気ままにシヴィライゼーション6攻略その19・・・「太古の社会制度ツリー」

「配られたカードで勝負するっきゃないのさ…それがどういう意味であれ」スヌーピー

気ままにシヴィライゼーション6攻略その19。今回は前回に引き続き太古の社会制度ツリーを見ていく。既に社会制度の概要については前回に触れたのでここから具体的な社会制度の効果を見ていこう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その17・・・「太古の技術ツリーと弓術獲得までの考察その2」

気ままにシヴィライゼーション攻略その18・・・「社会制度ツリーと政府」

■太古の社会制度ツリー

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■法典

文化力30

規律(軍事)政策 蛮族相手の戦闘力+5

測量(軍事)政策 偵察ユニットが得られる経験値が2倍になる。

神王(経済)政策 首都の信仰力+1、ゴールド+1

都市計画(経済)政策 全ての都市の生産力+1

最初に得られる法典の社会制度。これらで使うのは基本は規律と都市計画である。測量も斥候を初手に生産しているならありかもしれないが、今作では初手に斥候はほとんどないといっていい。それについては「最初のターンに何を作るべきか」 で触れたのでこちらを参考にして欲しい。蛮族との戦いが序盤での詰みポイントなので蛮族との戦闘力+5あげてくれる規律はかなり強い。

神王は首都の信仰力+1、ゴールド+1するが、そもそも、最初は聖地すらないのだから、これもあまり選択肢にはならない。結局、都市計画で生産力を上げた方がユニットを速く生産できる分、有利である。

■職人技

文化力60

ブースト条件は3枚のタイルに施設を建設する。

イルクム(経済)政策 労働者に対して生産力+30%

スパルタ教育(軍事)政策 太古及び古典時代の近接と長距離ユニットに対して生産力+50%

この職人技はわりと時代が進んでも使えるのが多い。イルクムは労働者を大量に欲しいとき、スパルタ教育は相手が急に攻めてきて軍事ユニットの生産を速めたい場合などに用いることができる。あと、よく間違えるのだが太古と古典時代の近接と長距離ユニットに対しての生産力向上である。だから、どんな軍事ユニットにも効果があるわけではない。

■対外貿易

交易路を築けるようになる。

文化力60

ブースト条件は第2の大陸を発見する。

交易商:ユニット 基本コスト40生産力 交易路を1つ作り、維持することができる。移動にともなって自動的に道路を築く。

隊商宿(経済)政策 全ての交易路からゴールド+2

海運業(軍事)政策 太古及び古典時代の海洋ユニットに対する生産力+100%。

共同戦争:目標とする文明を1つ選び、共同戦争を開始します。

対外貿易のブースト条件はわりと難しい。そもそも、第2大陸てのがよくわからない。沿岸の先の大陸という意味ならそこまでたどり着くのは序盤では難しい。海を探索して偶然、新大陸を発見するにはかなりの運がいる。

ただ、お金稼ぎ手段の交易商を生産できるようになるので、この対外交易は速めに取得したい社会制度である。それと隊商宿は交易路が10.20と増えてきた中盤~後半に効果が倍増する。1つだけなら+2ゴールドなのでそれほど増えない。10なら20ゴールド。20なら40ゴールド、お金が増える計算となる。

海運業は弓と剣士の次に作りたい、キャラベル船、ガレー船のアップグレードで作るときに役立ってくれる。また、カドリレームからフリゲート艦にアップグレードできるので、数揃えたいときも欲しい政策である。

この共同戦争というのは使ったことないのだが、外交で使うことできる。ただし、共同戦争を持ちかけても相手が乗ってくるのはかなり仲良くなければ難しいようだ。

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なので中々上手く使うのは難しい。

■軍の伝統

文化力75

全ての戦闘ユニットが側面攻撃と支援攻撃のボーナスを得る。

ブースト条件:蛮族の前哨地を一掃する。

大演習(軍事)政策 太古及び古典時代重騎兵と軽騎兵に対する生産力+100%。

ストラテゴス(偉人)政策 ターンごとに大将軍ポイント+2

大演習やストラテゴスはともかく、軍の伝統そのものに大きな価値がある。これによって相手の側面を取ったり、支援攻撃したときのボーナスが得られるからだ。それと、今作は大将軍や大提督が役立つことは序盤ではあまりない。いればそれなりに役立つが、序盤は弓兵で遠距離から撃っていれば敵は大体倒せるのでやはり、採用することはあまりないだろう。そもそも、このストラテゴスはワイルド枠にしか入らない。

