会制度は法典を入れて全部で7つ。ただし、これも科学技術ツリーと同じように全部取得する必要はない。欲しい社会制度のツリーだけを手に入れていくのもいい。

それで、これから管理人の説明することは制覇、科学、文化の3つの勝利条件を達成するのにオススメなものを見ていく。宗教勝利を目指すなら宗教関連の施設を建てながら社会制度ツリーの対外貿易、神秘主義といったものをどんどん入手していけばいい。

そして、もう一つ重要なことは社会制度を開発して得られるのはユニットや建造物だけではなく、「政策カード」である。

例えば、最初の法典だと、規律、測量、神王、都市経済の4つがそれに当たる。これらは政府によって政策決定をしないと有効にはならない。

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社会制度ツリーを取得すると次はこの政府を選ぶことになる。最初は首長制で固定されている。注目なのは左にある政策カードの枠である。政策カードの枠は自分が選んだ政府の政治体制で変化する。そして、その枠に先ほどの法典で入手した政策カードを入れることで始めてその効果が発揮される。

また、政策カードは軍事、経済、外交、ワイルドの4つに分かれており、首長制では軍事と経済の1つずつしか枠がない。各政策カードの枠には注意しよう。また、ワイルドは全ての政策カードを入れることができる大変便利な枠である。

この政策を変更するにはゴールドが必要となるが、社会技術を1つ取得したときは無料で変更が可能だ。また、社会制度を取得していくと新しい政治体制が選べるようになる。では、ゲームを終盤まで進めて民主主義を選んでいたらどんな感じになるか。

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民主主義の特徴は経済の枠が多いこと。しかし、その分、軍事枠が少ないのがわかるだろう。外交枠は2つ。画像で経済枠が4つあるのは偉人によって枠を増やしてもらっているからである。このような偉人は是非とも、獲得したい。最初は4つしかないカードも、社会制度をどんどん開発していけばたくさん増えていく。

それらの社会制度を政府で選択することで都市全体に効果を及ぼしたり、ユニットの生産速度を速めたり、交易商でもっとゴールドを稼げるようになったりと、様々な政策が色々ある。これらを使いこなすことでゲームを有利にしていくことが重要だ。

また、何の政策カードを使えば良いかはほとんど状況次第といえる。例えば、労働者を生産して都市の生産力や住宅、食料を得るための施設を集中して建てたいならイルクムという経済カードを選択して労働者の生産力+30%すればそれだけ労働者を生産するのは速くなる。

戦争する目的なら軍事ユニットの生産力を高めたり、軍事ユニットの維持費を下げるなどしても良い。ゴールドを払えばいつでも政策交換はできるので何かするときは政策カードの見直しも考えると無駄なくターンが使える。

以上。次回は太古の社会制度ツリーを見ていく。

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「良弓は張り難し、良馬は乗り難し」春秋戦国時代の思想家・墨子

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■前回まで

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■太古の技術ツリー

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今回見ていくのは1番右にある「石工術「青銅器」「車輪」である。この3つも色々と重要な技術だったりする。

■石工術

ブースト条件:採石場を建設する。

科学力120 石材の採取が可能になる。解除は建造物:太古の防壁、ピラミッド(世界遺産)、ユニット:破城槌

■太古の防壁の詳細

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太古の防壁:都心と兵営(区画)の周囲に防壁を作る。防衛は都心と兵営からの長距離攻撃可能にする。敵はこれを突破するまで都市を攻撃できない。外郭の防御力+50

この太古の防壁は都市の防衛力をそれだけで飛躍的に高める効果を持つ。また、都市や兵営の長距離攻撃は自文明で最強の長距離戦闘ユニットの長距離攻撃力によって決まる。射程が2マスなのは変わらないが、その威力は新しい長距離攻撃力ユニットが開発できるようになれば自然と増大していく。これがまた恐ろしく強い。要するにフリゲート艦が開発できれば、そのフリゲート艦並みの攻撃を毎回、都市ができるわけだ。

