「シヴィライゼーション6攻略」カテゴリーアーカイブ

気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ

記事も増えてきたのでここでシヴィライゼーション6攻略のまとめリンクを作成しておく。

初心者さんは1から読んでいただければ全ての基本事項を解説しながら補足説明も加えてある。ルールを知らない初心者さんでも初級編の最後(26)まで読めば難易度の標準「王子」まではクリアできるようになっているだろう。

気ままにシヴィライゼーション6攻略その20・・・「都市国家に代表団を派遣して宗主国になろう」

「未来とは、あなたが予知しようとするものではなく、自分で可能にするものだ」サン=テグジュペリ

気ままにシヴィライゼーション6攻略その20。これで20となったわけでだいぶ記事が増えてきた。後でまとめを作成するつもりではあるがそれでもまだ基本事項の解説が終わっていないという。でも、今の状態でもゲームを進めるぐらいはできると思う。さて、今回は都市国家についてだ。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その17・・・「太古の技術ツリーと弓術獲得までの考察その2」

気ままにシヴィライゼーション攻略その18・・・「社会制度ツリーと政府」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その19・・・「太古の社会制度ツリー」

■都市国家とは

都市国家とは他国の文明国とは違い、強力な指導者はいないのだが、代表団を派遣することで「宗主国」になることができる。宗主国になれば自分が戦争するときに兵を貸してくれたり,一緒に戦ってくれる。ただ、代表団を都市国家に派遣するには毎ターンに少しずつ溜まる影響力ポイントというものが100必要になる。

最初に都市国家を見つけたときに自分が1番速ければその都市国家から1の代表団をもらえる。これは外交政策によって代表団を派遣したりするときにボーナスがある。

例えば、外交連盟だと都市国家を最初に見つけたときに本来は1しかカウントされないのが、2カウントされる。つまり、100ポイント得をするわけだ。また、カリスマ的指導者なら、都市国家の代表団を獲得する影響力ポイントが+2される。これらの外交政策はかなり使える。なぜなら他の文明国も都市国家を従わせようと代表団を派遣してくる。

例えば、これはモヘンジョ・ダロという都市国家の代表団の影響だが、シュメールであるプレイヤーは11、これは11個の代表団を送ったことを意味する。しかし、アラビア7とある。これはアラビアも7この代表団を送ったわけだ。これでアラビアが後3個ほど代表団を送ると宗主国の地位を失うことになる。都市国家は結構な数あるので全ての都市国家の宗主国にはなれない。

■都市国家の種類

さて、都市国家に代表団を送るわけだ送った都市国家によってそれぞれ得られるものが異なる。

まず、都市国家に代表団を特定の回数を送ることでボーナスがある。この場合は1.3.6である。例えば、1の場合は首都の生産力+2だが、3になれば全ての工業地帯の生産力+2となり、6となれば、さらに生産力+2えられる。しかも、都市国家の固有ボーナスもある。そして、宗主国になればさらにこれだけのボーナスが得られるわけだ。特に都市国家周知の3タイルの様子がわかるとか、都市国家の全ての資源の所有権を得るなど。宗主国ボーナスはかなり美味しい。

これは生産力が上がる場合の例だが、他にも科学力、信仰力、文化力、ゴールドといったそれぞれ都市国家によって得られるものは異なる。近隣の都市国家と仲良くしておくと蛮族退治もしてくれる。むしろ、自分で占領して都市にしても、蛮族に悩まされるのであまりオススメしない。

ただし、相手文明国は都市国家を襲うのが大好きなので仲良くしている都市国家を滅ぼされないようにしたい。滅ぼされると代表団を派遣した意味がなくなるからだ。その時は後ろから都市国家を襲っているユニットを襲撃してもいいだろう。挟み撃ちされると相手はこちらに向かってくるが都市国家も戦ってくれるので勝ちやすい。

ついでに近くの敵の都市を占領してもいい。すでに中世の壁、城壁があって相手が破城槌を用意しているならそれだけ叩いてもいい。都市国家に有効なダメージ与えられないと相手はなかなか占領できなくなるためだ。

■クエストも余裕があれば受けよう

また、いらない都市国家を潰して自分の領土にすることも可能だ。ただ、わざわざ都市国家を潰す必要があるのは敵の近くにある都市国家ぐらいだと思われる。そもそも、代表団を送れば何かしら得るものがある。

また都市国家にはクエストというものがある。これは大体何かを生産しろとか、要請してくるので、それを造れば代表団を1つ獲得できる。クエストをやっていけば代表団獲得もできるのでお得だ。

■その他の攻略記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略その19・・・「太古の社会制度ツリー」

「配られたカードで勝負するっきゃないのさ…それがどういう意味であれ」スヌーピー

気ままにシヴィライゼーション6攻略その19。今回は前回に引き続き太古の社会制度ツリーを見ていく。既に社会制度の概要については前回に触れたのでここから具体的な社会制度の効果を見ていこう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その17・・・「太古の技術ツリーと弓術獲得までの考察その2」

気ままにシヴィライゼーション攻略その18・・・「社会制度ツリーと政府」

■太古の社会制度ツリー

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■法典

文化力30

規律(軍事)政策 蛮族相手の戦闘力+5

測量(軍事)政策 偵察ユニットが得られる経験値が2倍になる。

神王(経済)政策 首都の信仰力+1、ゴールド+1

都市計画(経済)政策 全ての都市の生産力+1

最初に得られる法典の社会制度。これらで使うのは基本は規律と都市計画である。測量も斥候を初手に生産しているならありかもしれないが、今作では初手に斥候はほとんどないといっていい。それについては「最初のターンに何を作るべきか」 で触れたのでこちらを参考にして欲しい。蛮族との戦いが序盤での詰みポイントなので蛮族との戦闘力+5あげてくれる規律はかなり強い。

神王は首都の信仰力+1、ゴールド+1するが、そもそも、最初は聖地すらないのだから、これもあまり選択肢にはならない。結局、都市計画で生産力を上げた方がユニットを速く生産できる分、有利である。

■職人技

文化力60

ブースト条件は3枚のタイルに施設を建設する。

イルクム(経済)政策 労働者に対して生産力+30%

スパルタ教育(軍事)政策 太古及び古典時代の近接と長距離ユニットに対して生産力+50%

この職人技はわりと時代が進んでも使えるのが多い。イルクムは労働者を大量に欲しいとき、スパルタ教育は相手が急に攻めてきて軍事ユニットの生産を速めたい場合などに用いることができる。あと、よく間違えるのだが太古と古典時代の近接と長距離ユニットに対しての生産力向上である。だから、どんな軍事ユニットにも効果があるわけではない。

■対外貿易

交易路を築けるようになる。

文化力60

ブースト条件は第2の大陸を発見する。

交易商:ユニット 基本コスト40生産力 交易路を1つ作り、維持することができる。移動にともなって自動的に道路を築く。

隊商宿(経済)政策 全ての交易路からゴールド+2

海運業(軍事)政策 太古及び古典時代の海洋ユニットに対する生産力+100%。

共同戦争:目標とする文明を1つ選び、共同戦争を開始します。

対外貿易のブースト条件はわりと難しい。そもそも、第2大陸てのがよくわからない。沿岸の先の大陸という意味ならそこまでたどり着くのは序盤では難しい。海を探索して偶然、新大陸を発見するにはかなりの運がいる。

