「強い自分でいるという気持ちが100分の1秒を切らせた。自分でもさすがと思います」北島康介
気ままにシヴィライゼーション6攻略その28。中級編に入り、前回はトランプ氏のMODを入れて見ようという記事だったが、今回はその日に大きなアップデートがあって様々な問題点が修正された。もちろん、管理人は記事に書いてない外交バグやユニット削除すれば無限資金稼ぎなどの仕様なども色々知っていたがどうせ修正されると思って紹介しなかった。
そもそも、ゲームバランスを崩壊するような仕様を使って難易度の神をクリアしてもそれは自慢できないだろう。また、伐採ブーストについても修正されている。やはり、相手の文明国の伐採はできなくなった。と、色々な修正があるのでまずは全部確認してほしい。でも、2.1Gの大ボリュームなので一体何が変わったのかというのも判断するのも正直難しい。後、試したプレイで気付いたことは述べるつもりだ。
■前回まで
気ままにシヴィライゼーション6攻略その27・・・「ドナルド・トランプ氏のMODを入れて遊んでみよう」
■アップデート
[新要素]
- マップ
- バランスのとれた6人プレイ用のマップを追加しました。
- バランスのとれた4人プレイ用のマップを追加しました。
- シナリオ「騎兵と連続砲撃」を追加
- ユニットの維持コストが抑えられ、またユニットに戦略資源の要件が存在しない、戦闘を中心としたシナリオです。
- スタート時の戦力が通常より大きく、技術も追加されています。
- 時間制限: 50ターン。
- 目標: 最大の領土を確保すること。
- DX12に対応
- Logitech ARXに完全対応
[ゲームプレイのアップデート]
- 通知が追加されました。
- 「時間切れ負け」が新たに実装されました。ただし、スコアによる勝利が有効なときは常にそちらが優先されます。
- 追加ホットキー(次のユニット、次の都市)に対応しました。
- 都市の名前を変更できるようになりました。
- 都市が次に成長するタイルを確認できるUIを追加しました。
- 都市が蛮族の斥候に見つかったとき、視覚的にわかるようになりました。
- ダン・クエールのランキングを変更しました。
[ゲームバランスの変更]
- アイビー作戦には前提プロジェクト(マンハッタン計画)が設定されました。
- 「経済学」を解除するには「鋳造」が必要になりました。
- 宗教の圧力を調整しました。宗教が最初に創始され都市を改宗させるとき、これまでよりも柔軟性が得られます。
- 関係が風化していくペースを調整しました。
- 騎兵生産政策の効果が小さくなりました。
- ほとんどの場合に好戦性ペナルティが小さくなりました。また、このことが都市の復帰と維持に与える影響に調整を加えました。プレイヤーに征服された最後の都市は、大きな好戦性ペナルティを発生させるようになっています。そのプレイヤーに対して正当な開戦事由がある場合でも同様です。文明を消し去るのは、それだけ重いことなのです。
- 部隊が自身の国境の内側にいるときは、国境侵犯の警告が減るようになりました。
- 円形競技場の傑作 (書物) スロット数が2に増えました。
- 防諜活動の作戦時間が長くなりました。
- 宗教ユニットのコストが増えたほか、追加費用が設けられました。
- ダメージを受けているユニットは削除できなくなりました。
- ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。
- マップ「アイランドプレート」がアップデートされ、丘陵や山岳が増えました。
- ユニットは、そのプレイヤーが所有していないタイルの特徴を取り除けなくなりました。
- 放射性降下物が資源の収穫を妨げるようになりました。
- 蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。
[AIの調整]
- 勝利条件への行動について、科学力と観光力を強化するよう調整されました。
- 友好宣言についての理解を調整しました。
- 潜在的な利益・損害に基づいて戦争を開始・終了させるよう、アプローチの方法を調整しました。
- より進んだ軍隊を築くように競争力を高めました。
- 審問官の使用頻度が上がりました。フェリペ2世で特に顕著です。
- ユニットのアップグレードをより重視するようになりました。
- より頻繁に開拓者を護衛するようになりました。
- カタパルトなど、移動ができず砲撃を行うユニットの使用パターンを調整しました。
- 都市・ユニットの作成パターンを調整しました。
- 都市国家が強い軍隊を維持する能力を向上させました。
[不具合の修正]
- 生産に関する一部の社会政策、偉人、パンテオンのボーナスが正しく適用されていなかった問題を修正しました。
- 王立海軍造船所が正しい隣接ボーナスを得ていなかった問題を修正しました。
- 山岳との正しいつながりや、潜在的な接点としての他のプレイヤーの長城の除外など、プレイヤーやAIが長城を建てる際の挙動に関する問題を修正しました。
