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気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

「科学技術に優先するものは人間の正しい思想だ。技術を持つ人間が、それをどのように利用するか、世の中に貢献するか、しないかで、その価値が決まる」本田宗一郎

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16。まだ序盤の序盤だが「太古の技術ツリー」の解説が終わればようやく次に進める。序盤はかなり説明することが多いが、シヴィライゼーション6はスタートダッシュがとにかく重要なので頑張ってほしい。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

■太古の技術ツリー

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太古の技術ツリーは全部で11個ある。まず基本的な見方だが、左から順に開発していく。そして、線で繋がっている先にある技術は前提の技術を開発してないと取得できないことを意味する。

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例えば、弓術を開発したい場合は畜産が前提で次に弓術となる。そして、全ての技術はこのようにツリーで繋がっている。そのため、自分が欲しい技術を取得するためにはまずはどれが必要かといった先を見据えた技術開発が重要だ。といっても、太古はそれほど大きな分岐点はない。前回に説明したとおり、弓術の技術取得が重要だからだ。では、技術の概要を一通り説明しよう。

上のターンはあくまでも現在の科学力なので、ターンを進めて科学力が向上すれば開発ターンは短くなっていく。だから、必ずしも14ターンとは限らない。また、ゲームスピードでも開発時間が異なるので参考程度にしてほしい。また、一々アイコンで確認しなくても済むようにできるだけの情報をコンパクトにまとめておいた。

■陶磁器

科学力37 米・小麦の収穫が可能になる。解除は建造物:穀物庫(食料+1、住宅+2)

米:食料+1 収奪で食料+25

小麦:食料+1 収奪で食料+25

■畜産

科学力37 家畜と羊の収穫が可能になる。解除は施設:キャンプ、牧草地

家畜:食料+1 収奪で食料+25

羊:食料+1 収奪で食料+25

牧草地:生産力+1、住宅+0.5 食料+1(探険) 生産力+1(ロボット工学)

キャンプ(畜産):ゴールド+1、住宅+0.5 生産力+1(重商主義) ゴールド+1(化学合成物質)

■探鉱

科学力37 森の伐採と銅の採取が可能になる。解除は鉱山、採石場

森の伐採ブーストが可能に。森から得られる生産力は年代ごとに異なる。最初は生産力23ほど。

銅:ゴールド+2 収奪でゴールド+50

鉱山(採鉱):生産力+1 生産力+1(徒弟制度)

採石場(採鉱):生産力+1 ゴールド+1(銀行制度) 生産力+1(ロケット工学)

■帆走術

ブースト条件は沿岸に都市を建設する

労働者の乗船が可能になる。解除はユニット:ガレー船。施設:漁船

■ガレー船の詳細

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太古の近接海洋ユニット。「地図作成法」を研究するまで沿岸部しか活動できない。

漁船(帆走術):食料+1、住宅+1 ゴールド+1(地図作成法) 食料+1(プラスチック)

都市の領域内に漁船を建造すると高級資源の真珠やボーナス資源の蟹の利用が可能に。

真珠:信仰力+1 設備+4(都市ごとに+1)

*:都市ごとというのは都市が4つあれば、それぞれ設備+1ずつされる。つまり、都市1なら設備+4になるわけではない。

蟹:ゴールド+2 収奪でゴールド+50(必要技術は天文航法)

■占星術

ブースト条件:自然遺産を発見する。

科学力75 解除は区域:聖地、建造物:ストーンヘッジ、社

*:聖地は宗教施設区域の解放。この聖地がないと社などの区域が必要な建造物が建てられない。詳しくは後で解説予定)

■社の詳細

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宗教ユニットの伝道師が購入できるようになる。ただし、伝道師は信仰力用いてのみしか購入できない。都市に区域「聖地」がないと建造できない。だから、建てる順番は聖地→社となる。区域の詳細についてはまとめて解説するのでお待ちいただきたい。

■ストーンヘッジの詳細(世界遺産)

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ストーンヘッジは世界遺産。シヴィライゼーション6の世界遺産はそれほど生産力の基本コストが増大なために建てたいと思うような世界遺産は数多くない。ただし、宗教勝利を目指すならストーンヘッジは重要だ。大予言者を無料で一人得るはかなり有利。ただ、ストーンヘッジは建てる場所の条件(石材に隣接した平らな土地)が厳しいので立てる予定ならしっかり立地を予め確保しておきたい。

■聖地(区域の詳細)

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聖地は区域なので区域を紹介するときに詳しく見ていくが隣接する地形で信仰力ボーナスが得られることは重要だ。だから伐採ブーストするときに聖地を建てる場所をしっかりと選定して周りの地形を確認しておこう。、また、国内交易するときに食料+1、信仰力+1が産出される。

■灌漑

ブースト条件は資源の上に農場を作る。

労働者が沼地を切り抜けられるようになる。解除は建造物:空中庭園、プランデーション

■プランテーション

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プランテーション:ゴールド+1、住宅+0.5 食料+1(科学理論) ゴールド+1(グローバル化)

空中庭園:世界遺産。基本生産コストは180。全都市成長率+15%。河の隣にのみ隣接が可能。

この灌漑の開発は弓術と同じくらい重要。プランテーションの解放で様々なボーナス資源、高級資源を利用できるようになる。また、世界遺産の空中庭園は全都市成長率+15%も引き上げてくれるのでこれだけは建てておきたい世界遺産の1つである。ただ、河の隣にのみ隣接が可能なので注意。

こうやって見ていくと最初に沿岸からスタートして、沿岸に都市の建設がいかにダメなのかがよくわかってくるんじゃないだろうか。どう見ても河の近くで都市建設したほうが有利である。

■筆記

ブースト条件:他の文明と出会う

科学力75 解除は区域:キャンパス、建造物:図書館

■キャンパスの詳細

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筆記の取得も非常に重要。序盤の科学力向上はそのまま技術獲得の速度を速める。キャンパスも区域なので科学力を上げるためにはなくてはならない。ただ、これも地形によって科学力が+されるので山岳タイルや熱帯雨林タイルに隣接するように建てるといい。

図書館:基本生産力コスト80 科学力+2、大科学者ポイントが毎ターン+1、市民スロット+1 維持費1ゴールド

■弓術

ブースト条件は投石兵でユニットを倒す。

科学力75 解除はユニット:弓兵

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この弓術取得が序盤の最優先ポイント。ただ、長くなりすぎたのでここで一旦切る。次回は残り3つの技術と、弓術までにどのような順番がいいのかを考察していく。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

「資本の真の使い方は、お金を増やすことではない。お金を増やして、生活を向上することだ」ヘンリー・フォード

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15。前回は戦闘のコツについて解説した。今回は都市を建てて最初に作るユニットについて考察する。シヴィライゼーション6は序盤でどれだけ有利に動けるかはわりと重要である。そのためには無駄のない生産と都市作りがかかせない。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

■最初に作れるのは労働者、斥候、戦士、投石兵の4つで何を作るべきか

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蛮族対策、労働者の役割、戦闘解説、そしてそれら3つの総合知識を踏まえて、最初に何を作るべきかを考察する。まずは簡単に4つのユニットについての特徴を解説しよう。

労働者:伐採ブーストが可能。技術取得で様々な施設が建造可能

斥候:移動力3で地形の探索できる。近辺の資源、高級資源、戦略的資源、蛮族の野営地、集落、自然遺産、都市国家などの発見に役立つ。また探索するだけで経験値を獲得できる。