ただ、お金稼ぎ手段の交易商を生産できるようになるので、この対外交易は速めに取得したい社会制度である。それと隊商宿は交易路が10.20と増えてきた中盤~後半に効果が倍増する。1つだけなら+2ゴールドなのでそれほど増えない。10なら20ゴールド。20なら40ゴールド、お金が増える計算となる。

海運業は弓と剣士の次に作りたい、キャラベル船、ガレー船のアップグレードで作るときに役立ってくれる。また、カドリレームからフリゲート艦にアップグレードできるので、数揃えたいときも欲しい政策である。

この共同戦争というのは使ったことないのだが、外交で使うことできる。ただし、共同戦争を持ちかけても相手が乗ってくるのはかなり仲良くなければ難しいようだ。

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なので中々上手く使うのは難しい。

■軍の伝統

文化力75

全ての戦闘ユニットが側面攻撃と支援攻撃のボーナスを得る。

ブースト条件:蛮族の前哨地を一掃する。

大演習(軍事)政策 太古及び古典時代重騎兵と軽騎兵に対する生産力+100%。

ストラテゴス(偉人)政策 ターンごとに大将軍ポイント+2

大演習やストラテゴスはともかく、軍の伝統そのものに大きな価値がある。これによって相手の側面を取ったり、支援攻撃したときのボーナスが得られるからだ。それと、今作は大将軍や大提督が役立つことは序盤ではあまりない。いればそれなりに役立つが、序盤は弓兵で遠距離から撃っていれば敵は大体倒せるのでやはり、採用することはあまりないだろう。そもそも、このストラテゴスはワイルド枠にしか入らない。

貴重な枠をポイント+2で埋めるのはもったいない。大演習はシュメールといったヒッタイト・チャリオットのように騎兵を量産するときに使える。ただ、慶騎兵も重騎兵も詳しく分類されてなかったりする。その説明を見ると書いてあるが、どれがどれかといわれてもいまいちわかりにくい。そもそもガイドはユニットを時代ごとにわけてほしい。出ないとどれが古代か、中世かとか全然わからない。固有ユニットまで含まれているでガイドはもう少し見やすくしてほしいところだ。

■労働徴発

文化力105

ブースト条件:何らかの区域を建設する

賦役(経済)政策 太古及び古典時代の遺産に対する生産力+15%

徴兵(軍事)政策 ターンごとに、ユニットごとに。維持費に必要なゴールドが1減る。

この労働徴発は賦役はピラミッドや空中庭園を速く建てたい場合には使うと良いが、実際は使わなくても建設できる。それよりも、徴兵が大変便利である。特に時代が進むと維持費がかかるユニットが増えてくるので、それらの維持費が-1ゴールドされるのはありがたい。

■古代の帝国

文化力105

ブースト条件:自国の文明を6人以上増やす。

国境を強化し、他文明へ国境開放を解放する能力の獲得が可能になる。

陸上計測者(経済)政策 タイルの購入コストが20%減少。

植民地化(経済)政策 開拓者に対する生産力+50%

国境開放:この勢力が支配している地域を自文明のユニットが通行する許可を求める。

古代の帝国というのは旧時代は国境概念がなかったことが再現していると思われる。国境を通るのには許可が必要になるということはその領土内に入れないことを意味する。別に戦争しなくても通り道に都市があると回れ道をさせられる。そんな時に国境開放を求めるのに必要なのが古代の帝国制度である。

この国境開放はバグか何かわからないがたまに高くで売れることがある。自分が問題なければいくらかのゴールドもらって開放してもいいだろう。というより、シヴィライゼーション6の外交はわりとバグが多い。そもそも、相手が何を考えているか現時点では日本語化にしているとわからないバグが発生したりしている。詳しくは外交の時に解説するが。

■神秘主義

文化力75

ブースト条件:パンテオンを建設する。

代表団を1つ得る。

天啓(偉人)政策 ターンごとに大科学者ポイント+2

啓示(偉人)政策 ターンごとに大予言者ポイント+2

■アポロン神殿

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神秘主義は代表団を1つ得られるので、もし、代表団を見つけている場合は優先して欲しいところ。また、天啓や啓示といった大科学者、大予言者ポイント+2は偉人を獲得する上で重要となる。特にシヴィライゼーション6は科学力が高い方が強いユニットを生産できるので科学ブーストが可能な偉人はいくらいてもいい。でも、本当に欲しい偉人は政策スロットを増やしてくれる偉人である。たまに出てくるがその偉人はお金を払ってでも獲得するといい。

また、アポロン神殿の効果も地味に強いので相手が建てて無く、こちらに建設で余裕があっやたら建てたいところ。ピラミッドや空中庭園のようにそこまで欲しい世界遺産ではない。

■太古の社会制度ツリー取得順

太古の社会制度ツリーは技術ツリーと違って取得を優先して欲しいというのはほとんどない。ただ、軍の伝統と対外交易は欲しい。これらの社会制度ツリーはなるべくブーストを狙っていくと効率が良い。最初の対外交易はわりと難しいが、後のブースト条件はそれほど難しくない。

次に古代の帝国を開発して次の古典時代の政治哲学を目指すといい、政治哲学によって首長制から、別の政治体制に偏向することが可能となる。これによって政府の枠が増えてやりやすくなる。

また、ブーストやきらめきはじっさいにかかるターンを半分にしてくれるので、実はすでにこちらが半分にして放置した後、ブーストしてもそのまま開発完了となる。だから、どうせブースト得るとわかっている社会制度は半分だけ開発して別のを続けてもいい。もちろん、これは技術ツリーでも同じである。もっとも1ターンごとにそれを確認するのが面倒なのだが。

以上。社会制度ツリーについて解説した。次回は都市国家について解説する。

■その他、シヴィライゼーション6攻略の記事

気ままにシヴィライゼーション攻略その18・・・「社会制度ツリーと政府」

「法が人を守るんじゃない、人が法を守るんです」サイコパス・常守朱捜査官

気ままにシヴィライゼーション6攻略の18。前回は太古の技術ツリーと弓術の重要性について見てきた。今回はターンをさらに進めて最初の社会制度である「法典」を取ることで始めて社会制度ツリーと政府が解放される。この社会制度ツリーと政府について見ていこう。

■前回まで

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

■社会制度ツリー

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社会制度ツリーも基本的な特徴は科学技術ツリーと変わらない、ターンを進めることに様々な社会制度を取得していくことになる。その基準となるのが文化力である。文化力が高ければその分、社会制度の解放が速くなる。ローマの場合は最初からモニュメントを都市で建設できるので文化力+2されている。これによって他の文明国より、社会制度ツリーの開発は速くなる。

太古から古典時代までに開発できる社会制度は法典を入れて全部で7つ。ただし、これも科学技術ツリーと同じように全部取得する必要はない。欲しい社会制度のツリーだけを手に入れていくのもいい。

