日別アーカイブ: 2016年5月20日

舛添知事、辞任否定 第三者弁護士に調査依頼を表明

舛添知事、辞任否定 第三者弁護士に調査依頼を表明

記事要約:政治資金規正法の違反の疑いがもたれている韓国大好き舛添知事。今日の記者会見で辞任すると思っていたのにまだ辞めないらしい。第三者弁護士に調査依頼てなんだよ。自分でやったことだろ。必ず領収きるようなことをしてるのに調査も何もないだろう。さっさとやめてほしいんだが。やはり、議会で不信任決議を出してもらうか、都民がリコールさせるしかないんだろうか。どっちにしろ、はやいほうがいいぞ。

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舛添知事、辞任否定 第三者弁護士に調査依頼を表明

第三者弁護士に調査依頼を表明して追及かわす 辞任は否定
サンケイスポーツ 5月20日(金)14時29分配信

政治資金の「公私混同」問題に揺れる東京都の舛添要一知事(68)の定例会見が
20日午後2時から都庁で開かれた。舛添氏は、事務所とは無関係の第三者の弁護士に依頼し、
関係政治団体の政治資金の使途などについて調査してもらうことを明らかにした。

舛添氏は会見で、都民から疑念を持たれていることに対して「心から深くおわび申し上げたい」と話し、
腰を90度曲げて深々と頭を下げた。ただ、政治家としての責任については「しっかりと調査してもらい、
知事としてしっかり仕事をして都民の信頼を回復したい」と話し、辞任する考えがないことを改めて表明した。

舛添氏は政治資金の「会議費」名目で、千葉県の旅館で家族旅行をしていた疑いが報じられたことを受け、
13日の定例会見では不適切な支出を認め謝罪。一部を返金する考えを示した。

しかしその後も、2010年以降、正月やお盆にリゾートホテルなどを計7回利用したり、
乗用車2台を購入するなどの政治資金の公私混同疑惑が浮上。さらに、インターネットオークション
サイトでの美術品購入などの疑惑も浮上した。

この日の会見で舛添氏は何度も深々と頭を下げたが、これらの疑惑について報道陣から追及が続くと、
舛添氏は「政治資金に精通した弁護士に、政治資金報告書をしっかりと精査してもらった上で対応したい」と
繰り返すにとどまった。

調査結果の公表時期についても「できるだけ速やかに」とだけ説明した。

(http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160520-00000523-sanspo-soci

韓国経済、韓国に巨大韓流テーマパーク建築へ 年間500万人が訪れる見込

韓国経済、韓国に巨大韓流テーマパーク建築へ 年間500万人が訪れる見込

記事要約:管理人はこれを待っていた。ついに韓国に巨大韓流テーマパークが建築されるらしい。しかも、なんと年間500万人が訪れる見込みらしい。これができれば本当に世界中の韓流がどれぐらいかを推し量ることができる。管理人は半分も行けば凄いと思うし,どうせ入場券をただでばらまくと思う。

必読!韓国経済、朴大統領「21世紀の錬金術だ」…K-カルチャーバレーで今後10年間、25兆ウォンの経済効果や17万人の雇用創出

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「Kカルチャーバレー」着工 韓流のランドマークに=韓国

【ソウル聯合ニュース】韓国文化体育観光部は20日、ソウル近郊の京畿道・一山で「Kカルチャーバレー(K―Culture Valley)」の起工式を開いた。政府が文化隆盛の中核事業に据える「文化創造融合ベルト」の拠点の一つで、韓流のランドマークとなる。

テーマパークと融合・複合公演施設、宿泊と商業施設からなるKカルチャーバレーは、韓国国際展示場・KINTEX近くの32万平方メートルに造成され る。韓国の大企業CJを中心とするコンソーシアムが1兆4400億ウォン(約1332億円)の民間資金を投じる。来年末以降、工事が終わった施設から順次 開業予定で、全体の工事は2018~19年に完了する。

テーマパークは最先端技術と韓流コンテンツを組み合わせた六つの韓流テーマゾーンで構成される。音楽やドラマ、映画、グルメなど韓国のライフスタイルをさまざまな形で体験できるゾーンも設けられる。

韓国アーティストの公演など多様なジャンルの芸術公演が行われる融合・複合施設は2000席規模となる。約400室の客室を持つホテルや韓流体験型のショッピング施設も建設される。

文化体育観光部はKカルチャーバレーがオープン後の5年間で5万6000人の雇用と8兆7000億ウォンの経済波及効果を生むと予想する。韓国を代表する観光地に成長すれば、年間500万人の外国人観光客が訪れる見込みだ。

(http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2016/05/20/2016052001534.html)

韓国経済、米国防総省、東海を「日本海」に単独表記 韓米日3国の国防相会談でこの問題を扱わなければならないという声

韓国経済、米国防総省、東海を「日本海」に単独表記 韓米日3国の国防相会談でこの問題を扱わなければならないという声

記事要約:なんと重要な日米韓国防省会談で韓国が日本海の単独表記に意義を申したてるらしい。韓国軍はそこまで馬鹿とは思わなかったが、やりたければすればいいんじゃないか?米国はきっとこういうだろう。下らないことを提案するだけ意味がないと。むしろ、墓穴を掘って内政干渉だと怒って東海禁止令が出されるかもしれないな。米国の見解は何も変わらないと思うが好きにすれば良いと思うし,その結果がどうであれ、韓国が火病するだろう。しかし、軍事的にも反日イデオロギーとか、駄目すぎるな。

