気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

「三日飢えて泥棒しない人はいない」韓国のことわざ

シヴィライゼーション6攻略もこれで10回目。ようやく攻略記事も2桁になったのだが、まだ基本事項の解説すら終わっていないという。でも、少しずつだが進んでいるのでタイトル通りに気ままにやっていく。さて、前回はフォントサイズの変更についてだった。今回は「食料と設備、都市の成長」という基本を解説する。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ1~49まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

■食料

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なんか1ターン目からまったく進んでいない気もするが、基本数値の意味を理解するのがシヴィライゼーション6では欠かせないのでどんどんやっていく。では、食料だ。

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食料とは市民に必要な毎日の食事のこと。割合は人口1に対して2の食料がいる。最初に都市を建設したときに市民は食糧確保が最大限のタイルに割り当てられてる。そして、ここから重要だ。都市から3タイル以内で、かつ自文明の国境の内側にあるタイルならどこでも市民を働かせることが可能。でも、遺産があるタイルは例外と。

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これは時代をかなり進めた画像なのだが、市民の管理を行うと配置できる場所が都市を中心にした3タイル以内であることがわかる。また、遺産にも市民は設置できないのでパネルが出ていない。つまり、領地をどれだけ拡大しようが人口が追いついていなければ全てを活用することができないこと。

また、都市の3パネル以内でしか市民が活用できないので、市民が従事する必要がない建造物は遺産や娯楽施設などは都市から3パネルより離れた領地内に造った方がいいということ。もっとも、3パネルといっても人口の関係で全部埋まることは稀なのでそれほど気にすることもない。しかも、こういった施設は他の都市や区域内やタイル内の補正ボーナスといったものが関連してくる。そして、計画的でかつ理想的な都市作りはやがて「国土錬成陣」や「トライフォース」を産み出す。

今はそこまで説明できてないので何のことかわからないかもしれないが、今作の理想の都市作りが国土錬成陣であり、トライフォースであることは補正効果を考察していくとそうなるようだ。さらに日本では明治維新後のエレクトロニクスという固有遺産でとんでもない国土錬成陣を敷くことが可能となり、そこから日本の快進撃が始まる。

そのうち解説するので今はそういうものだと認識で良いと思う。管理人は大笑いしたが。シヴィライゼーション6の開発者が日本の北条時宗を指導者にしたのはこれを狙っていたかもしれない。そのうち、服部半蔵、東郷平八郎とかを追加DLCで出すと思うんだが。

さて、人口1に付き食料2必要なのはわかった。人口を増やす理由は市民に余ったパネルで従事してもらうためだった。でも、実際、「都市が成長」するには食料は余分に必要だったするし、もちろん、住む場所が(住宅)がないと人口は増えない。次は都市の成長について見ていこう。

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まず、都市の成長とは人口と領土内パネルが拡大することを指す。そして、都市の成長には人口を上回る余剰食糧が必要である。さらに住宅が人口より1少ないになると成長は50%に鈍化する。人口=住宅の場合は75%のペースでしか成長しない。さらに、市民の数が住宅を5上回るまで成長50%を維持できるか、それ以降だと成長しなくなる。

つまり、都市が成長する理想的な比率は人口1に対して食料4,住宅3ということになる。これを満たすのが結構難しい。これが人口2なら食料6,住宅4となっていくわけだ。では、人口18なら食料38、住宅20となる。

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これは先ほどの時代の都市全体のレポートである。見ての通り、この条件を満たしているのは一つしかない。このように毎回、理想的な都市成長を維持するのはかなり難しい。実際、これに設備も加わる。設備は人口が3になった後、人口2に増えるに対して1必要となる。つまり、理想的な都市成長は人口18なら食料38、住宅20、設備9となる。そして、これらが市民の幸福度に関係してくる。これらの詳細は都市レポートにある。

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市民が満足しているかは都市の成長において重要なので把握しておこう。

■市民の幸福度と設備

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基本は満足している状態を維持するわけだが、理想的に述べるなら都市の成長+10%、産出量+5%補正がかかる「喜んでいる」、さらに上の状態の「興奮している」維持が良いことになる。しかし、それらを満たすのは内政プレイでもかなり難しい。成長が早くなればそれだけ求める住宅、食料、施設の数が増加するからである。だから、だいたい人口は10ぐらいで頭打ちとなる。ウルクが多いのは最初に建てた都市だからである。

他を都市を見れば人口10ぐらいまでで成長が止まっているのがわかるだろう。なのでシヴィライゼーション6は建設していく都市の数もそれなりに考えておく必要がある。小さなマップだと都市が4つあれば高級資源を回せるので事足りそうだが、大きなマップだとそうはいかない。しかし、都市を造りすぎても管理できないだけではなく、年代が進むにつれて生産コストも増大していくので何か造るにしても膨大な生産ターン数を消費する。また、近くの蛮族に襲われることもあるし、他の文明国に攻撃されることもある。

後、怖いのがパルチザンである。都市の設備が足りなくなり、住民が不安を感じるようになるのを放置すると今までに見たこともない強さのレベルの蛮族が湧く。例えば、今の時代の蛮族が騎兵なら、パルチザンの蛮族は対戦車兵とかが数体出てくるのだ。これらの蛮族は都市を略奪するので都市機能がさらに悪化してしまう。しかも、略奪された施設を直すのに時間がかなりかかる。

これらの蛮族は大暴れするので常に住民の幸福度はチェックしておきたい。また、戦争をすると疲労度が加算されていき、これも全都市の設備-1とかされてしまう。戦争しなければ下がるが、あまりにも戦争を繰り返しているとそのペナルティはわりと一生涯続く。これ日本語だと設備となっているが、イメージ的には国民の快適さに近い。だから、設備を増やす建造物は総合娯楽施設、スタジアム、動物園といったものとなる。

以上。これで基本の数値についての説明は大体終わった。次回は「都市を建てる場所」について触れていく。都市を建てる立地条件は考慮する点などを見ていく。今回は住宅にほとんど触れてないが、それも都市を建てる条件に含まれるので合わせて見ていく予定だ。

■その他、シヴィライゼーション6攻略