それで、これから管理人の説明することは制覇、科学、文化の3つの勝利条件を達成するのにオススメなものを見ていく。宗教勝利を目指すなら宗教関連の施設を建てながら社会制度ツリーの対外貿易、神秘主義といったものをどんどん入手していけばいい。

そして、もう一つ重要なことは社会制度を開発して得られるのはユニットや建造物だけではなく、「政策カード」である。

例えば、最初の法典だと、規律、測量、神王、都市経済の4つがそれに当たる。これらは政府によって政策決定をしないと有効にはならない。

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社会制度ツリーを取得すると次はこの政府を選ぶことになる。最初は首長制で固定されている。注目なのは左にある政策カードの枠である。政策カードの枠は自分が選んだ政府の政治体制で変化する。そして、その枠に先ほどの法典で入手した政策カードを入れることで始めてその効果が発揮される。

また、政策カードは軍事、経済、外交、ワイルドの4つに分かれており、首長制では軍事と経済の1つずつしか枠がない。各政策カードの枠には注意しよう。また、ワイルドは全ての政策カードを入れることができる大変便利な枠である。

この政策を変更するにはゴールドが必要となるが、社会技術を1つ取得したときは無料で変更が可能だ。また、社会制度を取得していくと新しい政治体制が選べるようになる。では、ゲームを終盤まで進めて民主主義を選んでいたらどんな感じになるか。

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民主主義の特徴は経済の枠が多いこと。しかし、その分、軍事枠が少ないのがわかるだろう。外交枠は2つ。画像で経済枠が4つあるのは偉人によって枠を増やしてもらっているからである。このような偉人は是非とも、獲得したい。最初は4つしかないカードも、社会制度をどんどん開発していけばたくさん増えていく。

それらの社会制度を政府で選択することで都市全体に効果を及ぼしたり、ユニットの生産速度を速めたり、交易商でもっとゴールドを稼げるようになったりと、様々な政策が色々ある。これらを使いこなすことでゲームを有利にしていくことが重要だ。

また、何の政策カードを使えば良いかはほとんど状況次第といえる。例えば、労働者を生産して都市の生産力や住宅、食料を得るための施設を集中して建てたいならイルクムという経済カードを選択して労働者の生産力+30%すればそれだけ労働者を生産するのは速くなる。

戦争する目的なら軍事ユニットの生産力を高めたり、軍事ユニットの維持費を下げるなどしても良い。ゴールドを払えばいつでも政策交換はできるので何かするときは政策カードの見直しも考えると無駄なくターンが使える。

以上。次回は太古の社会制度ツリーを見ていく。

■その他、シヴィライゼーション6攻略の記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略その17・・・「太古の技術ツリーと弓術獲得までの考察その2」

「良弓は張り難し、良馬は乗り難し」春秋戦国時代の思想家・墨子

気ままにシヴィライゼーション6攻略その17。今回は前回の続き「太古の技術ツリー」の3つと弓術獲得までを考察していく。弓術はなるべく早く入手したいのだが、最速で取りに行くと他の技術開発が遅れるといったデメリットがある。これが後にじわじわと効いてくるので、管理人はあまり最速習得はオススメしない。その辺りを理由を後で見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

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気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

■太古の技術ツリー

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今回見ていくのは1番右にある「石工術「青銅器」「車輪」である。この3つも色々と重要な技術だったりする。

■石工術

ブースト条件:採石場を建設する。

科学力120 石材の採取が可能になる。解除は建造物:太古の防壁、ピラミッド(世界遺産)、ユニット:破城槌

■太古の防壁の詳細

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太古の防壁:都心と兵営(区画)の周囲に防壁を作る。防衛は都心と兵営からの長距離攻撃可能にする。敵はこれを突破するまで都市を攻撃できない。外郭の防御力+50

この太古の防壁は都市の防衛力をそれだけで飛躍的に高める効果を持つ。また、都市や兵営の長距離攻撃は自文明で最強の長距離戦闘ユニットの長距離攻撃力によって決まる。射程が2マスなのは変わらないが、その威力は新しい長距離攻撃力ユニットが開発できるようになれば自然と増大していく。これがまた恐ろしく強い。要するにフリゲート艦が開発できれば、そのフリゲート艦並みの攻撃を毎回、都市ができるわけだ。

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そのため、序盤のコツは相手の文明国の都市が「太古の防壁」を設置できてない時期に攻め込むことが重要だ。もし、防壁ができていれば中々、落とせないだけではなく被害も増大する。太古の壁が既に存在していたら、同時に開発できる破城槌がないと全く持って都市に有効なダメージを与えられない。それでも弓兵で4体ほどで囲んで集中していればそのうち落ちるのだが時間がかかりすぎるので破城槌を予め用意しておこう。

太古の防壁を都市に設置できたら蛮族がいくら攻め込んできても都市からの砲撃だけで対処できるになる。なので序盤のように理不尽に攻められて負けるといったことがほぼなくなる。相手が破城槌まで用意してきたら話は別だが。

■ピラミッドの詳細

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ピラミッド:労働者1ユニットを無料で得る。全ての労働者がもう一つ施設を作れるようになる。丘陵のない砂漠地形(氾濫原を含む)にのみ建設可能。

このピラミッドも空中庭園と同じぐらい建てたい世界遺産。労働者を1回分、多く使えるようになるのはかなりの恩恵といえる。ただし、砂漠地形にしか建設できないので注意。

余談が世界史の授業でエジプトの国王をファラオと呼ぶとか習ったと思うがどうやら呼んでいないという。実は古代エジプトでは王のことをファラオと呼ばれたことは一度もないそうだ。じゃ、何でここまで日本は既成事実化されているのか。そもそも、ファラオの由来はどこなのかというと「旧約聖書」である。

でも、仮にエジプトで王のことをファラオと呼んでいないのが事実なら「旧約聖書」で出てくるエジプトとされているユダヤ人の脱出した国はエジプトではないということになる。

旧約聖書の記述があっているかなんて誰が決めたのか。つまり、エジプトの王がファラオでなければ、モーセの十戒とか、ユダヤの歴史そのものが出鱈目だということで、エジプトとは別の国からの脱出、または作り話の可能性も出てくるわけだ。このように一つの記述が違うとしただけで、実は多くの矛盾が生まれてくるのが古代史だったりする。

歴史好きなら、今の通史と呼ばれる歴史というのが勝者によって作られたものであることは知っているだろう。思いっきり脱線したが、世界史の教科書に書いてあることは必ずしも正しいとは限らない。

■破城槌

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破城槌の役割は漢字が示している通り、城の防壁を壊すために使う。ただし、これは破城槌が都市に隣接しているときだけ効果が発生するので注意。つまり、都市に近づけさせないと意味がない。