戦士:移動力2で地形を探索できる。基本は斥候と同じだが移動力が1低い。ただし、その分、近接攻撃力が高い。斥候に逃げられてしまうが本都市を守ることもできる。

投石兵:移動力2で地形を探索できる。また射程1だが遠距離攻撃も可能。だが、戦士や騎兵などに圧倒的に弱い。しかし、投石兵から弓兵にアップグレードが可能。さらに弓兵を作るブーストの条件に投石兵で倒すというのがある。

以上が簡単な説明だ。まず労働者だが森林の伐採ブーストは強力だが、最初にできることがないので技術を獲得しない限りは候補にはならないだろう。伐採ブーストを使えば次の生産を半分以下にできるが、その前に労働者を作るターンが生じる。10ターンぐらい見積もれば蛮族の斥候に都市が発見されている恐れがある。しかし、近隣に大量の森がある場合は初手を労働者にして伐採ブーストを大いに利用するのはあり。

実際、シヴィライゼーション6はセーブしたデータなら、ロードしても地形や都市国家などの配置は同じなので20ターンぐらい適当に探索して地形を把握してから始めてもいい。特に自然遺産、都市国家、集落などの発見できれば生産や技術ブーストに大きな恩恵を受けられる。この手のプレイが嫌いという人もいるかもしれないが、全滅して直線のデータをロードしてやり直すのとそれほど変わらない。

探索は世界が広大になるほど色々なものが発見出来て楽しいが、無駄に海岸沿いや氷などにぶつかって時間を取られるのも序盤はきつい。何しろ、敵の文明国は1ターンも待ってくれないので戦士で探索に出掛けて都市が蛮族に襲われてピンチだからと慌てて戻っても既に遅くて全滅ということもたまにある。

お金で雇うにしても序盤で180ゴールドためるのは厳しい。なので、最初に動かせる戦士は都市の防衛用として近辺探索に重視するのが安定しやすい。近くの蛮族集落を発見しても、1人で突っ込もうとはせずに都市に戻って戦士がもう1体生産されてから一緒に突撃する。騎兵の蛮族なら勝てないので放置するしかない。

なので初手「戦士」の生産はわりとありだ。

では、次は斥候だが、斥候は確かに地形探索に便利だが、戦闘能力はないので相手の軍事ユニットに襲われたらひとたまりもない。序盤リセットして周囲の地形を把握するなら斥候はそれほど必要ない。戦士で向かわせればいいので。

リセットしない場合なら自然遺産、集落など発見できれば大きなブーストになる。だが、序盤で斥候を作っても探索以外に役に立たないので初手の生産では厳しいだろう。蛮族に襲われる可能性を考えれば都市に戦士は必ず1体は守りに欲しい。

最後に投石兵だが、蛮族が攻めてきたときに何とか倒せば弓術のブーストが可能となる。だが、これはかなり運だ。まず、投石兵は本当に弱い。相手が斥候で互角勝負ができるといったところ。戦士だと為す術もなく倒される。最初に作って都市の防衛にして運良く蛮族が撃退できたらいいが、戦士1体と投石兵では相手にするのは厳しいだろう。このブーストは狙いにくいので大体プレイするとブースト得る前に弓術が開発されている。

ということで管理人は初手1は戦士、または労働者をオススメする。では、2ターン目以降はどうなのか。こればっかりは進んだ状況によるものだが、2つのプランがある。

戦士→労働者→戦士

労働者→戦士→労働者

さすがに労働者→労働者はブースト美味しいがそこまで森林があるとは思えない。また。都市の防衛が弱いので労働者の後は戦士で安定する。逆に戦士で始めれば、生産の2回目に労働者はわりといい。その頃には探鉱や、畜産といった技術が開発されているのでそれらの建造物を都市に建てて生産力を底上げする。どのみち、資源を活用するためには施設が必要だ。

以上が管理人のオススメの序盤の生産である。しかし、慣れてくれば序盤、投石兵、投石兵、労働者といった順番でも大丈夫だし、その方が有利な場合だってある。あくまでも初心者さんが最初に何を作るのがいいかの考察である。

ちなみに始皇帝で始めるなら初手は労働者が圧倒的に強い。建設力+1されているので森林ブーストしながら、さらに労働者を増やしてユニットを揃えることも可能だ。このように文明によっても最初に何を生産すればいいかは多少変化する。色々試すにもマップごとにおかれている状況は変化するのでそのマップにあったスタートダッシュを考えて欲しい。

以上。次回はいよいよ序盤の技術ツリーを見ていく。といっても、序盤はできるだけ弓術を開発するのが「定石」といっていいほど有利なのでそこまで順番に変化はない。弓術が強いとわかっていれば取るべき道に変化はない。

ただ、最速で向かうか。少し寄り道するかは難しい。なぜなら、弓兵を最速で作れても「生産力+1」を得られる鉱山開発はできないからだ。弓兵を作るのは重要だが、都市を守るなら戦士が数体いれば十分だ。しかも、1体だけでは弓兵はそれほど強くない。それでは次回はこの辺りを見ていく。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

「お前たちは国のために死にに行くのではない、国のために死にたい。敵兵を、彼らの国のために死なせてやりに行くのだ」米国陸軍・ジョージ・パットン

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14。基本システムの解説が一行に終わらないわけだが、このシステムを理解できれば、もう「王子」ぐらいの難易度なら楽勝になっていると思われる。それに後、解説することは「戦闘」「技術」「社会制度」「区画」「外交」「宗教」など。まだたくさんありました。では、今回は戦闘ユニットについてだ。

■前回より

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

■戦闘について

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戦闘についての基本的な解説を始めて行く。まず、戦闘で大事になるのは近接戦闘力、長距離戦闘力、砲撃戦闘力、移動力、射程となる。そして、全てのユニットのHPは100である。HPを先に減らせばそのユニットはマップ上から消えてしまう。

また、もう一つ重要なのは相手の敵ユニットはこちらのユニットを無視して移動できないこと。だから、どんな相手でも狭い場所に誘い込めば1対1で挑むことができる。つまり、どのゲームでもいえることだがよほどの戦闘力差がないと複数で1人を集中するほうが圧倒的に強い。

後、以前に述べた相性がある。騎兵は戦士に強く、槍兵に弱いというやつだ。弓も騎兵などに突っ込まれると弱いが逆に遠くから攻撃すれば有利である。

さらに基本を述べれば弓や投石兵といったユニットは相手の攻撃を受けずに長距離射撃ができるので圧倒的に強い。さらにフリゲート艦、戦艦なども遠距離射撃が可能なので実はこれらのユニットをどれだけ揃えていくかが戦闘の基本となる。序盤は、弓兵3体ほど固めて相手のユニットの戦士などを一方的に集中攻撃する。これだけ一体はほぼ確実に倒せる。さらに中盤以降はキャラベル船、フリゲート艦などを数隻作っていく。

シヴィライゼーション6のAIは弓兵集めて長距離でいじめるような戦法は取らないので、戦闘をしてこちらと同じ勢力ならまず負けることはない。だから、制覇目的プレイは戦闘に時間がかかるが実は1番楽だったりする。序盤に弓兵を雇用した後、後は強いフリゲート艦を作って数を揃えて沿岸都市国家を占領していけばいい。