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そのため、序盤のコツは相手の文明国の都市が「太古の防壁」を設置できてない時期に攻め込むことが重要だ。もし、防壁ができていれば中々、落とせないだけではなく被害も増大する。太古の壁が既に存在していたら、同時に開発できる破城槌がないと全く持って都市に有効なダメージを与えられない。それでも弓兵で4体ほどで囲んで集中していればそのうち落ちるのだが時間がかかりすぎるので破城槌を予め用意しておこう。

太古の防壁を都市に設置できたら蛮族がいくら攻め込んできても都市からの砲撃だけで対処できるになる。なので序盤のように理不尽に攻められて負けるといったことがほぼなくなる。相手が破城槌まで用意してきたら話は別だが。

■ピラミッドの詳細

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ピラミッド:労働者1ユニットを無料で得る。全ての労働者がもう一つ施設を作れるようになる。丘陵のない砂漠地形(氾濫原を含む)にのみ建設可能。

このピラミッドも空中庭園と同じぐらい建てたい世界遺産。労働者を1回分、多く使えるようになるのはかなりの恩恵といえる。ただし、砂漠地形にしか建設できないので注意。

余談が世界史の授業でエジプトの国王をファラオと呼ぶとか習ったと思うがどうやら呼んでいないという。実は古代エジプトでは王のことをファラオと呼ばれたことは一度もないそうだ。じゃ、何でここまで日本は既成事実化されているのか。そもそも、ファラオの由来はどこなのかというと「旧約聖書」である。

でも、仮にエジプトで王のことをファラオと呼んでいないのが事実なら「旧約聖書」で出てくるエジプトとされているユダヤ人の脱出した国はエジプトではないということになる。

旧約聖書の記述があっているかなんて誰が決めたのか。つまり、エジプトの王がファラオでなければ、モーセの十戒とか、ユダヤの歴史そのものが出鱈目だということで、エジプトとは別の国からの脱出、または作り話の可能性も出てくるわけだ。このように一つの記述が違うとしただけで、実は多くの矛盾が生まれてくるのが古代史だったりする。

歴史好きなら、今の通史と呼ばれる歴史というのが勝者によって作られたものであることは知っているだろう。思いっきり脱線したが、世界史の教科書に書いてあることは必ずしも正しいとは限らない。

■破城槌

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破城槌の役割は漢字が示している通り、城の防壁を壊すために使う。ただし、これは破城槌が都市に隣接しているときだけ効果が発生するので注意。つまり、都市に近づけさせないと意味がない。

■青銅器

ブースト条件:蛮族を3ユニット倒す。

科学力120 熱帯雨林の伐採が可能となり、鉄が出現する。解除はユニット:槍兵。区域:兵営、建造物:兵舎、鉄を発見。

この青銅器を開発するとマップ上に鉄資源が見えるようになる。鉄資源は次の戦士系ユニットである「剣士」を作るのに必要となるので速めに確保したい。基本的に欲しい戦略的資源の近くに都市を建てるのが有効だが、鉄だけ欲しい場合は他の文明国から交渉して譲ってもらうこともできる。

また、鉄や馬といった戦略的資源は相手も欲しがるが渡してはいけない。渡せば強いユニットを生産されてしまうからだ。

■槍兵の詳細

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槍兵は太古の騎兵にユニット対して強い近接ユニット。騎兵が生産できるようになって周囲を探索して蛮族の集落を発見したら、その集落に陣取っているのが大抵、この槍兵である。この槍兵は騎兵に強いので、いくら蛮族の集落だろうが突っ込むと痛い目に遭う。ただ、こちらが生産することはほとんどない。

槍兵が攻めてきても弓兵で返り討ちにできるためだ。文明国が騎兵を作るには馬がいるので、その馬資源を抑えれば相手は騎兵を作れないのも槍兵を作らない理由である。

■兵営の詳細

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兵営は軍事施設を造るための区画。これがないと兵舎や厩舎、武器庫、士官学校などの施設が建造できない。また、都心に隣接して建てることはできない。この区画がないと他の建造物が建てられないのでわりと必須である。

■兵舎の詳細

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兵舎:この都市で生産された近距離・遠距離の陸上ユニットの戦闘での獲得経験値を+25%にする。ただし、兵舎と厩舎は同時の区域に建てることはできない。