■青銅器

ブースト条件:蛮族を3ユニット倒す。

科学力120 熱帯雨林の伐採が可能となり、鉄が出現する。解除はユニット:槍兵。区域:兵営、建造物:兵舎、鉄を発見。

この青銅器を開発するとマップ上に鉄資源が見えるようになる。鉄資源は次の戦士系ユニットである「剣士」を作るのに必要となるので速めに確保したい。基本的に欲しい戦略的資源の近くに都市を建てるのが有効だが、鉄だけ欲しい場合は他の文明国から交渉して譲ってもらうこともできる。

また、鉄や馬といった戦略的資源は相手も欲しがるが渡してはいけない。渡せば強いユニットを生産されてしまうからだ。

■槍兵の詳細

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槍兵は太古の騎兵にユニット対して強い近接ユニット。騎兵が生産できるようになって周囲を探索して蛮族の集落を発見したら、その集落に陣取っているのが大抵、この槍兵である。この槍兵は騎兵に強いので、いくら蛮族の集落だろうが突っ込むと痛い目に遭う。ただ、こちらが生産することはほとんどない。

槍兵が攻めてきても弓兵で返り討ちにできるためだ。文明国が騎兵を作るには馬がいるので、その馬資源を抑えれば相手は騎兵を作れないのも槍兵を作らない理由である。

■兵営の詳細

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兵営は軍事施設を造るための区画。これがないと兵舎や厩舎、武器庫、士官学校などの施設が建造できない。また、都心に隣接して建てることはできない。この区画がないと他の建造物が建てられないのでわりと必須である。

■兵舎の詳細

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兵舎:この都市で生産された近距離・遠距離の陸上ユニットの戦闘での獲得経験値を+25%にする。ただし、兵舎と厩舎は同時の区域に建てることはできない。

■車輪

ブースト条件:資源を採掘する。

科学力120 解除はユニット:ヒッタイト・チャリオット、建造物:水車小屋

車輪の開発でいわゆる古代の戦車と呼ばれるヒッタイト・チャリオットが生産できるようになる。移動力、攻撃力が高くまともに戦うと厄介な相手。シュメールがとくにこれを量産して攻めてくることが多い。こうした場合はとにかく守りを固めよう。騎兵は突っ込んで来てくれるので待ち伏せが有利。弓で撃退もできるが攻撃されるとごっそり体力をもっていかれる。建造物の水車小屋も食料と生産力を増やしてくれるので便利。

■ヒッタイト・チャリオット

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ヒッタイト・チャリオットはこのユニットが最後に止まった場所が平地だった場合、移動力+1を得ることができる。そのため、平地なら斥候と同じ速さで移動できる。戦闘力も高く歩兵に強いので大量に攻め込んできたら守りに徹しよう。こちらから迎え撃つと被害が拡大する。太古の防壁があればそれほど苦戦するユニットでもないが。

■水車小屋の詳細

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水車小屋は米と小麦に食料+1する。さらに特性で食料+1,生産力+1もあるのでわりと便利。ただし、川に隣接させる必要がある。後、区域は都心。

以上が太古の技術ツリーである。太古の技術ツリーだけでも生産できるものが大幅に増えていく。改めて技術を見返すと人間の暮らしぶりが段々と向上してきているのが感じられる。水車小屋とかは今ではもうほとんど見られないわけだが、昔ながらの畜産で生計を立てているモンゴル民族など、まだまだ現在でも使われる技術が色々ある。

さて、こうした様々な技術があるわけだが、どのように取得していくべきかを考察する。

■最初に開発するのは青銅器、畜産、探鉱、占星術、帆走術のどれがいいのか

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最初の3つの技術は青銅器、畜産、探鉱はブーストがないので単純にどれが必要かが重要となる。占星術と帆走術はブーストを満たすことは簡単だが序盤に聖地を作るのは時間がかかりすぎる。帆走術は労働者で漁船が建造できるが、海には資源が少ないのでわざわざ最初に開発する必要がない。そもそも、何度も述べているように最初の都市は沿岸ではなく、川の近くが絶対に良い。なら、帆走術のブーストは狙えない。ということで後の3つに絞られる。

それで何が最初の研究するかはオススメは畜産である。ただし、都市の範囲内に羊や家畜がいる場合である。逆に米や小麦があれば陶磁器が良い。利用出来る資源の上になるべく施設を建てることで資源を利用するのがいい。特に高級資源は施設+1という恩恵が多きい。または資源の上に農場を建設すれば灌漑のブースト効果が得られる。

灌漑で開発できるプランテーションは様々な資源を利用出来るのでかなり便利である。ただし、灌漑資源が近くにない場合は後回しでもいい。その頃には探索も進んで筆記のブースト条件である他の文明国との接触もしていることだろう。

畜産の後に何が良いか。これは陶磁器が良い。最初は都市の人口を増やすことが大事。そのためには穀物庫はかかせない。逆に陶磁器の後も畜産である。畜産が終われば弓術開発をしていこう。また、車輪は戦車がいらない場合。水車小屋を建てなくても十分、食料を満たしている場合は無視していい。

ただし、初手の生産が労働者の場合、探鉱を先に開発して伐採ブーストをしても良いだろう。採石場は石工術のブースト条件にもなる。

この辺りは状況に応じて考えていくのもシヴィライゼーション6の楽しいところだ。つまり、古典時代までのパターンはこんな感じだ。

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畜産→陶磁器→弓術→灌漑→探鉱→石工術→青銅器→筆記→通貨

陶磁器→畜産→弓術→灌漑→探鉱→石工術→青銅器→筆記→通貨

探鉱→畜産→弓術→陶磁器→灌漑→石工術→青銅器→筆記→通貨(古典時代)

技術開発は61ターン目でこのような感じだ。無視した技術は科学力を上げて数ターンで開発できるようになればするといい。筆記の後に通貨は商業ハブ(区域)を建設するのに必要となる。ゴールドを稼ぐなら商業ハブの建設は不可欠なのでこれも速めに欲しい技術である。

■その他、シヴィライゼーション6攻略の記事

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16・・・「太古の技術ツリーにおける弓術までの開発考察その1」

「科学技術に優先するものは人間の正しい思想だ。技術を持つ人間が、それをどのように利用するか、世の中に貢献するか、しないかで、その価値が決まる」本田宗一郎

気ままにシヴィライゼーション6攻略その16。まだ序盤の序盤だが「太古の技術ツリー」の解説が終わればようやく次に進める。序盤はかなり説明することが多いが、シヴィライゼーション6はスタートダッシュがとにかく重要なので頑張ってほしい。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

■太古の技術ツリー

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太古の技術ツリーは全部で11個ある。まず基本的な見方だが、左から順に開発していく。そして、線で繋がっている先にある技術は前提の技術を開発してないと取得できないことを意味する。

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例えば、弓術を開発したい場合は畜産が前提で次に弓術となる。そして、全ての技術はこのようにツリーで繋がっている。そのため、自分が欲しい技術を取得するためにはまずはどれが必要かといった先を見据えた技術開発が重要だ。といっても、太古はそれほど大きな分岐点はない。前回に説明したとおり、弓術の技術取得が重要だからだ。では、技術の概要を一通り説明しよう。