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画像はキャラベル船をフリゲート艦で攻撃したい場合、基本戦闘力は50と55と5しか変わらないが、キャラベル船は遠距離攻撃ができない。つまり、フリゲート艦から先制されて一方的にダメージを受ける。そして、今作は相手が弱ると戦闘力というか受けるダメージが減少するので相手が攻撃してきても、たいしたダメージは食らわないわけだ。ただ、弱った相手は守りを固めることで1ターンごとにHPを10回復するのでとどめを刺せるときは倒していくといい。

実際、この手の攻略法はシヴィライゼーション5の時とあまり変わってない。でも、遠距離攻撃が強いのはリアルでも当たり前の話である。ナイフと銃ではよほどの力量がない限り、勝負にならないわけだ。だから、遠距離ユニットと戦う時の基本は騎兵など移動力が高いユニットを数体集めての1体の集中攻撃である。

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このようにシヴィライゼーション6の戦闘は遠距離攻撃ユニットを多く生産して相手のユニットを1体ずつ倒していく。だから、序盤に技術を開発してなるべく早く弓兵を作ることが実に定石といってもいい。さらに科学技術が進むと、大砲やら、歩兵、戦車、戦闘機、爆撃機、原潜といったものが出てくるが、これも遠距離できるユニットを中心に生産していくことに変わりはない。

もっとも、キャラベル船→フリゲート艦→戦艦とアップグレードが可能なので、費用も実は安くで済む。キャラベル船を作れるようになれば、フリゲート艦用に生産し始めていくと良い。その時、アップグレードが安くなる政策を取ればさらに効果的である。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

「蛮人とはそういうものです。他人にも大切なものがあるということを理解しないのです」田中芳樹の小説:「アルスラーン戦記」ナルサスの言葉

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13。前回から1ターン目の生産にできるユニット「斥候、戦士、労働者、投石兵」の4つについて見ている。前回は労働者の基本的な役割を解説した。続きで戦士、斥候、投石兵といった戦闘力がある軍事ユニットを見ていく予定だが、その前に序盤から脅威となる蛮族について触れていこう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

■蛮族とは何か

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シヴィライゼーション6における蛮族はただの斧や根棒を持った戦士や投石兵といった原始的な者ではない。槍兵、騎兵といった陸軍戦力、さらに技術が開発されていれば、ガレー戦、キャラベル船などといった海軍戦力まで保持してくる。だから、蛮族対策を怠ると蛮族に自国の都市を占領されてゲームオーバーとなってしまう。

まず、抑えて欲しいのは蛮族が出現する場所はユニットの視外にあるタイルから「ランダムに出現」するということ。

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ユニットの視覚というのは通常ユニットは自分がいる範囲の3マス先の地形を見ることができない。画像の戦士に注目してほしい。戦士がいる範囲3マスまで地形が表示されているがそれ以上は隠れた感じになっている。後、都市も領土周囲も1マスだけ視認することが可能である。都市は移動できないがユニットは移動すれば見えない地形を確認に行くことができる。

これは全てのユニットに共通で人工衛星を打ち上げない限りは自分のユニットや都市、さらに宗主国となった都市国家の視認範囲が現在、把握可能な範囲となる。

そして、蛮族は視認できないタイルのマップにランダムに湧くということは、言い換えれば視認できるユニットがいればその範囲からは絶対湧かないのだ。これが基本的な蛮族対策の1つとなる。つまり、湧いて欲しくない場所に斥候や戦士などのユニットを立たせておく。

しかし、この方法だと別の視認できないタイルから出現した蛮族に遭遇する危険性がある。斥候といった戦闘力がないユニットは殺されるだけなのですぐに逃げて軍事ユニットを向かわせたいのだが、問題は湧いた近くには蛮族の「前哨地」が出現しているてこと。この前哨地を破壊しない限り、永遠に湧くことになる。だが、重要なのは破壊することのメリットとデメリットを考えることだ。それには蛮族の特性と3つの種類について知る必要がある。

■蛮族は必ず斥候ユニットから生産する

蛮族対策の1つとして相手に増援を呼ばせないように、もし、見つかったら相手の斥候ユニットを前哨地に戻らせないことが大事。しかし、斥候は他の軍事ユニットより移動力が高いので簡単に逃げられてしまう。追いかけっこしてもまず追いつけない。なら、どうするのか。前哨地の場所を確認したら放置するでいい。

蛮族は斥候が戻り次第、ユニットを生産するので多少の時間がある。この時間にこちらもユニットを複数向かわせて叩きに行くのがベストだ。前哨地を見つけて一人で突っ込んでもユニット差がないと勝てないので余分に戦力を減らすのは良くない。

■騎兵タイプの蛮族の場合

蛮族の種類は大きく分けて3つ、海洋、騎兵、近接の3つである。これらで序盤から脅威となるのは騎兵。この騎兵タイプの蛮族は内陸で馬資源が存在する場所の近くに出現する。騎兵の蛮族が序盤に都市に数体ほど攻めてこられるだけで都市の存亡に関わる。なぜならこっちが対処できる軍事ユニットは戦士、投石兵ぐらいしかいないからだ。

一般的な戦闘の相性として、騎兵は槍兵に弱く、戦士などの歩兵には強いというのがある。つまり、騎兵は戦士に強いのでいくら都市で守りを固めようがフルボッコにされる。だから、自分の都市周辺で馬資源を見つけたらここにユニットを移動させて監視することが重要だ。

逆に馬資源の近くでなければ湧かないので、騎兵対策には馬資源を見張る斥候を配置するだけでいい。運悪く湧いてしまえば、すぐに前哨地を場所を探して槍兵で迎撃に向かわせよう。もっとも、槍兵が造れるまでに全滅させられることもあるが。

■海洋タイプの蛮族である場合

沿岸に前哨地ができていた場合、その蛮族は海洋タイプの可能性がある。この海洋タイプの蛮族は全ての文明国で最も高い技術を持った海洋戦力の同等の船を生産するという厄介極まりないタイプである。つまり、こちらがガレー船の技術しかなくても、他がキャラベル船などを開発できれば、蛮族はキャラベル船で襲いかかってくる。

コンゴのような科学特化タイプの文明国がいれば、速い内から蛮族がフリゲート艦、戦艦、最後は原潜まで持ち出してくる。それもう蛮族じゃないだろうて突っ込みたくなるぐらいだ。でも、現代の海賊だって普通に武装した船を使っている。さすがに原潜まで持ってないとおもうが。

この手の蛮族の対策は見つかったらすぐ逃げることだ。また、都市近くの沿岸部には常に監視をおいておこう。もちろん、自国の海軍戦力が相手より、上であるなら迎撃すればいいが、中々、海軍ユニットを造るには条件が厳しい。技術開発が間に合ってなくて旧時代の船しか造れないことも良くある。では、とっておきの蛮族対策を紹介する。

■蛮族を都市国家や相手の文明国に押しつける

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巡回で見つけた全ての蛮族を自軍で倒そうとするのは困難である。しかも、相手の文明国を疲弊させることもできず、こちらは軍隊の維持費などで出費が嵩む。実はこれ非常に不利なのだ。だから、巡回で遭遇した自国の都市に攻めてこない蛮族は放置するが1番である。そのためには近くの都市国家を残しておく。相手の文明国も蛮族避けに利用できるので、戦争で弱体化させても生かしておくこと。