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韓国経済、米国防総省、東海を「日本海」に単独表記 韓米日3国の国防相会談でこの問題を扱わなければならないという声

米国防総省が米議会に提出した「中国軍事力年次報告書」で、東海(トンヘ)を「日本海(Sea of Japan)」と単独表記したことが、19日、確認された。

12年と昨年に続く。日本海の単独表記の回数も過去の報告書では1、2ヵ所だったが、今年は3ヵ所に増えたことが明らかになった。

同報告書は、中国の軍事力の増強実態と域内の領土紛争動向などを記載する米国防総省の年例公式文書であり、波紋が予想される。

米国防総省は今年4月末、約140ページの「中国軍事力報告書2016」を作成し、米議会に提出した後、ホームページに全文を公開した。

東亜(トンア)日報が同報告書を分析した結果、中国の陸軍と海軍戦力の配備現況、中国の原油と天然ガスの輸入経路などを紹介した3ページの地図で「日本海」と表記された。

12年と15年に公開された報告書では、それぞれ2ヵ所と1ヵ所で日本海が単独表記されていた。

13年と14年の報告書では、東海と日本海はいずれも明記されなかった。

軍消息筋は、「同報告書は、米議会だけでなく多くの国が中国の軍事力を評価し、米国の対中安保戦略を推し量る資料として活用するという点で、『日本海』が世界的に認められる効果につながりかねない」と憂慮した。

しかし、韓国軍はこのような事実を把握していなかったという。

6月初めにシンガポールで開かれるアジア安全保障会議(シャングリラ対話)で開催される韓米、韓米日3国の国防相会談でこの問題を扱わなければならないという声が起こっている。
(http://japanese.donga.com/Home/3/all/27/534441/1)

韓国経済、20日の開幕ウォンは1187と追い詰められていくウォン

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昨日は一方的な下げ展開だったウォン。5月20日(金)、今週の最後の開幕ウォンは1187となった。今回の目標ラインは1180以下にできるかどうか。おそらく上げてくると予想しているが、中々ウォンの投げ売りも強そうな感じだ。実際,基準金利は凍結。アメリカの利上げが来月濃厚な以上、通貨安に自然と追い込まれるわけだが。

韓国経済、人気ゲーム「ツムツム」に盗用疑惑 LINEは否定

韓国経済、人気ゲーム「ツムツム」に盗用疑惑 LINEは否定

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聯合ニュースによると人気ゲームの「ツムツム」に盗用疑惑があるようだ。韓国のオンラインゲーム開発会社「モビアート」はLINEのスマートフォン向けカジュアルパズルゲーム「ディズニーツムツム」が自社のゲームを盗用したという。法的手段にも辞さないということでツムツム知っている人は見比べて欲しい。

確かに良く似ている。ただ、アイデアの盗用なんて日常茶飯事なのがゲーム業界。そんなこといってたら、コマンド式やアクティブタイムバトルといったドラクエやFFの戦闘方式なんて、全てパクリということになる。

もっとも、モビアートは勘違いしている。これはディズニーだからここまで大きくなっているのだ。よくわからないパンダでは100万DLもいかないんじゃないか。そもそも今頃訴えている時点でおかしいだろうに。

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韓国経済、人気ゲーム「ツムツム」に盗用疑惑 LINEは否定

【ソウル聯合ニュース】韓国のオンラインゲーム開発会社「モビアート」は18日までに、LINE(東京・渋谷)のスマートフォン向けカジュアルパズルゲーム「ディズニーツムツム」が自社のゲームを盗用したとして、法的手段も辞さないとの方針を明らかにした。

ディズニーツムツムは2014年1月末にサービスを開始し、世界で累計5500万件のダウンロードを記録した人気ゲーム。LINEの親会社、NAVER(ネイバー)の子会社だったNHN PlayArtとディズニーが共同開発した。

モビアートは2013年、自社が開発したゲームの日本での配信に向け、LINE側と協議を行ったが実現せず、同年末から韓国で「シェイクポップコーン」とのタイトルで配信している。

モビアートは端末を傾けたり振ったりすることでパズルの配置を変えるプレー方法はシェイクポップコーンが最初に採用したなどとして、独自に開発したゲームをLINE側が盗用したと主張している。

LINE側はモビアート側が配信を提案する前からディズニー側と協議を始め、主要機能の企画もほぼ完成していたとして、盗用の疑惑を否定した。また、端末 を傾けたり振ったりするプレー方法については、「モバイルゲームで活用できる機能の一つにすぎない」として、「モビアートの独創的なプレー方法とみること は難しい」と説明した。

(http://japanese.yonhapnews.co.kr/itscience/2016/05/17/0600000000AJP20160517003400882.HTML)