上のターンはあくまでも現在の科学力なので、ターンを進めて科学力が向上すれば開発ターンは短くなっていく。だから、必ずしも14ターンとは限らない。また、ゲームスピードでも開発時間が異なるので参考程度にしてほしい。また、一々アイコンで確認しなくても済むようにできるだけの情報をコンパクトにまとめておいた。

■陶磁器

科学力37 米・小麦の収穫が可能になる。解除は建造物:穀物庫(食料+1、住宅+2)

米:食料+1 収奪で食料+25

小麦:食料+1 収奪で食料+25

■畜産

科学力37 家畜と羊の収穫が可能になる。解除は施設:キャンプ、牧草地

家畜:食料+1 収奪で食料+25

羊:食料+1 収奪で食料+25

牧草地:生産力+1、住宅+0.5 食料+1(探険) 生産力+1(ロボット工学)

キャンプ(畜産):ゴールド+1、住宅+0.5 生産力+1(重商主義) ゴールド+1(化学合成物質)

■探鉱

科学力37 森の伐採と銅の採取が可能になる。解除は鉱山、採石場

森の伐採ブーストが可能に。森から得られる生産力は年代ごとに異なる。最初は生産力23ほど。

銅:ゴールド+2 収奪でゴールド+50

鉱山(採鉱):生産力+1 生産力+1(徒弟制度)

採石場(採鉱):生産力+1 ゴールド+1(銀行制度) 生産力+1(ロケット工学)

■帆走術

ブースト条件は沿岸に都市を建設する

労働者の乗船が可能になる。解除はユニット:ガレー船。施設:漁船

■ガレー船の詳細

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太古の近接海洋ユニット。「地図作成法」を研究するまで沿岸部しか活動できない。

漁船(帆走術):食料+1、住宅+1 ゴールド+1(地図作成法) 食料+1(プラスチック)

都市の領域内に漁船を建造すると高級資源の真珠やボーナス資源の蟹の利用が可能に。

真珠:信仰力+1 設備+4(都市ごとに+1)

*:都市ごとというのは都市が4つあれば、それぞれ設備+1ずつされる。つまり、都市1なら設備+4になるわけではない。

蟹:ゴールド+2 収奪でゴールド+50(必要技術は天文航法)

■占星術

ブースト条件:自然遺産を発見する。

科学力75 解除は区域:聖地、建造物:ストーンヘッジ、社

*:聖地は宗教施設区域の解放。この聖地がないと社などの区域が必要な建造物が建てられない。詳しくは後で解説予定)

■社の詳細

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宗教ユニットの伝道師が購入できるようになる。ただし、伝道師は信仰力用いてのみしか購入できない。都市に区域「聖地」がないと建造できない。だから、建てる順番は聖地→社となる。区域の詳細についてはまとめて解説するのでお待ちいただきたい。

■ストーンヘッジの詳細(世界遺産)

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ストーンヘッジは世界遺産。シヴィライゼーション6の世界遺産はそれほど生産力の基本コストが増大なために建てたいと思うような世界遺産は数多くない。ただし、宗教勝利を目指すならストーンヘッジは重要だ。大予言者を無料で一人得るはかなり有利。ただ、ストーンヘッジは建てる場所の条件(石材に隣接した平らな土地)が厳しいので立てる予定ならしっかり立地を予め確保しておきたい。

■聖地(区域の詳細)

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聖地は区域なので区域を紹介するときに詳しく見ていくが隣接する地形で信仰力ボーナスが得られることは重要だ。だから伐採ブーストするときに聖地を建てる場所をしっかりと選定して周りの地形を確認しておこう。、また、国内交易するときに食料+1、信仰力+1が産出される。

■灌漑

ブースト条件は資源の上に農場を作る。

労働者が沼地を切り抜けられるようになる。解除は建造物:空中庭園、プランデーション

■プランテーション

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プランテーション:ゴールド+1、住宅+0.5 食料+1(科学理論) ゴールド+1(グローバル化)

空中庭園:世界遺産。基本生産コストは180。全都市成長率+15%。河の隣にのみ隣接が可能。

この灌漑の開発は弓術と同じくらい重要。プランテーションの解放で様々なボーナス資源、高級資源を利用できるようになる。また、世界遺産の空中庭園は全都市成長率+15%も引き上げてくれるのでこれだけは建てておきたい世界遺産の1つである。ただ、河の隣にのみ隣接が可能なので注意。

こうやって見ていくと最初に沿岸からスタートして、沿岸に都市の建設がいかにダメなのかがよくわかってくるんじゃないだろうか。どう見ても河の近くで都市建設したほうが有利である。

■筆記

ブースト条件:他の文明と出会う

科学力75 解除は区域:キャンパス、建造物:図書館

■キャンパスの詳細

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筆記の取得も非常に重要。序盤の科学力向上はそのまま技術獲得の速度を速める。キャンパスも区域なので科学力を上げるためにはなくてはならない。ただ、これも地形によって科学力が+されるので山岳タイルや熱帯雨林タイルに隣接するように建てるといい。

図書館:基本生産力コスト80 科学力+2、大科学者ポイントが毎ターン+1、市民スロット+1 維持費1ゴールド

■弓術

ブースト条件は投石兵でユニットを倒す。

科学力75 解除はユニット:弓兵

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この弓術取得が序盤の最優先ポイント。ただ、長くなりすぎたのでここで一旦切る。次回は残り3つの技術と、弓術までにどのような順番がいいのかを考察していく。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15・・・「最初のターンに何を作るべきか」

「資本の真の使い方は、お金を増やすことではない。お金を増やして、生活を向上することだ」ヘンリー・フォード

気ままにシヴィライゼーション6攻略その15。前回は戦闘のコツについて解説した。今回は都市を建てて最初に作るユニットについて考察する。シヴィライゼーション6は序盤でどれだけ有利に動けるかはわりと重要である。そのためには無駄のない生産と都市作りがかかせない。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

■最初に作れるのは労働者、斥候、戦士、投石兵の4つで何を作るべきか

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蛮族対策、労働者の役割、戦闘解説、そしてそれら3つの総合知識を踏まえて、最初に何を作るべきかを考察する。まずは簡単に4つのユニットについての特徴を解説しよう。

労働者:伐採ブーストが可能。技術取得で様々な施設が建造可能

斥候:移動力3で地形の探索できる。近辺の資源、高級資源、戦略的資源、蛮族の野営地、集落、自然遺産、都市国家などの発見に役立つ。また探索するだけで経験値を獲得できる。

戦士:移動力2で地形を探索できる。基本は斥候と同じだが移動力が1低い。ただし、その分、近接攻撃力が高い。斥候に逃げられてしまうが本都市を守ることもできる。

投石兵:移動力2で地形を探索できる。また射程1だが遠距離攻撃も可能。だが、戦士や騎兵などに圧倒的に弱い。しかし、投石兵から弓兵にアップグレードが可能。さらに弓兵を作るブーストの条件に投石兵で倒すというのがある。

以上が簡単な説明だ。まず労働者だが森林の伐採ブーストは強力だが、最初にできることがないので技術を獲得しない限りは候補にはならないだろう。伐採ブーストを使えば次の生産を半分以下にできるが、その前に労働者を作るターンが生じる。10ターンぐらい見積もれば蛮族の斥候に都市が発見されている恐れがある。しかし、近隣に大量の森がある場合は初手を労働者にして伐採ブーストを大いに利用するのはあり。