画像を見れば斥候が湧いているが、そのすぐ隣に都市国家がある。こういう蛮族は都市国家に押しつけてしまおう。

ちなみにゲーム設定で蛮族出現なしというのもできるが、これをすると蛮族が出ない分、楽だが相手文明国の技術開発は数段速くなる。蛮族対策は何も退治するだけではない。相手に押しつけることで余計な軍事ユニットを造らせて消耗させて技術開発を遅らせることも大事だ。

強い蛮族を相手に退治させることでこちらは戦力を削がずに内政を充実させることが可能だ。これはプレイ経験からの推測だが、基本的に前哨地の場所から1番近くの都市国家や文明国が大体ターゲットにされる。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

「あらゆる戦士の中で最も強いのがこれらの2つである–時間と忍耐力」トルストイ

気ままにシヴィライゼーション6攻略の12回目。前回は都市候補地で考慮することについて解説した。今回から最初の都市が建設されて始めて造れる4体のユニット「労働者、戦士、投石兵、斥候」について見ていく。これら4つのユニットの特性を理解することは大事だ。

なぜならシヴィライゼーション6はゲーム難易度が高いほど相手の文明国にリードを許すとその文明に戦争して疲弊させないかぎり追いつけないことが多い。だから、序盤の立ち回りを制すれば大体勝てるともいえる。そして、序盤の立ち回りになくてはならないのが4つのユニットというわけだ。今回は労働者を見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

■労働者

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シヴィライゼーション6における労働者の役割は非常に重要だ。労働者はゲーム序盤から終盤まで使うことになる。

労働者は建設力を使って農場、鉱山、採石場といった様々な建造物を産み出す。また、シヴィライゼーション6の労働者は使い捨てなので、建設力(3回)を使い切れば消えてしまう。この建設力は始皇帝やピラミッド、政策などの特殊効果で増加させることは可能だ。ただ、注意したいのは最初は森の伐採ぐらいしか自力でできないことだ。労働者を色々させたければ様々な技術開発が必要となる。

つまり、労働者を上手く使うには技術開発や社会制度改革で取得する順番の計画性も重要だ。例えば、労働者に鉱山を作ってもらい生産力+1上げたいのに、採鉱の技術がなければ建設できない。また、最初の建造物をより効果あるものにする技術や社会制度がある。

例えば、採石場の効果は最初は生産力+1しかないが、銀行制度を解放すればゴールド+1,ロケット工学を開発すれば、さらに生産力+1となる。だが、銀行制度はともかく、ロケット工学はどう見ても現代技術である。

ちなみに銀行の歴史もかなり古く紀元前3000年頃だとされており、先史文明の一つ、チグリス・ユーフテラス川沿いに誕生したバビロン王朝の時代である。

では、造れるものを見ていこう。また、繰り返しになるが高級資源や戦略的資源を使うにはそれらのタイルに建造物を建てる必要がある。

■労働者が造れる建造物(一般的なもの)

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農場:食料+1、住宅+0.5 中世以降は封建制や共同企画によって食糧供給率が上がる。

鉱山(採鉱):生産力+1 生産力+1(徒弟制度)

採石場(採鉱):生産力+1 ゴールド+1(銀行制度) 生産力+1(ロケット工学)

漁船(帆走術):食料+1、住宅+1 ゴールド+1(地図作成法) 食料+1(プラスチック)

牧草地:生産力+1、住宅+0.5 食料+1(探険) 生産力+1(ロボット工学)

プランテーション:ゴールド+1、住宅+0.5 食料+1(科学理論) ゴールド+1(グローバル化)

キャンプ(畜産):ゴールド+1、住宅+0.5 生産力+1(重商主義) ゴールド+1(化学合成物質)

製材所(機械):生産力+1 生産力+1(鉄鋼)

油井(石油資源タイルのみ):生産力+2(内燃機関)

海上プラットフォーム(石油資源タイルのみ):生産+2(プラスチック、沿岸、海のみ))

シーサイドリゾート:アピールによる観光力が2倍になる。無線通信の技術が必要。

■固有の国家でのみ労働者が造れる建造物

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グルガン(スキタイ):生産力+1、信仰力+1 ゴールド+1(ギルド) ゴールド+1(資本主義)

シャトー(フランス):文化力+1(遺産に隣接している場合は+2)高級資源に隣接している場合はゴールド+1(人本主義)

巨石人頭像(ラ・ヴェンタ):信仰力+2(熱帯雨林が二つ隣接するごとに+1、森が二つ隣接するごとに+1) 文化力+1(人本主義)

長城(中国):隣接する長城1つごとにゴールド+1(石工術)、隣接する長城1つごとに文化力+1(城)

伝道所(スペイン):信仰力+1(キャンパス区画に隣接していると科学力+1,首都がおかれている大陸以外なら信仰力+2、社会制度の探険が必要),科学力+2(文化遺産)

スフィンクス(エジプト):文化力+1、信仰力+1(遺産が隣接している場合は信仰力+2、社会制度の職人技が必要) 文化力+1(博物学)

階段井戸(インド):食料+1,住宅+1(聖地(区域)が隣接している場合は信仰力+1。農場が隣接している場合は食料+1、必要技術は灌漑) 信仰力+1(封建制度)、食料+1(プロスポーツ)

ジッグラト(シュメール):科学力+2(川が隣接している場合は文化力+1) 文化力+1(博物学)

このように労働者が造れる建造物は多い。しかも、文明の固有の建造物はかなり強い。ジッグラトとか余っている場所に建てるだけでも十分効果がある。これらの固有の建造物を上手く使いこなすのも重要だ。

これまでの攻略記事で段々とゲームシステムの理解が深まっていると思うが、先を見据えた計画的な技術や社会制度の取得、都市作りが出来るようになれば内政で負けることはない。だが、シヴィライゼーション6は内政だけやっていて勝てるほど甘くない。特に蛮族対策が非常に重要となる。次回は「戦士と蛮族対策」について見ていこう。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

「希望とは、もともとあるものとも言えぬし、ないものとも言えぬ。それは地上の道のようなものである。地上にはもともと道はない。歩く人が多くなれば、それが道となるのだ」魯迅

シヴィライゼーション6攻略も11回目。まだ1ターンから何も進んでいないのだが、今回は都市建設を行えるユニット「開拓者」を中心にして、理想的な都市を建設する場所を模索する。以前、都市を建てることはシヴィライゼーション6での最初の定石だと述べたわけだが、それは1ターン目にやることとは限らない。なぜなら、都市を建てる場所を選定するというのは非常に重要だからだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

■地形について

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以前、シヴィライゼーション6の地形は全て一つのタイルとなっていて特徴があると述べた。これを詳しく述べると様々な地形によってそこから得られる特性が異なることを意味する。例えば、オアシスならここで市民を従事させるだけで「食料+3、ゴールド+1」の効果があるというわけだ。あと、もう一つ大事な地形がある。それは「エジプトはナイルの賜物」「肥沃な三日月地帯」という言葉が示す「氾濫原」だ。

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氾濫原はそれほど見ない地形だが、食料+3の恩恵は大きいので見つけたら是非とも、利用したい。後の地形については箇条書きにしておく。

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ツンドラとツンドラ(丘陵):食料+1 食料+1、生産力+1