■車輪

ブースト条件:資源を採掘する。

科学力120 解除はユニット:ヒッタイト・チャリオット、建造物:水車小屋

車輪の開発でいわゆる古代の戦車と呼ばれるヒッタイト・チャリオットが生産できるようになる。移動力、攻撃力が高くまともに戦うと厄介な相手。シュメールがとくにこれを量産して攻めてくることが多い。こうした場合はとにかく守りを固めよう。騎兵は突っ込んで来てくれるので待ち伏せが有利。弓で撃退もできるが攻撃されるとごっそり体力をもっていかれる。建造物の水車小屋も食料と生産力を増やしてくれるので便利。

■ヒッタイト・チャリオット

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ヒッタイト・チャリオットはこのユニットが最後に止まった場所が平地だった場合、移動力+1を得ることができる。そのため、平地なら斥候と同じ速さで移動できる。戦闘力も高く歩兵に強いので大量に攻め込んできたら守りに徹しよう。こちらから迎え撃つと被害が拡大する。太古の防壁があればそれほど苦戦するユニットでもないが。

■水車小屋の詳細

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水車小屋は米と小麦に食料+1する。さらに特性で食料+1,生産力+1もあるのでわりと便利。ただし、川に隣接させる必要がある。後、区域は都心。

以上が太古の技術ツリーである。太古の技術ツリーだけでも生産できるものが大幅に増えていく。改めて技術を見返すと人間の暮らしぶりが段々と向上してきているのが感じられる。水車小屋とかは今ではもうほとんど見られないわけだが、昔ながらの畜産で生計を立てているモンゴル民族など、まだまだ現在でも使われる技術が色々ある。

さて、こうした様々な技術があるわけだが、どのように取得していくべきかを考察する。

■最初に開発するのは青銅器、畜産、探鉱、占星術、帆走術のどれがいいのか

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最初の3つの技術は青銅器、畜産、探鉱はブーストがないので単純にどれが必要かが重要となる。占星術と帆走術はブーストを満たすことは簡単だが序盤に聖地を作るのは時間がかかりすぎる。帆走術は労働者で漁船が建造できるが、海には資源が少ないのでわざわざ最初に開発する必要がない。そもそも、何度も述べているように最初の都市は沿岸ではなく、川の近くが絶対に良い。なら、帆走術のブーストは狙えない。ということで後の3つに絞られる。

それで何が最初の研究するかはオススメは畜産である。ただし、都市の範囲内に羊や家畜がいる場合である。逆に米や小麦があれば陶磁器が良い。利用出来る資源の上になるべく施設を建てることで資源を利用するのがいい。特に高級資源は施設+1という恩恵が多きい。または資源の上に農場を建設すれば灌漑のブースト効果が得られる。

灌漑で開発できるプランテーションは様々な資源を利用出来るのでかなり便利である。ただし、灌漑資源が近くにない場合は後回しでもいい。その頃には探索も進んで筆記のブースト条件である他の文明国との接触もしていることだろう。

畜産の後に何が良いか。これは陶磁器が良い。最初は都市の人口を増やすことが大事。そのためには穀物庫はかかせない。逆に陶磁器の後も畜産である。畜産が終われば弓術開発をしていこう。また、車輪は戦車がいらない場合。水車小屋を建てなくても十分、食料を満たしている場合は無視していい。

ただし、初手の生産が労働者の場合、探鉱を先に開発して伐採ブーストをしても良いだろう。採石場は石工術のブースト条件にもなる。

この辺りは状況に応じて考えていくのもシヴィライゼーション6の楽しいところだ。つまり、古典時代までのパターンはこんな感じだ。

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畜産→陶磁器→弓術→灌漑→探鉱→石工術→青銅器→筆記→通貨

陶磁器→畜産→弓術→灌漑→探鉱→石工術→青銅器→筆記→通貨

探鉱→畜産→弓術→陶磁器→灌漑→石工術→青銅器→筆記→通貨(古典時代)

技術開発は61ターン目でこのような感じだ。無視した技術は科学力を上げて数ターンで開発できるようになればするといい。筆記の後に通貨は商業ハブ(区域)を建設するのに必要となる。ゴールドを稼ぐなら商業ハブの建設は不可欠なのでこれも速めに欲しい技術である。

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