実際、シヴィライゼーション6はセーブしたデータなら、ロードしても地形や都市国家などの配置は同じなので20ターンぐらい適当に探索して地形を把握してから始めてもいい。特に自然遺産、都市国家、集落などの発見できれば生産や技術ブーストに大きな恩恵を受けられる。この手のプレイが嫌いという人もいるかもしれないが、全滅して直線のデータをロードしてやり直すのとそれほど変わらない。

探索は世界が広大になるほど色々なものが発見出来て楽しいが、無駄に海岸沿いや氷などにぶつかって時間を取られるのも序盤はきつい。何しろ、敵の文明国は1ターンも待ってくれないので戦士で探索に出掛けて都市が蛮族に襲われてピンチだからと慌てて戻っても既に遅くて全滅ということもたまにある。

お金で雇うにしても序盤で180ゴールドためるのは厳しい。なので、最初に動かせる戦士は都市の防衛用として近辺探索に重視するのが安定しやすい。近くの蛮族集落を発見しても、1人で突っ込もうとはせずに都市に戻って戦士がもう1体生産されてから一緒に突撃する。騎兵の蛮族なら勝てないので放置するしかない。

なので初手「戦士」の生産はわりとありだ。

では、次は斥候だが、斥候は確かに地形探索に便利だが、戦闘能力はないので相手の軍事ユニットに襲われたらひとたまりもない。序盤リセットして周囲の地形を把握するなら斥候はそれほど必要ない。戦士で向かわせればいいので。

リセットしない場合なら自然遺産、集落など発見できれば大きなブーストになる。だが、序盤で斥候を作っても探索以外に役に立たないので初手の生産では厳しいだろう。蛮族に襲われる可能性を考えれば都市に戦士は必ず1体は守りに欲しい。

最後に投石兵だが、蛮族が攻めてきたときに何とか倒せば弓術のブーストが可能となる。だが、これはかなり運だ。まず、投石兵は本当に弱い。相手が斥候で互角勝負ができるといったところ。戦士だと為す術もなく倒される。最初に作って都市の防衛にして運良く蛮族が撃退できたらいいが、戦士1体と投石兵では相手にするのは厳しいだろう。このブーストは狙いにくいので大体プレイするとブースト得る前に弓術が開発されている。

ということで管理人は初手1は戦士、または労働者をオススメする。では、2ターン目以降はどうなのか。こればっかりは進んだ状況によるものだが、2つのプランがある。

戦士→労働者→戦士

労働者→戦士→労働者

さすがに労働者→労働者はブースト美味しいがそこまで森林があるとは思えない。また。都市の防衛が弱いので労働者の後は戦士で安定する。逆に戦士で始めれば、生産の2回目に労働者はわりといい。その頃には探鉱や、畜産といった技術が開発されているのでそれらの建造物を都市に建てて生産力を底上げする。どのみち、資源を活用するためには施設が必要だ。

以上が管理人のオススメの序盤の生産である。しかし、慣れてくれば序盤、投石兵、投石兵、労働者といった順番でも大丈夫だし、その方が有利な場合だってある。あくまでも初心者さんが最初に何を作るのがいいかの考察である。

ちなみに始皇帝で始めるなら初手は労働者が圧倒的に強い。建設力+1されているので森林ブーストしながら、さらに労働者を増やしてユニットを揃えることも可能だ。このように文明によっても最初に何を生産すればいいかは多少変化する。色々試すにもマップごとにおかれている状況は変化するのでそのマップにあったスタートダッシュを考えて欲しい。

以上。次回はいよいよ序盤の技術ツリーを見ていく。といっても、序盤はできるだけ弓術を開発するのが「定石」といっていいほど有利なのでそこまで順番に変化はない。弓術が強いとわかっていれば取るべき道に変化はない。

ただ、最速で向かうか。少し寄り道するかは難しい。なぜなら、弓兵を最速で作れても「生産力+1」を得られる鉱山開発はできないからだ。弓兵を作るのは重要だが、都市を守るなら戦士が数体いれば十分だ。しかも、1体だけでは弓兵はそれほど強くない。それでは次回はこの辺りを見ていく。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14「戦闘ユニットの必勝策ついて」

「お前たちは国のために死にに行くのではない、国のために死にたい。敵兵を、彼らの国のために死なせてやりに行くのだ」米国陸軍・ジョージ・パットン

気ままにシヴィライゼーション6攻略その14。基本システムの解説が一行に終わらないわけだが、このシステムを理解できれば、もう「王子」ぐらいの難易度なら楽勝になっていると思われる。それに後、解説することは「戦闘」「技術」「社会制度」「区画」「外交」「宗教」など。まだたくさんありました。では、今回は戦闘ユニットについてだ。

■前回より

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

■戦闘について

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戦闘についての基本的な解説を始めて行く。まず、戦闘で大事になるのは近接戦闘力、長距離戦闘力、砲撃戦闘力、移動力、射程となる。そして、全てのユニットのHPは100である。HPを先に減らせばそのユニットはマップ上から消えてしまう。

また、もう一つ重要なのは相手の敵ユニットはこちらのユニットを無視して移動できないこと。だから、どんな相手でも狭い場所に誘い込めば1対1で挑むことができる。つまり、どのゲームでもいえることだがよほどの戦闘力差がないと複数で1人を集中するほうが圧倒的に強い。

後、以前に述べた相性がある。騎兵は戦士に強く、槍兵に弱いというやつだ。弓も騎兵などに突っ込まれると弱いが逆に遠くから攻撃すれば有利である。

さらに基本を述べれば弓や投石兵といったユニットは相手の攻撃を受けずに長距離射撃ができるので圧倒的に強い。さらにフリゲート艦、戦艦なども遠距離射撃が可能なので実はこれらのユニットをどれだけ揃えていくかが戦闘の基本となる。序盤は、弓兵3体ほど固めて相手のユニットの戦士などを一方的に集中攻撃する。これだけ一体はほぼ確実に倒せる。さらに中盤以降はキャラベル船、フリゲート艦などを数隻作っていく。

シヴィライゼーション6のAIは弓兵集めて長距離でいじめるような戦法は取らないので、戦闘をしてこちらと同じ勢力ならまず負けることはない。だから、制覇目的プレイは戦闘に時間がかかるが実は1番楽だったりする。序盤に弓兵を雇用した後、後は強いフリゲート艦を作って数を揃えて沿岸都市国家を占領していけばいい。

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画像はキャラベル船をフリゲート艦で攻撃したい場合、基本戦闘力は50と55と5しか変わらないが、キャラベル船は遠距離攻撃ができない。つまり、フリゲート艦から先制されて一方的にダメージを受ける。そして、今作は相手が弱ると戦闘力というか受けるダメージが減少するので相手が攻撃してきても、たいしたダメージは食らわないわけだ。ただ、弱った相手は守りを固めることで1ターンごとにHPを10回復するのでとどめを刺せるときは倒していくといい。