沿岸:食料+1、ゴールド+1

海:食料+1

砂漠と砂漠(丘陵):なし 生産力+1

山岳:通行不可

雪と雪(丘陵):なし 生産力+1

草原と草原(丘陵):食料+2 食料+2、生産力+1

平原と平原(丘陵):食料+1、生産力+1 食料+1、生産力+2

オアシス:食料+3,ゴールド+1

湿原:食料+1

森:生産力+1

熱帯雨林:食料+1

氾濫原:食料+3

氷:通行不可

さて、これらの地形の確認も都市を建てる場所の候補地を考える上で考慮することになるが、もっと大事なのは「水域」である。

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この説明を読んでも何のことかわかりにくい。要するに文明に取って水資源の確保の重要性をシステムに取り入れた感じである。だから、水資源が都市に隣接していない場所だと最大人口が2以上増えない。一方、沿岸なら都市の最大人口は3。川、湖、オアシスに隣接していれば最大人口が5まで増える。あれ、でも、この前の記事を見たら人口18とかあったようなとか思うかもしれない。それは既に水資源を増やす施設が建設されているためである。

■水資源を増やす施設には「用水路」が便利

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水の供給を増やす施設として用水路があげられる。この用水路は非常に重要な施設といっていい。なぜなら、これによって山岳から真水を引っ張ってこれるからだ。真水を引っ張るだけで最大で住宅6を獲得する。既に引かれていた場合でも住宅+2である。ただし、注意したいのは都心に隣接していて、なおかつ、川、湖、山岳からに隣接する場所である。

都市を建てる時にこの用水路はまず建設することになるので候補地をしっかり考えておくことが大事。また、ローマのトラヤヌス帝の固有建造物である「浴場」にはこの用水路をさらにパワーアップさせて設備+1のボーナスも付くのでオススメである。注意したいのは用水路と同じ条件でしか建設できないこと。

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例えば、この都市に用水路を建設するとなれば候補地は全部で5箇所となる。この時点で述べたいことは理解できたと思う。都市の候補地には高級資源や戦略資源だけではなく、水資源をどれだけ獲得しやすいかを考慮するてことだ。なら、どうして都市の中心を右に一マスずらさらないのか気になるかもしれない。もし、ずらせば用水路の候補地は4つになるが、後の二つの地形が使えてお得じゃないか。確かにその通りだ。それについては主に二つの理由がある。

■防衛も意識する

一つは左にある石材の資源が最初の領土内に入らないこと。これだと探鉱の技術を獲得しても使うことができないからだ。しかし、それはタイルを購入することで補えるし、探鉱を覚える頃には領土も拡大されているかもしれない。問題は敵ユニットへの「防衛」なのだ。

右のマスに一つずらすと都市が全て、6方向から囲まれて攻撃を受ける。しかし、ここだと都市の一つが山地形なのでユニットは侵入できない。さらに下から回り込めないので結局、相手は都市の上のタスク辺りから都市を攻撃するしかない。しかも、川に挟まれているので川を渡るには移動力を消費する。ということは、都市とその右にこちらの戦士や弓などを配置するだけで相手はこちらのユニットや都市に対して攻撃がしにくくなるわけだ。

つまり、都市の建設の候補地は資源、水資源が最重用だが、守りやすい地形であることも候補に入れておくとより万全となる。防衛については戦闘システムの解説で詳しく見ていく予定だ。

以上。今回は都市を建てる候補地について見てきた。1ターン目というのに色々と考えることが多いなと思うかも知れないが、このシヴィライゼーション6で差が付くのは内政だけのプレイならこういった都市の候補地から、建造物の建て方、建てる順番、技術ツリー、社会制度ツリーの発展など、さらにここに都市国家との使節団、偉人なども加わる。

特に水資源の確保は住宅不足に悩んでくる中盤以降を見越した都市計画に直結する。そして決まった定石はない。先ほど述べたとおり、防衛も考慮したり、資源獲得も考えれば候補地は複数出てきてもおかしくない。さらにここに自然遺産パワーまで考えるともっと増えるという。これらの数ある選択肢で有効だと思う場所を毎回、考えながらプレイすることになるわけだ。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

「三日飢えて泥棒しない人はいない」韓国のことわざ

シヴィライゼーション6攻略もこれで10回目。ようやく攻略記事も2桁になったのだが、まだ基本事項の解説すら終わっていないという。でも、少しずつだが進んでいるのでタイトル通りに気ままにやっていく。さて、前回はフォントサイズの変更についてだった。今回は「食料と設備、都市の成長」という基本を解説する。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ1~49まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

■食料

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なんか1ターン目からまったく進んでいない気もするが、基本数値の意味を理解するのがシヴィライゼーション6では欠かせないのでどんどんやっていく。では、食料だ。

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食料とは市民に必要な毎日の食事のこと。割合は人口1に対して2の食料がいる。最初に都市を建設したときに市民は食糧確保が最大限のタイルに割り当てられてる。そして、ここから重要だ。都市から3タイル以内で、かつ自文明の国境の内側にあるタイルならどこでも市民を働かせることが可能。でも、遺産があるタイルは例外と。

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これは時代をかなり進めた画像なのだが、市民の管理を行うと配置できる場所が都市を中心にした3タイル以内であることがわかる。また、遺産にも市民は設置できないのでパネルが出ていない。つまり、領地をどれだけ拡大しようが人口が追いついていなければ全てを活用することができないこと。

また、都市の3パネル以内でしか市民が活用できないので、市民が従事する必要がない建造物は遺産や娯楽施設などは都市から3パネルより離れた領地内に造った方がいいということ。もっとも、3パネルといっても人口の関係で全部埋まることは稀なのでそれほど気にすることもない。しかも、こういった施設は他の都市や区域内やタイル内の補正ボーナスといったものが関連してくる。そして、計画的でかつ理想的な都市作りはやがて「国土錬成陣」や「トライフォース」を産み出す。

今はそこまで説明できてないので何のことかわからないかもしれないが、今作の理想の都市作りが国土錬成陣であり、トライフォースであることは補正効果を考察していくとそうなるようだ。さらに日本では明治維新後のエレクトロニクスという固有遺産でとんでもない国土錬成陣を敷くことが可能となり、そこから日本の快進撃が始まる。

そのうち解説するので今はそういうものだと認識で良いと思う。管理人は大笑いしたが。シヴィライゼーション6の開発者が日本の北条時宗を指導者にしたのはこれを狙っていたかもしれない。そのうち、服部半蔵、東郷平八郎とかを追加DLCで出すと思うんだが。

さて、人口1に付き食料2必要なのはわかった。人口を増やす理由は市民に余ったパネルで従事してもらうためだった。でも、実際、「都市が成長」するには食料は余分に必要だったするし、もちろん、住む場所が(住宅)がないと人口は増えない。次は都市の成長について見ていこう。

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まず、都市の成長とは人口と領土内パネルが拡大することを指す。そして、都市の成長には人口を上回る余剰食糧が必要である。さらに住宅が人口より1少ないになると成長は50%に鈍化する。人口=住宅の場合は75%のペースでしか成長しない。さらに、市民の数が住宅を5上回るまで成長50%を維持できるか、それ以降だと成長しなくなる。