貴重な枠をポイント+2で埋めるのはもったいない。大演習はシュメールといったヒッタイト・チャリオットのように騎兵を量産するときに使える。ただ、慶騎兵も重騎兵も詳しく分類されてなかったりする。その説明を見ると書いてあるが、どれがどれかといわれてもいまいちわかりにくい。そもそもガイドはユニットを時代ごとにわけてほしい。出ないとどれが古代か、中世かとか全然わからない。固有ユニットまで含まれているでガイドはもう少し見やすくしてほしいところだ。

■労働徴発

文化力105

ブースト条件:何らかの区域を建設する

賦役(経済)政策 太古及び古典時代の遺産に対する生産力+15%

徴兵(軍事)政策 ターンごとに、ユニットごとに。維持費に必要なゴールドが1減る。

この労働徴発は賦役はピラミッドや空中庭園を速く建てたい場合には使うと良いが、実際は使わなくても建設できる。それよりも、徴兵が大変便利である。特に時代が進むと維持費がかかるユニットが増えてくるので、それらの維持費が-1ゴールドされるのはありがたい。

■古代の帝国

文化力105

ブースト条件:自国の文明を6人以上増やす。

国境を強化し、他文明へ国境開放を解放する能力の獲得が可能になる。

陸上計測者(経済)政策 タイルの購入コストが20%減少。

植民地化(経済)政策 開拓者に対する生産力+50%

国境開放:この勢力が支配している地域を自文明のユニットが通行する許可を求める。

古代の帝国というのは旧時代は国境概念がなかったことが再現していると思われる。国境を通るのには許可が必要になるということはその領土内に入れないことを意味する。別に戦争しなくても通り道に都市があると回れ道をさせられる。そんな時に国境開放を求めるのに必要なのが古代の帝国制度である。

この国境開放はバグか何かわからないがたまに高くで売れることがある。自分が問題なければいくらかのゴールドもらって開放してもいいだろう。というより、シヴィライゼーション6の外交はわりとバグが多い。そもそも、相手が何を考えているか現時点では日本語化にしているとわからないバグが発生したりしている。詳しくは外交の時に解説するが。

■神秘主義

文化力75

ブースト条件:パンテオンを建設する。

代表団を1つ得る。

天啓(偉人)政策 ターンごとに大科学者ポイント+2

啓示(偉人)政策 ターンごとに大予言者ポイント+2

■アポロン神殿

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神秘主義は代表団を1つ得られるので、もし、代表団を見つけている場合は優先して欲しいところ。また、天啓や啓示といった大科学者、大予言者ポイント+2は偉人を獲得する上で重要となる。特にシヴィライゼーション6は科学力が高い方が強いユニットを生産できるので科学ブーストが可能な偉人はいくらいてもいい。でも、本当に欲しい偉人は政策スロットを増やしてくれる偉人である。たまに出てくるがその偉人はお金を払ってでも獲得するといい。

また、アポロン神殿の効果も地味に強いので相手が建てて無く、こちらに建設で余裕があっやたら建てたいところ。ピラミッドや空中庭園のようにそこまで欲しい世界遺産ではない。

■太古の社会制度ツリー取得順

太古の社会制度ツリーは技術ツリーと違って取得を優先して欲しいというのはほとんどない。ただ、軍の伝統と対外交易は欲しい。これらの社会制度ツリーはなるべくブーストを狙っていくと効率が良い。最初の対外交易はわりと難しいが、後のブースト条件はそれほど難しくない。

次に古代の帝国を開発して次の古典時代の政治哲学を目指すといい、政治哲学によって首長制から、別の政治体制に偏向することが可能となる。これによって政府の枠が増えてやりやすくなる。

また、ブーストやきらめきはじっさいにかかるターンを半分にしてくれるので、実はすでにこちらが半分にして放置した後、ブーストしてもそのまま開発完了となる。だから、どうせブースト得るとわかっている社会制度は半分だけ開発して別のを続けてもいい。もちろん、これは技術ツリーでも同じである。もっとも1ターンごとにそれを確認するのが面倒なのだが。

以上。社会制度ツリーについて解説した。次回は都市国家について解説する。

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