実際、この手の攻略法はシヴィライゼーション5の時とあまり変わってない。でも、遠距離攻撃が強いのはリアルでも当たり前の話である。ナイフと銃ではよほどの力量がない限り、勝負にならないわけだ。だから、遠距離ユニットと戦う時の基本は騎兵など移動力が高いユニットを数体集めての1体の集中攻撃である。

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このようにシヴィライゼーション6の戦闘は遠距離攻撃ユニットを多く生産して相手のユニットを1体ずつ倒していく。だから、序盤に技術を開発してなるべく早く弓兵を作ることが実に定石といってもいい。さらに科学技術が進むと、大砲やら、歩兵、戦車、戦闘機、爆撃機、原潜といったものが出てくるが、これも遠距離できるユニットを中心に生産していくことに変わりはない。

もっとも、キャラベル船→フリゲート艦→戦艦とアップグレードが可能なので、費用も実は安くで済む。キャラベル船を作れるようになれば、フリゲート艦用に生産し始めていくと良い。その時、アップグレードが安くなる政策を取ればさらに効果的である。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13・・・「序盤から脅威となる蛮族対策」について

「蛮人とはそういうものです。他人にも大切なものがあるということを理解しないのです」田中芳樹の小説:「アルスラーン戦記」ナルサスの言葉

気ままにシヴィライゼーション6攻略その13。前回から1ターン目の生産にできるユニット「斥候、戦士、労働者、投石兵」の4つについて見ている。前回は労働者の基本的な役割を解説した。続きで戦士、斥候、投石兵といった戦闘力がある軍事ユニットを見ていく予定だが、その前に序盤から脅威となる蛮族について触れていこう。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

■蛮族とは何か

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シヴィライゼーション6における蛮族はただの斧や根棒を持った戦士や投石兵といった原始的な者ではない。槍兵、騎兵といった陸軍戦力、さらに技術が開発されていれば、ガレー戦、キャラベル船などといった海軍戦力まで保持してくる。だから、蛮族対策を怠ると蛮族に自国の都市を占領されてゲームオーバーとなってしまう。

まず、抑えて欲しいのは蛮族が出現する場所はユニットの視外にあるタイルから「ランダムに出現」するということ。

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ユニットの視覚というのは通常ユニットは自分がいる範囲の3マス先の地形を見ることができない。画像の戦士に注目してほしい。戦士がいる範囲3マスまで地形が表示されているがそれ以上は隠れた感じになっている。後、都市も領土周囲も1マスだけ視認することが可能である。都市は移動できないがユニットは移動すれば見えない地形を確認に行くことができる。

これは全てのユニットに共通で人工衛星を打ち上げない限りは自分のユニットや都市、さらに宗主国となった都市国家の視認範囲が現在、把握可能な範囲となる。

そして、蛮族は視認できないタイルのマップにランダムに湧くということは、言い換えれば視認できるユニットがいればその範囲からは絶対湧かないのだ。これが基本的な蛮族対策の1つとなる。つまり、湧いて欲しくない場所に斥候や戦士などのユニットを立たせておく。

しかし、この方法だと別の視認できないタイルから出現した蛮族に遭遇する危険性がある。斥候といった戦闘力がないユニットは殺されるだけなのですぐに逃げて軍事ユニットを向かわせたいのだが、問題は湧いた近くには蛮族の「前哨地」が出現しているてこと。この前哨地を破壊しない限り、永遠に湧くことになる。だが、重要なのは破壊することのメリットとデメリットを考えることだ。それには蛮族の特性と3つの種類について知る必要がある。

■蛮族は必ず斥候ユニットから生産する

蛮族対策の1つとして相手に増援を呼ばせないように、もし、見つかったら相手の斥候ユニットを前哨地に戻らせないことが大事。しかし、斥候は他の軍事ユニットより移動力が高いので簡単に逃げられてしまう。追いかけっこしてもまず追いつけない。なら、どうするのか。前哨地の場所を確認したら放置するでいい。

蛮族は斥候が戻り次第、ユニットを生産するので多少の時間がある。この時間にこちらもユニットを複数向かわせて叩きに行くのがベストだ。前哨地を見つけて一人で突っ込んでもユニット差がないと勝てないので余分に戦力を減らすのは良くない。

■騎兵タイプの蛮族の場合

蛮族の種類は大きく分けて3つ、海洋、騎兵、近接の3つである。これらで序盤から脅威となるのは騎兵。この騎兵タイプの蛮族は内陸で馬資源が存在する場所の近くに出現する。騎兵の蛮族が序盤に都市に数体ほど攻めてこられるだけで都市の存亡に関わる。なぜならこっちが対処できる軍事ユニットは戦士、投石兵ぐらいしかいないからだ。

一般的な戦闘の相性として、騎兵は槍兵に弱く、戦士などの歩兵には強いというのがある。つまり、騎兵は戦士に強いのでいくら都市で守りを固めようがフルボッコにされる。だから、自分の都市周辺で馬資源を見つけたらここにユニットを移動させて監視することが重要だ。

逆に馬資源の近くでなければ湧かないので、騎兵対策には馬資源を見張る斥候を配置するだけでいい。運悪く湧いてしまえば、すぐに前哨地を場所を探して槍兵で迎撃に向かわせよう。もっとも、槍兵が造れるまでに全滅させられることもあるが。

■海洋タイプの蛮族である場合

沿岸に前哨地ができていた場合、その蛮族は海洋タイプの可能性がある。この海洋タイプの蛮族は全ての文明国で最も高い技術を持った海洋戦力の同等の船を生産するという厄介極まりないタイプである。つまり、こちらがガレー船の技術しかなくても、他がキャラベル船などを開発できれば、蛮族はキャラベル船で襲いかかってくる。

コンゴのような科学特化タイプの文明国がいれば、速い内から蛮族がフリゲート艦、戦艦、最後は原潜まで持ち出してくる。それもう蛮族じゃないだろうて突っ込みたくなるぐらいだ。でも、現代の海賊だって普通に武装した船を使っている。さすがに原潜まで持ってないとおもうが。

この手の蛮族の対策は見つかったらすぐ逃げることだ。また、都市近くの沿岸部には常に監視をおいておこう。もちろん、自国の海軍戦力が相手より、上であるなら迎撃すればいいが、中々、海軍ユニットを造るには条件が厳しい。技術開発が間に合ってなくて旧時代の船しか造れないことも良くある。では、とっておきの蛮族対策を紹介する。

■蛮族を都市国家や相手の文明国に押しつける

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巡回で見つけた全ての蛮族を自軍で倒そうとするのは困難である。しかも、相手の文明国を疲弊させることもできず、こちらは軍隊の維持費などで出費が嵩む。実はこれ非常に不利なのだ。だから、巡回で遭遇した自国の都市に攻めてこない蛮族は放置するが1番である。そのためには近くの都市国家を残しておく。相手の文明国も蛮族避けに利用できるので、戦争で弱体化させても生かしておくこと。