つまり、都市が成長する理想的な比率は人口1に対して食料4,住宅3ということになる。これを満たすのが結構難しい。これが人口2なら食料6,住宅4となっていくわけだ。では、人口18なら食料38、住宅20となる。

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これは先ほどの時代の都市全体のレポートである。見ての通り、この条件を満たしているのは一つしかない。このように毎回、理想的な都市成長を維持するのはかなり難しい。実際、これに設備も加わる。設備は人口が3になった後、人口2に増えるに対して1必要となる。つまり、理想的な都市成長は人口18なら食料38、住宅20、設備9となる。そして、これらが市民の幸福度に関係してくる。これらの詳細は都市レポートにある。

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市民が満足しているかは都市の成長において重要なので把握しておこう。

■市民の幸福度と設備

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基本は満足している状態を維持するわけだが、理想的に述べるなら都市の成長+10%、産出量+5%補正がかかる「喜んでいる」、さらに上の状態の「興奮している」維持が良いことになる。しかし、それらを満たすのは内政プレイでもかなり難しい。成長が早くなればそれだけ求める住宅、食料、施設の数が増加するからである。だから、だいたい人口は10ぐらいで頭打ちとなる。ウルクが多いのは最初に建てた都市だからである。

他を都市を見れば人口10ぐらいまでで成長が止まっているのがわかるだろう。なのでシヴィライゼーション6は建設していく都市の数もそれなりに考えておく必要がある。小さなマップだと都市が4つあれば高級資源を回せるので事足りそうだが、大きなマップだとそうはいかない。しかし、都市を造りすぎても管理できないだけではなく、年代が進むにつれて生産コストも増大していくので何か造るにしても膨大な生産ターン数を消費する。また、近くの蛮族に襲われることもあるし、他の文明国に攻撃されることもある。

後、怖いのがパルチザンである。都市の設備が足りなくなり、住民が不安を感じるようになるのを放置すると今までに見たこともない強さのレベルの蛮族が湧く。例えば、今の時代の蛮族が騎兵なら、パルチザンの蛮族は対戦車兵とかが数体出てくるのだ。これらの蛮族は都市を略奪するので都市機能がさらに悪化してしまう。しかも、略奪された施設を直すのに時間がかなりかかる。

これらの蛮族は大暴れするので常に住民の幸福度はチェックしておきたい。また、戦争をすると疲労度が加算されていき、これも全都市の設備-1とかされてしまう。戦争しなければ下がるが、あまりにも戦争を繰り返しているとそのペナルティはわりと一生涯続く。これ日本語だと設備となっているが、イメージ的には国民の快適さに近い。だから、設備を増やす建造物は総合娯楽施設、スタジアム、動物園といったものとなる。

以上。これで基本の数値についての説明は大体終わった。次回は「都市を建てる場所」について触れていく。都市を建てる立地条件は考慮する点などを見ていく。今回は住宅にほとんど触れてないが、それも都市を建てる条件に含まれるので合わせて見ていく予定だ。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

「一つの主題に対する熱心な持続的練習はしばしば知能および技術の両方を凌駕する」ラテン語の名言

シヴィライゼーション6攻略もこれで9回目。管理人はこうやって息抜きついでにサイトに攻略記事を掲載しているわけだが、それで気になったのが「文字のフォント」である。もう少しゲームのフォントを大きくする方法がないかをネットで調べていたら2chに張ってあった。今回はそれを参照にしながら実際に変更方法を紹介する。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

■フォントサイズの変更方法

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以上が方法である。さて、この説明だけでわかればPC初心者は苦労しないのだが実はこれ結構、難しい。MODの入れ方なども説明する予定であるが、このような修正方法についても解説する。管理人のように文字が見にくいから、わかりにくいというプレイヤーさんは結構いるんじゃないかと。管理人の場合は画像を撮るときに文字が見にくいと伝えにくいという理由であるが。

■実際の方法

①変更する場所を探す

まず、変更する場所を探す方法を紹介する。これはもうシヴィライゼーション6初心者というかパソコン初心者のために解説であるが。1番な簡単な方法は「プロパティ」で見つけることだ。

管理人はウィンドウズ7を使っているのでその方法か紹介できないが、ウインドウズ10でもそれほど変わらないと思う。

まず左下のスタートを押す。

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スタートを押すと今まで使っているプログラムの一覧が表示されるのでこれに「steam」にあわせて左クリックを押すと右のように開く、管理者として実行とか、出てくるので1番下のプロパティを選択する。

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するとこのような画面が出てくるので下の方にある「ファイルの場所を開く」をクリックする。

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ファイルを開くと真ん中辺りから始まるのでカーソルバーを使って一番上に合わせる。するとフォルダの集まりが見つかると思うのでそこにある「steamapps」を探す。画像では一番下にあるのがわかるだろう。

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steamappsを探してクリックするとまたいくつかのフォルダが出てくるので今度は一番上にある「common」を選択する。

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そしたら、シドマイヤーズシヴィライゼーション6というのが見つかるのでこれをクリックする。実はこの方法はMODを入れるときにも使うかも知れないので詳しく説明しておいた。後のやり方は書いてあるとおりで、Base→assets→UI→fontsまで探してクリックする。

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fontsまでクリックすると次のような画面が出ていると思われる。ここからフォルダは関係なく、Civ6-fontstyles-jp-jp.xmlを探してこれをテキストエディタで開く。ここから少し難しいというか。テキストエディタというのをご存じだろうか。

管理人はサイトの運営をしたり、以前にサイトの引っ越しなどをしたときにこの手のテキストエディタとか、そういう関連にはそれなりの知識がある。わからない場合はよく使われる「サクラエディタ」をネットで検索してほしい。ここからサクラエディタで開いた後の話になる。

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サクラエディタで先ほどのCiv6-fontstyles-jp-jp.xmlを開くとこのような様々なフォントの画面が出てくる。そして、2chに書いてあった通り、18以下のフォントを全て18に設定する。

例えば。最初に<FontNormal8    Font=”NotoSansCJKjp-Medium.otf”            FontSize=”8″/>と書いてあるわけだが、この「8」→「18」にしていくわけだ。この時、必ずサクラエディタで書き換えるときにxmlファイルの元のコピーを残しておくこと。そして、書き換えるときは上書き保存をしないこと。全て18にしたら名前を付けて保存を選択してデスクトップに貼り付けておこう。

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そして、全て18にしたのがこの画像である。後は元のデータにこのファイルを上書きするだけである。もし、これで上手くいかなくてフォントがおかしくなった場合は元のコピーを上書きすれば元通りになる。失敗したとき用に元のデータは必ず残しておこう。

これでゲームを起動すれば小さかった文字が全て18で表示されるのでかなり見やすくなるはずだ。実際に比べるとこうなる。

■変更後

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■変更前

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明らかに文字が大きくなっているのがわかるだろう。もし、「18」で見えにくい場合は「20」にしてもいいだろう。管理人は18で十分だと思うが。

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フォントを変更したことで技術ツリーのブースト条件とかなどが随分、見やすくなった。これで小さな文字に悩まされずに快適に遊べるようになった。

最初はどこに何があるのか。手間取るかもしれないが上で丁寧に説明した通りにして探していけば必ず見つかるのでフォントサイズ変更に挑戦してみてほしい。また、基本的にUIの変更やMODなどもこの方法で入れることができる。2chを見ていくつか紹介したいことがあるのだが、まだそこまで攻略が進んでいないので後回しにする。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