- 陣形に関するユニットの切り替えエラーを修正しました。
- 最初の徴用ユニットの徴兵期限が過ぎると、すべての徴用ユニットが(他の都市国家から徴用された兵も含めて)元の都市国家に帰還してしまう不具合を修正しました。今後はその都市国家に所属している徴用ユニットだけが帰還します。
- 敵ユニットの強制的な基地変更やUIのアップデートなど、滑走路と飛行場が占拠されているときの問題を複数修正しました。
- 長距離戦闘ユニットと砲撃ユニットについて、HPが0の区域を攻撃したときに経験値を得られていた問題を修正しました。
- 都市の所有権を移転する際の遺産にまつわる問題を修正しました。遺産を持つ都市を征服してもその遺産が追跡されず、ギュスターヴ・エッフェルを使おうとしたときに問題が生じるおそれがあったためです。
- 開拓者レンズが正しい情報を表示しないことがあった問題を修正しました。
- AIが、希望するゴールドの総額ではなく、希望するゴールドとの差分に対して反応していた問題を修正しました。
- チュートリアルのオープニング/エンディング動画が、一部の解像度では画面の中心からずれて表示されていた問題を修正しました。
- ユニットに関するクラッシュをいくつか修正しました。
- 同じ文明の複数の指導者が同一ゲームに頻繁に出現してしまう問題を修正しました。
- 一部の事例で交易路の算出量が倍になっていた問題を修正しました。
- 陣形を組んだユニットは、都市間を移動する前に陣形を解除するようになりました。
- 実績「女王陛下と祖国のために」が頻繁に解除されていた問題を修正しました。
- 中立関係にあるAIが異常事態を防ぐ使節を受け入れるようになりました。
- 共同戦争のパートナーにしようとしている相手が共同戦争を行えない状態の場合、共同戦争を宣言できなくなりました。
- セーブデータのファイルは大文字と小文字を区別しなくなりました。
- 一部の遺産が追加通知を表示するようになりました。
- 共同戦争において、パートナーがその戦争でどのような行為をとろうと、自分に好戦性ペナルティが及ぶことはなくなりました。
- 文明を解放するとゲームに正しく復帰するようになりました。
- 観測気球の射程ボーナスが、スタック時に不適切に適用されていた問題を修正しました。
- テキストと文法の誤りを修正しました。
[ビジュアル]
- 雪の上にある建造物には雪が積もるようになりました。
- 産業時代の蛮族の野営地を追加しました。
- 国立公園にレンジャーの塔を追加しました。
- 他のワールドアイテムを適切に間引いていない建造物に関する問題を修正しました。
- 一部の区域が正しく表示されない問題を修正しました。
- 複数の施設、区域、建造物に様々なブラッシュアップを行いました。
[マルチプレイ]
- ニューゲームの最初のターンではターンタイマーが表示されなくなりました。高速スタートの場合も同様で、選択したターンタイマーのタイプも影響しません。
- ロビーを作成した後は、マルチプレイロビーのプライベートゲームのステータスを切り替えられるようになりました。
- プレイヤー数の上限が12名になりました。
- オプション画面に「ローカルネットワークのプレイヤー名」オプションが追加されました。
[UI]
- タイルで作業中の専門家数が表示されるようになりました。
- スパイ活動やレベルアップなど、追加アイコンが用意されました。
- ユニット肖像の右クリックなど、シヴィロペディアのショートカットが増えました。
- 複製されたプレイヤー同士を区別できるよう、外交アクションの閲覧ビュー/取引ビューに署名が追加されました。また、外交にマルチプレイヤースクリーン名が追加されました。
- レポート画面に交易路の産出量が追加されました。
- 都市詳細パネルに都心が追加されました。
- ミッション完了のポップアップに報酬と結果が追加されました。
- 新しくゲームを始めるときの指導者選択画面がアップデートされました。
- ゲーム終了時の勝利画面がアップデートされました。
- マルチプレイのステージングルームがアップデートされました。
- 都市の旗がアップデートされました。
- スパイ活動のミッション選択画面のフローがアップデートされました。
- ある資源からどの都市が快適性を得ているか表示されるようになりました。
- 資源アイコンの背景が変更され、資源のタイプを反映したものになりました。
- 獲得可能な最初の偉人へ自動的にスクロールするようになりました。
- シヴィロペディアの検索機能を強化しました。
- プレイヤーの経過グラフから蛮族のデータを除外しました。
- ESC キーで技術、社会制度、ひらめきのポップアップが閉じるようになりました。
- ゲームの読み込み時に表示されるメッセージについて、これまではそのゲームのスタート時の時代のものが表示されていましたが、今後はセーブデータの時代のものが表示されます。