画像を見れば斥候が湧いているが、そのすぐ隣に都市国家がある。こういう蛮族は都市国家に押しつけてしまおう。

ちなみにゲーム設定で蛮族出現なしというのもできるが、これをすると蛮族が出ない分、楽だが相手文明国の技術開発は数段速くなる。蛮族対策は何も退治するだけではない。相手に押しつけることで余計な軍事ユニットを造らせて消耗させて技術開発を遅らせることも大事だ。

強い蛮族を相手に退治させることでこちらは戦力を削がずに内政を充実させることが可能だ。これはプレイ経験からの推測だが、基本的に前哨地の場所から1番近くの都市国家や文明国が大体ターゲットにされる。

■その他、シヴィライゼーション6攻略

気ままにシヴィライゼーション攻略その12・・・「労働者が造れる建造物」について

「あらゆる戦士の中で最も強いのがこれらの2つである–時間と忍耐力」トルストイ

気ままにシヴィライゼーション6攻略の12回目。前回は都市候補地で考慮することについて解説した。今回から最初の都市が建設されて始めて造れる4体のユニット「労働者、戦士、投石兵、斥候」について見ていく。これら4つのユニットの特性を理解することは大事だ。

なぜならシヴィライゼーション6はゲーム難易度が高いほど相手の文明国にリードを許すとその文明に戦争して疲弊させないかぎり追いつけないことが多い。だから、序盤の立ち回りを制すれば大体勝てるともいえる。そして、序盤の立ち回りになくてはならないのが4つのユニットというわけだ。今回は労働者を見ていく。

■前回まで

気ままにシヴィライゼーション6攻略その1「シヴィライゼーション6とは」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その2:シヴィライゼーション6のテーマ曲「Sogno di Volare (“The Dream of Flight”)」の歌詞に込められたレオナルド・ダ・ビンチの思い

 気ままにシヴライゼーション6攻略その3:シヴィライゼーション6の「購入方法とダウンロード」
気ままにシヴィライゼーション6攻略その4・・・「ゲームモード」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その5・・・・「ゲームオプション」について
気ままにシヴィライゼーション6攻略その6・・・・ゲーム開始で「最初にやるべきことはマップの地形と資源の確認」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その7:「科学力、文化力、ゴールド」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その8・・・「生産力と生産力ブースト」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その9・・・「フォントサイズの変更で文字を見やすくしよう」

気ままにシヴィライゼーション6攻略その10・・・「食料と設備、都市の成長」について

気ままにシヴィライゼーション6攻略その11・・・「開拓者で都市を建設する時に考慮すべき点」

■労働者

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シヴィライゼーション6における労働者の役割は非常に重要だ。労働者はゲーム序盤から終盤まで使うことになる。

労働者は建設力を使って農場、鉱山、採石場といった様々な建造物を産み出す。また、シヴィライゼーション6の労働者は使い捨てなので、建設力(3回)を使い切れば消えてしまう。この建設力は始皇帝やピラミッド、政策などの特殊効果で増加させることは可能だ。ただ、注意したいのは最初は森の伐採ぐらいしか自力でできないことだ。労働者を色々させたければ様々な技術開発が必要となる。

つまり、労働者を上手く使うには技術開発や社会制度改革で取得する順番の計画性も重要だ。例えば、労働者に鉱山を作ってもらい生産力+1上げたいのに、採鉱の技術がなければ建設できない。また、最初の建造物をより効果あるものにする技術や社会制度がある。

例えば、採石場の効果は最初は生産力+1しかないが、銀行制度を解放すればゴールド+1,ロケット工学を開発すれば、さらに生産力+1となる。だが、銀行制度はともかく、ロケット工学はどう見ても現代技術である。

ちなみに銀行の歴史もかなり古く紀元前3000年頃だとされており、先史文明の一つ、チグリス・ユーフテラス川沿いに誕生したバビロン王朝の時代である。

では、造れるものを見ていこう。また、繰り返しになるが高級資源や戦略的資源を使うにはそれらのタイルに建造物を建てる必要がある。

■労働者が造れる建造物(一般的なもの)

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農場:食料+1、住宅+0.5 中世以降は封建制や共同企画によって食糧供給率が上がる。

鉱山(採鉱):生産力+1 生産力+1(徒弟制度)

採石場(採鉱):生産力+1 ゴールド+1(銀行制度) 生産力+1(ロケット工学)

漁船(帆走術):食料+1、住宅+1 ゴールド+1(地図作成法) 食料+1(プラスチック)

牧草地:生産力+1、住宅+0.5 食料+1(探険) 生産力+1(ロボット工学)

プランテーション:ゴールド+1、住宅+0.5 食料+1(科学理論) ゴールド+1(グローバル化)

キャンプ(畜産):ゴールド+1、住宅+0.5 生産力+1(重商主義) ゴールド+1(化学合成物質)

製材所(機械):生産力+1 生産力+1(鉄鋼)

油井(石油資源タイルのみ):生産力+2(内燃機関)

海上プラットフォーム(石油資源タイルのみ):生産+2(プラスチック、沿岸、海のみ))

シーサイドリゾート:アピールによる観光力が2倍になる。無線通信の技術が必要。

■固有の国家でのみ労働者が造れる建造物

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グルガン(スキタイ):生産力+1、信仰力+1 ゴールド+1(ギルド) ゴールド+1(資本主義)

シャトー(フランス):文化力+1(遺産に隣接している場合は+2)高級資源に隣接している場合はゴールド+1(人本主義)

巨石人頭像(ラ・ヴェンタ):信仰力+2(熱帯雨林が二つ隣接するごとに+1、森が二つ隣接するごとに+1) 文化力+1(人本主義)

長城(中国):隣接する長城1つごとにゴールド+1(石工術)、隣接する長城1つごとに文化力+1(城)

伝道所(スペイン):信仰力+1(キャンパス区画に隣接していると科学力+1,首都がおかれている大陸以外なら信仰力+2、社会制度の探険が必要),科学力+2(文化遺産)

スフィンクス(エジプト):文化力+1、信仰力+1(遺産が隣接している場合は信仰力+2、社会制度の職人技が必要) 文化力+1(博物学)

階段井戸(インド):食料+1,住宅+1(聖地(区域)が隣接している場合は信仰力+1。農場が隣接している場合は食料+1、必要技術は灌漑) 信仰力+1(封建制度)、食料+1(プロスポーツ)

ジッグラト(シュメール):科学力+2(川が隣接している場合は文化力+1) 文化力+1(博物学)

このように労働者が造れる建造物は多い。しかも、文明の固有の建造物はかなり強い。ジッグラトとか余っている場所に建てるだけでも十分効果がある。これらの固有の建造物を上手く使いこなすのも重要だ。

これまでの攻略記事で段々とゲームシステムの理解が深まっていると思うが、先を見据えた計画的な技術や社会制度の取得、都市作りが出来るようになれば内政で負けることはない。だが、シヴィライゼーション6は内政だけやっていて勝てるほど甘くない。特に蛮族対策が非常に重要となる。次回は「戦士と蛮族対策」について見ていこう。

■その他、シヴィライゼーション6攻略