「恐るべき競争相手とは、あなたのことをまったく気になどかけず、自分の仕事を常に向上させ続けるような人間のことだ」ヘンリー・フォード

気ままにシヴィライゼーション6攻略もこれで8回目。ゲームの基本システムについて見ているわけだ、段々とシステムが理解できたのではないだろうか。このシステム理解がこのゲームの肝なのだが、まだまだ説明しないといけない基本システムがある。引き続き見ていこう。今回は「生産力と生産ブースト」についてだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

■市民の従事と市民の管理

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最初に開拓者が都市を建設するのがシヴィライゼーション6の始まりといえるわけだが、まずは都市というのは「複数建てることが可能」である。そして基本、都市は全て独立している。だから、レポートに表示される科学力や文化力などは全ての都市の合計である。なので、1都市ならそれでいいのだが、2都市と3都市と増えてくると都市ごとの状況を掴むことが重要となる。これは都市をクリックするだけで表示される。トラヤヌスで始めて都市建設をした最初の都市の名前はローマになるわけだが、数値の意味を確認しておく。

左から文化力、食糧、生産力、科学力、信仰ポイント、ゴールドとなっている。そして、その数値の横に〇があるのがわかるだろうか。ここで大事なことを述べる。都市というのは人口が必ず1以上存在して、そのタイルで仕事を市民が従事して始めて都市に恩恵をもたらす。タイルの説明がまだだった。シヴィライゼーション6ではマップは全て6角形の枠、「タイル」で構成されている。そして、タイルによって様々な効果が付いてくる。これについては地形の重要性で詳しく後で解説する予定だ。

とりあえず、市民がそのタイルで仕事をして始めてそこに資源を活用できることを覚えて欲しい。ただし、資源とボーナス資源、戦略資源を活用するには施設が必要だというのは第5回で述べたとおりだ、ここで資源の活用とは地形が元々持っている資源のことだ。初心者さんが勘違いしがちなのはタイルと上に乗っているボーナス資源は別物だということ。

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これはローマの領土内の平地タスクに合わせると表示される。食料、2生産力2とあり、1人の市民が従事とある。これによって毎ターン、ローマは食料2、生産力2が手に入るというわけだ。

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地形のタスクには元々、様々な効果があることを説明したが、ゴールド稼ぎたい、食料より、生産力を上げたいなど、ある理由から市民を別の場所で働かせたいとか出てくる。そういったときに「市民の管理」を使う。今、都市の中心と羊がいるところのメダルが光っていて、他のタスクのメダルは消えているのは、そこに市民がいるか、いないかである。市民のいる場所のメダルは点灯しているわけだ。後は従事させたいタスクのメダルをクリックするだけで移動する。

でも、都市の領土タスクが増えてきたり、都市が増えてくればそれを設定するのは面倒である。そこで先ほどの〇数値の枠がある。これを押せば科学力重視、文化力重視、生産力重視にした市民のタスク配置を自動でしてくれる。便利な機能でなので活用してほしい。

■生産力

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では、生産力について解説する。生産力とは施設やユニットなどを生産するときに必要となる数値である。これも多ければ多いほどいい。では、生産一覧を見てみよう。

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画面の左下にある巨大な歯車を押すとこのように現在の段階で生産できる区域と建造物、ユニットが表示される。都心が既に生産されているのは指導者、トラヤヌス帝の固有の能力である。都心(モニュメント)は文化力+2の恩恵があるのでそれを都市建設したらもらえるのは中々ありがたい。生産できる区域、建造物、ユニットなどは技術開発を行うことでどんどん増えてくる.最終的には戦車や爆撃機などといったものから宇宙基地なども生産できる。

さて、モナリザの顔が付いているユニットがいくつかあるが、これはAIがオススメするユニットである。つまり、斥候、戦士、投石兵の3つがオススメで労働者はオススメではないことをさしている。AIのオススメが実際に適しているかは難しく、実はシヴィライゼーション6では序盤の開拓者で都市建設といった定石以外がほとんど確立されていない。

最初に「何を生産するべき」かという問いは非常に重要なテーマといえる。例えば、今、AIではオススメできない労働者を最初に生産するのも一つの方法なのだ。なぜなら、労働者は森や熱帯雨林を除去して生産力を稼ぐことができるからだ。これについての解説はゲームが進んだら最初に生産するのを選ぶ段階ですると思うので少しお待ち頂きたい。大体、初心者さんは労働者が「生産力を稼ぐ」とかいわれてもちんぷんかんぷんだろう。そもそも生産力て何だからだと思う。

では、続けて行くが斥候8、戦士10、投石兵9と表示されているのがわかるだろうか。これは今から斥候なら8ターン後に完成するというのは示している。そして、斥候にカーソルを合わせると。

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さて、斥候にマウスカーソルを合わせると斥候の説明が表示される。個々の能力については後にやっていくが、ここで大事なのは基本コストと現在のコストである。

基本コスト:生産力30 現在のコスト45となっている。これ最初、管理人も戸惑ったのだが、どうやらゲーム速度が関連しているらしい。標準なら基本コスト30だが、非常に遅いだから45となっている。でも、使うのは現在のコストである。つまり、45である。では、計算してみよう。

生産力は6.8なので、斥候を生産する必要なターン数は45÷6.3=7.14285714となり、切り上げて8となる。だから、斥候の生産完了には8と表示されている。つまり、後、生産力を+1あげれば45÷7.3=6.16438356となり、切り上げて7ターンとなる。生産力+1の違いでもわりと重要なのが理解できただろうか。特に序盤においてユニットや建造物を素早く生産するのは有利となる。

そこで大事なのが労働者による森林伐採による「生産力ブースト」である。

■生産力ブーストとは

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労働者を生産してターンを進めて今、18ターンとなっている。さて、労働者が都市を離れて森のタイルにいることがわかるだろうか。そして、右下に注目して頂きたい。この森を労働者が平地にすることで「23の生産力を抽出」とある。これの意味を最初はよくわかっていなかったが、先ほどの斥候の生産コストを思いだして欲しい。斥候の生産コストは45だった。そして、生産力6.3なら8ターン必要だった。だが、ここに生産力23増えればどうなるか。こうなる。

45-23=22。22÷6.3=3.49206349となる。切り上げて4。仮に先ほどの条件で斥候を生産した後、同じターンに生産力+23を得たら斥候は4ターンで生産完了となる。これが労働者による森や熱帯雨林の伐採による生産ブーストである。ただし、これはあくまでも自分の領土外でやらないといけない。なぜなら、森や熱帯雨林タイルはわずかながら生産力を産み出すからだ。それを最初に平地にするのはもったいない。

逆に述べれば他国の文明の領地で労働者が森や熱帯雨林伐採などを行えば、それだけで相手の生産力は減少し、こちらの生産力はプラスされることになる。そして、それを比較的に簡単に行えるが始皇帝である。

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何故か、始皇帝の場合は固有の能力で労働者の4回(通常3回)となるので、相手の領地を伐採が1回分余計に増えるのだ。だから、先ほど序盤に労働者を作るのがオススメでないというAIの設定は「最初に何を生産するべきか」の選択肢からすれば間違っていると述べたわけだ。