[オーディオ]
- 消えていたマウスオーバーのサウンドを追加しました。
- アポロン神殿の引用を修正しました。
- 一部の言語で助言者の声が再生されていなかった問題を修正しました。
- 一部のサウンドカード(特に再生レートが高く設定されたもの)との互換性問題を修正しました。
[その他]
- 設定オプション「同一リーダーの禁止」が追加されました。このオプションを有効にすると、複数のプレイヤーが同じ指導者を選ぶことはできなくなります。初期状態では有効になっています。
- グラフィックオプションによるブルームの有無を反映させるため、指導者画面がアップデートされました。
- オプションメニューに「土地ツールチップの遅延」が追加されました。
- オプションメニューに「ユニットの自動切り替え」が追加されました。
- ベンチマークがアップデートされました。
- クレジットがアップデートされました。
(https://civilization.com/ja-JP/news/entries/civilization-vi-fall-2016-update-now-live)
まず、いくつかの新要素については遊んでいない。新しいマップやシナリオが新たに追加されたということで。というより、今作は膨大過ぎてとても全部のマップとかやってるほど時間取れないんだよな。機会があればやってみようと思うが、この追加されたマップはそれぞれ、都市国家はマップの四方に配置されて,最終的に中央を目指すことになるので戦争が起きやすいマップとのこと。中央を取れば天下だと。
これってアルスラーン戦記のパルス王国の立地だと。中央のパルスは非常に大地が超えていて、自然も豊かで住みやすい。しかし、真ん中にあるので耐えず,四方の異民族から狙われるという。だからこそパルスは戦争が絶えないとか。鋼の錬金術師の国家もそんな感じだったよな。逆に言えば真ん中から始めて、四方の文明から攻められるマップも楽しそうではある。勝てるかどうかは別として。
- 都市の名前を変更できるようになりました。
- 都市が次に成長するタイルを確認できるUIを追加しました。
- 都市が蛮族の斥候に見つかったとき、視覚的にわかるようになりました。
都市の名前が変更できるのは嬉しい。後、次どこが成長する確認できるようになったのもいい。これ商人のある偉人を取ったときに領土近くのタイルを無料でいくつかくれるのだが、どれを取るか迷うことが多かった。結果的に資源が手に入るタイルを優先するんだが、取った後に成長するタイルであれば損をするわけで。
蛮族に「!」というのが付いた。これで蛮族の斥候が都市を見つけたことがわかりやすく、対処もしやすくなった。ただ、今回のアップデートで難易度高いとすぐ蛮族がリポップするようになったのは気のせいだろうか。王で遊んでいたら次々に蛮族湧いてたんだが・・・。
- 「経済学」を解除するには「鋳造」が必要になりました。
- 宗教の圧力を調整しました。宗教が最初に創始され都市を改宗させるとき、これまでよりも柔軟性が得られます。
- 関係が風化していくペースを調整しました。
- 騎兵生産政策の効果が小さくなりました。
- ほとんどの場合に好戦性ペナルティが小さくなりました。また、このことが都市の復帰と維持に与える影響に調整を加えました。プレイヤーに征服された最後の都市は、大きな好戦性ペナルティを発生させるようになっています。そのプレイヤーに対して正当な開戦事由がある場合でも同様です。文明を消し去るのは、それだけ重いことなのです。
- 部隊が自身の国境の内側にいるときは、国境侵犯の警告が減るようになりました。
- 円形競技場の傑作 (書物) スロット数が2に増えました。
- 防諜活動の作戦時間が長くなりました。
- 宗教ユニットのコストが増えたほか、追加費用が設けられました。
- ダメージを受けているユニットは削除できなくなりました。
- ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。
- マップ「アイランドプレート」がアップデートされ、丘陵や山岳が増えました。
- ユニットは、そのプレイヤーが所有していないタイルの特徴を取り除けなくなりました。
- 放射性降下物が資源の収穫を妨げるようになりました。
- 蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。
ゲームバランスの変更だけで突っ込むところが多すぎるんだが、経済学を解除するのに鋳造が必要になったのは良いと思う。経済学に鋳造は関係ないと思うかもしれないが、貨幣を造るときに鋳造技術は使うからな。
次に好戦性のペナルティが少なくなりました。これは良いと思う。管理人は蛮族避けに都市を奪っても最後の都市だけ置いといて文明そのものを滅ぼすようなことはしてないが、やはり、文明を滅ぼすにはそれほど大きなペナルティは必要だろう。もっとも、文明を滅ぼす理由がAIが動かす時間の短縮という理由が大きいかも知れないが。