因みに今、管理人が述べた方法は非常に強力でおそらくマルチプレイでやると無双できると思われる。なのでそのうちマルチでは始皇帝禁止、相手の領地内の伐採禁止などに修正されるのではないかと。だから、管理人はこの方法でクリアすることは推奨しない。もちろん、他国の領土以外の森や熱帯雨林を伐採して生産力を獲得してブーストするのは立派な戦略である。

相手の領土で使う、使わないかは個人の自由だが、それでゲームの最高難易度「神」をクリアしたといって自慢したところで、他のプレイヤーはあまり認めてくれないだろう。それだけ強力な方法なのだ。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

「一日の終わりには、その日のことに区切りをつけよう。できる限りのことをしたはず。失敗と不条理はでこっそり置いておこう。できるだけ早く忘れることだ。明日は明日の風が吹く。穏やかに、たわ言は捨て、高すぎる精神で新しい一日を始めるべきだ。」ラルフ・ワルド・エマーソン

気ままにシヴィライゼーション6攻略の7回目の記事。前回は資源の重要性について解説したが、その資源が一体どう重要かを理解するには文化力、科学力、ゴールドなどいくつかの基本的な数値を理解することが必要だった。今回はそれらを見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

■基本的な数値

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基本的な数値はマップ画面でいつでも確認できるようになっている。左から科学力、文化力、信仰力、ゴールド、使節団の影響力となっている。また、詳しいデータを見たい場合は「報告を見る」で詳細が表示される。
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このようにいつでも確認できる。レポートについては後に詳しく解説するのでとりあえず、今はそういうのが報告で見られる程度で抑えて欲しい。では、これらの数値が何を意味するのか。それには4つの勝利条件が深く関わってくる。

■科学による勝利
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これも世界ランキングという右上にあるボタンを押せばすぐゲーム中に確認できる。科学による勝利は人工衛星を打ち上げる。人類を月に降り立たせる。火星にコロニーを建設することが条件で。これら3つを最初に達成したプレイヤーの勝利となる。だが、最初は紀元前4000年からスタートするので当然、そのような未来テクノロジーが存在するはずがない。つまり、多くの場合は科学的勝利を達成するのは現代以降となる。

実際、管理人も科学的な勝利を目指していたら気がつくと文化的な勝利をして勝っていた。それだけ科学的な勝利は達成困難だということ。でも、それは当時システムを理解していなかっただけに過ぎない。ただ、科学的な勝利というのはあくまでゴールであって、科学力が実際にどのような役割果たすかを説明する。

■科学は技術をもたらす

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科学力は文明に新しい技術を習得するのに用いる。その科学力は蓄積されていく。つまり、科学力が高ければ高いほど「新しい技術の獲得速度」が上昇する。これは大事なことだ。では、技術ツリーについても見ておく。

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これは都市一つ立てた後の技術ツリーだ。画像から科学力が見れないのでレポートを出しておく。レポートを見れば現在の科学力は「2.8」だとわかるだろう。そして、技術ツリーの探鉱に注目して頂きたい14ターンとある。そして、探鉱に合わせると科学力は「37」と書いてある。37÷2.8=13.2142857である。つまり、切り上げて14。

だから探鉱の技術開発には現段階の科学力では14ターンかかるのだ。これ多くのプレイヤーはとりあえず、技術ツリーを見て何ターンかかるかぐらいしか気にしてないと思うのだがそういう仕様だったりする。

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技術ツリーの最後の未来技術は1088ターンとか書いてあるが、そんなにかかっていたらゲームはとっくに終わっている。これは必要科学力は3075である。では、3075÷2.8=1098となる。10ターンぐらいどれもずれているが時代によって数ターン異なるようだ。多少のズレはあるが科学力というものが+1上がるだけでも全然違うということが理解してもらえただろうか。だから、科学力を+2あげるジックラトといった施設も馬鹿にできない。

大事なのは科学力をあげることで「技術開発」は速くなるということ。つまり、未来技術だって科学力が3100あれば実質1ターンで終わるのだ。これに気付かないと科学的勝利なんて無理だと思うことになる。

管理人はこれに気付いて交易路で金を稼いでいた全商人を引き上げさせて科学力を上げるようにした。これだけ科学力が一気に向上して勝利条件達成に加速させることが可能だった。これが基本システムを理解することの大切さである。

■文化は社会制度をもらたす

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科学力は技術ツリーの新しい技術を習得するに大事なものだった。では、文化力とは何か。もう、なんとなくわかってきたと思う。そう、文化力は社会制度ツリーを発展させるために必要な数値である。

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さて、現在の文化力は3.5である。そして、最初の社会制度ツリーの法典は9ターン。必要な文化力は30。つまり、30÷3.5=8.57142857となり、切り上げで9ターンとなる。このように文化力をあげることで社会制度ツリーの政策や政府を解除できる。つまり、文明の発展には科学力も文化力もどちらもかかせないものとなる。

■文化による勝利

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さて、文化による勝利だがこれはよくわからない。とりあえず、文化力と観光力を高めて行けば自然と達成できる。一応、相手の全ての文明より、国内観光客が上回れば勝利となる。文化による勝利には世界遺産を建設や史跡、偉人などが描く絵画や歴史的な書物などを美術館に展示することで観光力や文化力などが上昇する。文化の勝利を高めたい場合、これらの歴史的価値があるものを集めていくといい。

■ゴールド

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ゴールドとは都市のタイルを購入したり、施設を購入したり、軍事ユニットを購入したり、偉人を購入したり、他の文明国に交渉の時に使えるもの。また、基本的に施設や軍事ユニットを維持するのにゴールドが必要になる。ゴールドが不足すると、設備が-1される。しかも、どんどん軍事ユニットが消えていくので注意が必要だ。また、ゴールドで購入した軍事ユニットは1ターンで生産がおわり、次のターンで動かすことが可能。だから他国の文明が都市に突然攻めてきても、軍事ユニットを購入して窮地を凌ぐといったこともできる。そのため、無駄使いしないようにしたい。

後は信仰ポイントだがこれについては後で解説する。そもそも、今作で信仰ポイントは特殊なものとなっているので実はチュートリアルでさえ説明がない。

さて、シヴィライゼーション6の科学力と文化力について解説したわけだが、システムを理解すれば次のターンに何をして、ここで科学力や文化力をあげれば、次の開発は1ターン速くなるとか、だんだんと予想ができてくる。そして、予想を立てながら次の開発はこれが必要だから先に文化力あげて、この政策を解放しようといった選択肢がどんどん増えていく。理解すればするほど1ターンに時間がかかるようになる。そして、やればやるほど楽しくなってくる。

しかも、さらに開発ターンを半減させるひらめきや天啓といった要素もあって、これらの発生条件なども考慮してくるとこのターンまでにこれをして、次のターンはああしようとか。だんだんと計画性が産まれてくる。

もちろん、計画が全て上手くいくとは限らない。相手の文明国や蛮族が攻めてきたりすれば、政策変更を余儀なくされることだってある。でも、そういうのは遊んでいるとだんだんとわかってくる。そして、臨機応変に立ち向かえるようになっているだろう。そこまで行けばもう難易度の「王子」なんて楽勝である。まあ、他にも覚える基本システムは一杯あるのだが、できるだけ丁寧に解説するのでどんどん学んでいってほしい。

さて、次回は生産力、食糧、設備といった重要な基本数値について解説していく予定だ。

■その他、シヴィライゼーション6攻略