宗教ユニットのコストが増えて以前より、相手は伝道師を大量生産てことはしなくなった。でも、それはこっちもできなくなったということで宗教勝利を目指すのに有利というわけではない。ただ、別の目的なら宗教制覇がやりにくくなったのでありがたいんじゃないだろうか。
ゲームバランスを崩壊させていたのがこれ。ユニットを削除してもゴールドが払い戻されなくなりました。これなぜか近代に入って大艦隊を組めるようになってからその時代に生産できる3艦隊を削除していくと造った以上の大量のゴールドが入手できたりした。
また、伐採ブーストで始皇帝やピラミッドなどで、伐採しながらいらなくなる前に労働者を削除することでゴールドが還元されたりしていた。こんなの使ってたらゲームになるわけないだろう。ユニット削除でゴールド変換はちょっとプレイヤー側が有利すぎた。
蛮族の野営地は、低難易度のプレイヤーの都市からより離れた場所に出現するようになりました。これさっき触れたが低難易度の救済であり、むしろ、高難易度だと逆に蛮族が増えているという印象だ。もっとも、偶然なのか。アップデートした影響かはよくわからない。ただ、今まで以上に蛮族対策は重要となった。
- 勝利条件への行動について、科学力と観光力を強化するよう調整されました。
- 友好宣言についての理解を調整しました。
- 潜在的な利益・損害に基づいて戦争を開始・終了させるよう、アプローチの方法を調整しました。
- より進んだ軍隊を築くように競争力を高めました。
- 審問官の使用頻度が上がりました。フェリペ2世で特に顕著です。
- ユニットのアップグレードをより重視するようになりました。
- より頻繁に開拓者を護衛するようになりました。
- カタパルトなど、移動ができず砲撃を行うユニットの使用パターンを調整しました。
- 都市・ユニットの作成パターンを調整しました。
- 都市国家が強い軍隊を維持する能力を向上させました。
ちなみに治すと思われていた外交バグは治っていない。取引の価格が適切かどうかはその時の判断次第かもしれないが。
AIが調整されて今までよりも歯ごたえが出てきた。王で一通り遊んでいた感想だが、まず、アップグレードすることで弱いユニットをあまりみかけなくなった。それでもいるんだが。それと、今までのようなどの文明も戦争狂ではなくなった。つまり、内政重視するプレイもしやすくなった。問題は難易度高いと内政重視だけでは絶対勝てないので,どのタイミングで仕掛けるかというのをさらに考えさせられるようになった。これはアップデートの評価する点だろう。
管理人は大体、相手の文明国が「古代の城壁」を造る前に2文明の都市国家を弓団体の集中攻撃で瀕死させて賠償金をもらった生活で有利にしてゲームを運んでいたのだが、それがやりにくくなった。ただ、この方法は現在でも有効である。
しかし、これが神とかになるとできない可能性も出てきている。実際、王と神の違いは初期のユニットや技術開発の違いでしかない。神だと最初から複数ユニットを所持していたり、技術が進んでいるそうだ。まあ、これは普通確認できないのであくまでも2chの受け売りだが、さすがに管理人はそこまで難しい難易度で遊べるほど熟練者ではないからなあ。つまり、今回のAI調整で高難易度が若干上がった気がする。でも、神はもっと難しい方がいいだろう。
観測気球の射程ボーナスが、スタック時に不適切に適用されていた問題を修正しました。
この観測気球も強かった。ただ、この観測気球を並べて射程をあげるという作戦自体は有効である。大砲で数体並べて後ろに観測気球で相手に接近を許すことなく殲滅できる。これが近代戦で強すぎてAIが何しようが勝てるんだよな。後、日本語で設備となっていたのが「快適性」となった。管理人にも突っ込んだが設備よりはわかりやすくなったとおもう。
>ゲームの読み込み時に表示されるメッセージについて、これまではそのゲームのスタート時の時代のものが表示されていましたが、今後はセーブデータの時代のものが表示されます。
生命は海で生まれ・・・先史時代の巨大な獣へと進化し・・・」という管理人は好きなのだが、これが時代ごとに変わることをこれで始めて知った。そのうちサイトの冒頭の名言紹介に入れると思う。因みに冒頭の名言紹介はシヴィライゼーション6から取ってきただけの名言ではない。管理人が好きな名言を取ってきているのでわりと自由である。ナルサスやらサイコパスとか入っていたので気付いていたとはおもうが。
まあ、気になったところはそんなところかな。このようにシヴィライゼーション6はアップデートを繰り返すことでゲームバランス、新しい遊び方などがずっと提供されていく。MODで遊ぶのもいいのだが、それはゲームを一通り遊んでからでいいだろう。
今のところ、序盤の弓有利は覆ってないとおもうのだが、いつアップデートで弓の生産コストが引き上げられるかはわからない。そうなれば伝えると思うが。